Los videojuegos han recorrido un largo camino desde su creación en los años 70 del siglo pasado. Hoy siguen siendo uno de los entretenimientos más populares, en gran parte gracias a la proliferación de plataformas móviles. Uno de los componentes del juego es su diseño visual, es decir, una imagen que forma la primera impresión de los jugadores.
En este artículo, me gustaría contarles lo que hacen los artistas en la industria del juego, utilizando el ejemplo de
Inventain . Hablé con sus diseñadores y desarrolladores y eso es lo que me dijeron.
Foto por InventainUna buena imagen afecta los sentimientos de la audiencia y los jugadores, forma la primera impresión del producto y atrae a los usuarios. Esto es exactamente lo que hacen los artistas en el campo del diseño de juegos: crean mundos increíbles que sumergen a los jugadores en el alma, evocan emociones fuertes y no los dejan ir por mucho tiempo.
En esta posición, las personas creativas pueden realizar sus ideas más atrevidas, aportar algo radicalmente nuevo al proceso del juego sin limitarse prácticamente a sí mismas. El alcance de la imaginación es enorme, ya que debe trabajar en diferentes géneros, "períodos de tiempo" y entornos, y resolver una variedad de problemas interesantes. Aquí hay algunos de ellos.
Creando un efecto inmersivo
Al comparar la imagen con la trama del juego, los artistas parecen "
sumergir " al jugador en lo que sucede en la pantalla, y esta es una de las cualidades más valiosas de un producto de entretenimiento. Al explorar e interactuar con el mundo virtual, el jugador comienza a sentirse parte de él.
Un gran ejemplo de este producto es el juego LIMBO, hecho en un estilo minimalista y colores oscuros. Ella no pierde integridad a lo largo de la aventura, ya que el artista logró transmitir toda la gama de sentimientos que experimenta un niño sin nombre que busca a su hermana.
Los juegos móviles también siguen esta regla. Por ejemplo, los proyectos Inventain
Bowmasters y
Happy Racing se ejecutan en un estilo único desarrollado por la compañía. Ambos juegos están dedicados a crear caos, y el estilo artístico complementa la locura que ocurre en la pantalla de un dispositivo móvil. La tarea de los artistas en este caso era "despertar" la conciencia de los clientes y hacer algo que nadie más había hecho en la industria móvil.
Foto por InventainPara que el jugador se sienta como parte del mundo, es muy importante resolver los detalles más pequeños, manifestados en el comportamiento de los personajes, el entorno e incluso la ropa de los héroes. Por lo tanto, los artistas trabajan en estrecha colaboración con personas de diversas profesiones: historiadores, sociólogos, biólogos, astrónomos, etc. Esto es especialmente importante al crear juegos auténticos, cuando es necesario dibujar disfraces de personajes de acuerdo con la época y el tiempo.
Un ejemplo de un proyecto con apariencia confiable es The Banner Saga. La artista y diseñadora Victoria Smith (Victoria Smith) señala que los disfraces de "baja calidad" pueden arruinar incluso a los personajes más poderosos. Por lo tanto, al trabajar en la vestimenta de los héroes de The Banner Saga, los desarrolladores intentaron
lograr la máxima autenticidad histórica.
El equipo de Inventain también presta atención a los detalles. Durante el diseño de menús o niveles, se esfuerzan por lograr un efecto sorpresa en los momentos más (aparentemente) insignificantes. Incluso si solo el 5% de los usuarios ingresan a algún lugar en el nivel o página del menú, aún encontrarán detalles interesantes y cosas agradables en sus proyectos.
Presentación creativa e interacción del usuario.
El artista se
comunica con los usuarios no directamente, sino a través de la interfaz que dibuja. Lo primero que ve un usuario al ingresar al juego es el menú principal, que es la principal forma de comunicación. La historia de la pantalla de título se basa en las máquinas tragamonedas cuando intentaron atraer la atención de los clientes. Hoy en día, las interfaces son más de una pantalla de título, por lo que la tarea de los artistas es formalizar con precisión la idea principal del juego. Ellos "entrelazan" la interfaz con el mundo del juego, preservando el estilo, pero al mismo tiempo dándole funcionalidad, no debería causar irritación entre los jugadores.
Este aspecto se vuelve más
importante cuando se trabaja con plataformas móviles, porque no todas las soluciones se verán bien en una pantalla pequeña. Aquí el
enfoque no funcionará cuando todas las opciones posibles estén ubicadas en una ventana; esto es extremadamente inconveniente y complica la interacción.
En el caso de los juegos móviles, debe tener en cuenta que el usuario los juega mientras viaja o en transporte público, sosteniendo el pasamanos con la mano. Por lo tanto, en tales proyectos, es importante que el artista "corte" todo lo superfluo, dejando el jugo en sí. Por ejemplo, al diseñar una interfaz móvil, debe dividir el menú en subtareas para guiar al jugador a través de todos los pasos necesarios (por ejemplo, crear un personaje) sin sobrecargarlo con información.
Otro punto que puede
mejorar la experiencia del proyecto es la presentación creativa del material. Los métodos narrativos inusuales muestran a los jugadores que los desarrolladores valoran su producto, por lo que fueron más allá de las soluciones clásicas. Entre los juegos de computadora que utilizan trucos inusuales, se puede distinguir a Max Payne, donde la narración era al estilo de las historias de detectives gráficos.
Otra forma efectiva de atraer a un jugador es "jugar" en las tendencias. Para esto, Inventain tiene una persona especial que sigue las noticias y la aparición de nuevos memes. Luego, junto con los diseñadores, se le ocurre cómo se puede usar en proyectos futuros o existentes.
Repensar y revisar
A veces, en la industria del juego, es necesario volver a publicar un proyecto antiguo que ha sido popular antes (o que todavía está en uso). Desde el punto de vista de los artistas, crear remakes es una tarea tan interesante como difícil. Dado que, a diferencia de
dibujar el propio mundo desde cero, es importante transmitir la atmósfera correcta de "esa época".
Uno de los remakes de alto perfil de los últimos años fue DOOM. Los desarrolladores lograron recrear el mismo juego, pero en un nuevo escenario. Los artistas transfirieron todos los monstruos del motor original al moderno, conservando sus imágenes, pero al mismo tiempo añadiéndoles brillo. Gracias a esto, DOOM
recibió premios por el mejor diseño de juego y
vendió casi 2 millones de copias.
Por lo tanto, el trabajo del artista en la industria del juego es complejo e interesante, y también brinda satisfacción moral: millones de jugadores disfrutan de su trabajo. Inventain cree que no solo los artistas pueden crear en el equipo de desarrollo, y cada uno de los empleados de la compañía puede dar rienda suelta a su imaginación. El equipo de desarrollo es un organismo en el que los empleados aprenden unos de otros habilidades útiles, y solo se fomenta la iniciativa.
Por lo tanto, si los programadores pueden crear, debe dejar que lo hagan, esto da lugar a ideas interesantes. También simplifica los procesos de comunicación en un equipo: es más fácil para los artistas transmitir sus pensamientos a los "maestros del código". En conjunto, todas estas características ayudan a crear mundos y niveles increíbles que mantendrán al jugador y lo harán volver una y otra vez.