Por qué el juego "Mass Effect: Andromeda" resultó de la forma en que resultó: los desarrolladores hablan sobre los problemas



En 2012, la serie Mass Effect estuvo, si no en la cima de la popularidad, cerca de eso. Incluso antes del lanzamiento de la tercera parte, cuando estaba claro que el proceso de desarrollo estaba a punto de finalizar, algunos miembros del equipo comenzaron a discutir lo que debería ser una continuación. Nadie dudaba de que fuera necesario continuar la serie. Además, el mundo del juego, se decidió expandir significativamente, para dar a los jugadores más libertad. Los desarrolladores pensaron que los jugadores estarían felices de tener la oportunidad de explorar cientos de planetas en un mundo prácticamente ilimitado. A todos les gustó la idea y el trabajo comenzó a hervir. Pero cinco años después, cuando Mass Effect: Andromeda salió a la venta y fue probado por los fanáticos de la serie, quedó claro que algo había salido mal. Algunas personas piensan que "no es así" es todo aquí.

Literalmente, todos están decepcionados, incluso los fanáticos más devotos de la serie. El problema con los gráficos, los errores frecuentes, la trama (o más bien, su ausencia) y otras cosas llevaron a la aparición de una gran cantidad de críticas en la Web. Sin embargo, es imposible decir que el juego es absolutamente terrible; no, a pesar de todas las deficiencias, es más o menos jugable. Pero en Metacritic, Mass Effect: Andromeda recibió solo el 70%. Esta es la calificación mínima en la historia de BioWare, que incluye incluso Sonic Chronicles . ¿Pero por qué en cinco años, los desarrolladores no pudieron crear otra obra maestra? Después de todo, parece que con los recursos de BioWare y durante ese período puedes crear una obra maestra, una obra de arte del juego, ni más ni menos. Ahora la situación es un poco más clara : algunos miembros del equipo del proyecto hablaron sobre los detalles del proceso de creación del juego.

Por cierto, a pesar del hecho de que el juego se desarrolló durante cinco años, la parte principal de los desarrolladores se creó en solo 18 meses y con prisa. Discutir cómo debería verse el juego comenzó en 2012. Había muchas ideas. Lo principal es restaurar el espíritu de la primera parte, que se planeó durante mucho tiempo, pero no tuvo éxito por varias razones. Una de las primeras ideas fue hacer una precuela de toda la serie, regresar al universo de los juegos en un momento en que las personas se contactaban por primera vez con extraterrestres. Sin embargo, después de que los desarrolladores revisaron las opiniones de los jugadores sobre cuál debería ser la nueva parte del juego, la idea tuvo que descartarse. La mayoría quería ver una secuela, no una precuela. Y se decidió cambiar los planes, dar a los jugadores lo que quieren.

Inicialmente, no hubo problemas con esto: el equipo trabajó armoniosamente, había recursos más que suficientes. Por lo tanto, los desarrolladores comenzaron a implementar planes, algunos de los cuales se agregaron durante el desarrollo. El responsable de la nueva parte fue la oficina de BioWare en Montreal.

En 2013, el proyecto tenía un nuevo líder, que tenía muchas ideas con respecto a la nueva parte. Por ejemplo, propuso darle al jugador el papel de un líder cuya tarea es restaurar la civilización en toda la galaxia. La segunda idea ya se mencionó anteriormente: era proporcionar al jugador la oportunidad de explorar cientos de planetas. Para esto, se crearon algoritmos que generaron cada nuevo mundo en el juego en orden aleatorio, lo que dio posibilidades casi infinitas.

Los desarrolladores crearon varios prototipos en los que el protagonista exploró la galaxia, estudiando algunos planetas por su habitabilidad y soporte vital potencial. Pero el problema era que en el universo de los juegos, donde hay cientos de mundos disponibles, es difícil seguir la trama del juego en sí. Además, también hubo dificultades técnicas: por ejemplo, solo un equipo logró la posibilidad de generar planetas en la calidad deseada del paisaje y rellenarlos en orden aleatorio. Otros equipos no tenían los recursos necesarios para esto, no había herramientas de software para esto.

Otro problema técnico es el motor Frostbite . Este es uno de los motores de juego más funcionales. Pero el problema es que es difícil trabajar con él técnicamente. Tampoco permitió darse cuenta de algunas de las características más simples típicas del juego en equipo: por ejemplo, no puedes cambiar entre los miembros del mismo equipo o rastrear el inventario del jugador. Tuve que hacer todo desde cero, agregando más y más módulos nuevos a este motor. Tomó una buena cantidad de tiempo. Además, el tamaño del mundo en Frostbite es limitado: puede obtener un máximo de 100 * 100 km. Pero si estamos hablando de cientos de planetas, respectivamente, necesitamos un mundo mucho más amplio.

Los coyunturales también se suman a problemas puramente técnicos. Los miembros del equipo discutieron, surgieron conflictos entre representantes de diferentes oficinas de la compañía. Algunos culparon a otros por todo, incluido el sabotaje y la falta de voluntad para trabajar. En varios equipos, incluido el que se dedicaba a la animación, no había suficientes empleados, quedaba alguien, pero los asientos desocupados no ocupaban a nadie.



En 2014, muchas personas dejaron BioWare, incluidos varios "ideólogos" y expertos técnicos clave. Como resultado, se hizo difícil para los miembros restantes del equipo implementar esas ideas que decidieron usar hace un año. Además, muchos equipos simplemente no tenían las herramientas que necesitaban para trabajar, como se discutió anteriormente. El trabajo, por supuesto, se movía, pero lentamente. Los empleados trabajaron principalmente en prototipos para probar la implementación de ideas propuestas previamente. Los prototipos eran realmente buenos. Como resultado, en 2015, los desarrolladores se dieron cuenta de que tenían muchos prototipos geniales, pero hay dudas sobre la posibilidad de implementarlos. Volar a través de la galaxia y los planetas generados aleatoriamente seguía siendo un concepto. Como resultado, se decidió reducir el número de planetas de cientos a solo 30. Su paisaje debía generarse usando WorldMachine, pero el "contenido" debía crearse manualmente. Por esta razón, el número de planetas como resultado se decidió reducir a siete, porque simplemente no había suficientes recursos.

El equipo pudo desarrollar una serie de elementos del juego a tiempo. Esto se aplica al mecanismo de batallas, multijugador, control. Todo estuvo bien aquí. La peor situación fue con el contenido (los niveles, la trama, la física del juego), todo esto no estaba preparado. El trabajo de contenido se movía muy lentamente. Esto fue causado por conflictos entre oficinas individuales, empleados, gerencia.

En 2009, los empleados de BioWare se dividieron en tres oficinas, que originalmente era una buena idea, todos trabajaron fructíferamente. Pero luego comenzaron los problemas, causados ​​principalmente por la diferencia horaria; después de todo, las zonas horarias eran diferentes. Como resultado, incluso las tareas básicas se realizaron muy mal. Los representantes de un equipo que trabajó, por ejemplo, en expresiones faciales de personajes, podrían estar en diferentes ciudades: dos personas en Austin, cuatro en Montreal, tres en Edmonton. Para trabajar en un objeto, necesitaban actuar sincrónicamente. Pero la diferencia horaria influyó mucho en este proceso, por lo que el trabajo coordinado simplemente estaba ausente. Se realizaron algunas tareas, luego "colgaron" debido al hecho de que no había un especialista intermedio en ninguna de las oficinas (por ejemplo, este empleado simplemente podía dormir, y no porque este especialista fuera una persona perezosa, sino simplemente en su país otra noche, en un momento en que sus colegas de otra oficina lo necesitaban).



Además de los gráficos y la trama, no hubo diálogos, misiones, todo esto aún tenía que crearse. Los gerentes discutieron qué hacer primero, los empleados estaban "inactivos" y el tiempo se acababa. Como resultado, el trabajo principal se realizó entre finales de 2015 y marzo de 2017. Luego quedó claro que si todo esto continúa, el juego no funcionará. Para acelerar el proceso de desarrollo, tuve que abandonar las ideas básicas y agregar urgentemente "muletas" a todo, incluida la trama. Se eliminaron muchas ideas, se requirió demasiado tiempo para su implementación.

Todos tenían prisa, si algo no funcionaba, la tarea se posponía y el trabajo comenzaba en una nueva tarea. En el caso habitual, los desarrolladores de juegos tienen varios meses para "pulir" un proyecto. Se están finalizando los gráficos, se están eliminando errores, se están mejorando los diálogos y se está haciendo otro trabajo. En el caso de la nueva parte de Mass Effect, este no era el caso: era necesario recopilar elementos diferentes en un montón, creando un sistema único. Se descubrieron más y más problemas, a veces nada sucedió en absoluto. Varias veces, el equipo responsable de la operación del motor actualizó su núcleo, y comenzaron los problemas para todos los demás equipos, incluidos los responsables del desarrollo de modelos de los personajes principales y NPC.

La calidad cayó, se refería a todo: gráficos, trama, jugabilidad en general. Si estudias este video , puedes entender lo que está en juego. Y esta "regresión" ha sido más activa en los últimos meses de desarrollo. En un esfuerzo por ganar tiempo, los equipos simplificaron todo lo que podía simplificarse, abandonando tareas complejas en favor de otras más simples.


Y los problemas continuaron manifestándose con envidiable regularidad. Por ejemplo, el desarrollo de gráficos para los rostros de los héroes se subcontrató, la compañía egipcia Snappers se involucró por primera vez en esta tarea. Y se las arregló, pero el problema es que este programa era imposible de implementar técnicamente, el motor del juego no lo permitió. Decidieron tomar el paquete de software FaceFX para sincronizar el sonido y los labios de los héroes. Más tarde, uno de los desarrolladores dijo que en muchos casos el software generaba automáticamente los gráficos de las caras de los personajes, y que los diseñadores simplemente no tenían tiempo para optimizar todo.

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Inicialmente, todo parecía decente

Casi al final del desarrollo, la gerencia decidió cambiar de 3D Studio Max a Maya, lo que agregó mucho trabajo a los diseñadores. Simplemente no hubo más momento desafortunado para migrar de una plataforma a otra. De hecho, los empleados de la compañía desperdiciaron varios meses trabajando en gráficos, que luego tuvieron que rehacerse. Todo esto se vio agravado por la falta de un número suficiente de empleados en el equipo de animación.

Sea como fuere, el trabajo avanzó, aunque lentamente y con una gran cantidad de problemas. Al final, los desarrolladores decidieron que lo que se hizo se puede mostrar. Cinco días antes del lanzamiento oficial, el juego se dio para probar un círculo seleccionado de usuarios. Por supuesto, la gerencia de la compañía esperaba críticas, pero nadie esperaba críticas tan negativas.

Las consecuencias fueron fatales para la unidad BioWare de Montreal. A pesar de que el equipo trató de resolver la mayoría de los problemas notados por los usuarios, pulir el cronograma, agregar algunas características, la gerencia dijo que el título de Mass Effect tendrá que posponerse por ahora, es decir, no habrá secuelas en el futuro cercano. Y como esta vez fue la oficina en Montreal la responsable de todo el proyecto, los empleados de la unidad fueron los primeros en "estar bajo la distribución". Muchos desarrolladores de la oficina de Montreal fueron barajados para otros proyectos y proyectos, y los que se quedaron fueron asignados para proporcionar soporte técnico para otros juegos de Bioware.

Source: https://habr.com/ru/post/es404461/


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