Era dorada de Atari: 1978-1981

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Atari se fundó en 1972, pero el sistema de computadora de video Atari (o 2600) y la línea de computadoras personales Atari 400/800 se convirtieron en la corona de su gloria en juegos de consola y computadoras.

Este período de cuatro años, de 1977 a 1981, incluye los proyectos más sorprendentes de la historia de la compañía: la formación de 2600, el desarrollo de los juegos más populares ( ciempiés , asteroides ), la creación y el lanzamiento de sus primeras plataformas informáticas.

Esta retrospectiva, llena de citas de creadores y otras fuentes primarias, contiene un estudio detallado de una compañía que popularizó los videojuegos a finales de los años 70 y 80 y creó el primer mercado viable de consolas domésticas.

Innovación, pero igual que el año pasado.


“Alguien de Warner dijo ... que hizo una propuesta para crear una serie de juegos muy interesante. Recuerdo cómo me miró sin pestañear y preguntó: "Nolan, ¿por qué no puedes hacer las mismas innovaciones que el año pasado sin todas estas novedades?" Él mismo no entendió lo que estaba diciendo y no se dio cuenta por completo de la esencia de la innovación ".
- Nolan Bushnell

Innovación a tu gusto. Este es un concepto que Atari, dirigido por Nolan Bushnell, ha cultivado a lo largo de su vida. Los ingenieros de Atari inventaron o compitieron en la invención de algunos de los proyectos de juego más emocionantes del siglo XX.

"Estas personas eran mis amigos y colegas, y nos unimos en este trabajo para crear algo único".
- Nolan Bushnell

Sin embargo, proponer ideas es solo una parte de un negocio exitoso. También necesita encontrar clientes dispuestos a comprarlos. El deseo objetivo de crear proyectos interesantes es casi lo opuesto a la naturaleza subjetiva de su comercialización.

"El departamento de marketing nunca jugaba ... pensaban que los programadores eran flojos, y los programadores pensaban que el marketing era estúpido ... no les caíamos bien, y no nos caían bien".
- Rob Fulop (Desarrollador de juegos para Atari VCS)

Cuando Atari se centró principalmente en las máquinas tragamonedas, el marketing no era un factor muy importante. Para una pequeña audiencia que necesitaba saber acerca de sus juegos (propietarios de salas de juego y distribuidores), se podía llegar fácilmente a publicaciones en publicaciones como la revista Replay and Coin Connection, enviando folletos publicitarios por correo y en exhibiciones de la industria.



Sin embargo, en el caso de Atari VCS, la compañía fue más allá de su antiguo negocio y necesitaba un marketing más serio que el que Atari podía proporcionar por sí solo. Warner Communications asumió el marketing y la inversión de las grandes sumas necesarias para implementar las ideas de Atari.

"Warner invirtió mucho en la empresa para ayudar a pagar el marketing y la producción de juegos y computadoras".
- Alan Miller

Sin embargo, el vecindario de ingenieros y especialistas en marketing de Atari creó casi de inmediato un cliché de la era de la informática que es válido para muchas empresas de tecnología: los ingenieros y los especialistas en marketing no pueden coexistir durante mucho tiempo.

"Si los ingenieros despreciaban a alguien, eran los estúpidos vendedores imposibles lo que lo requerían".
- Nolan Bushnell

En lugar de celebrar el lanzamiento exitoso de VCS en 1978, Atari lloró por la pérdida de oportunidades y errores que obstaculizaban las ventas. Mientras la gerencia intentaba encontrar formas de mantener el negocio de las computadoras de consumo, los programadores trabajaron para desarrollar nuevas tecnologías, y el departamento de investigación y desarrollo miró hacia adelante.

La eterna lucha de marketing y desarrollo estalló, lo que llevó a una explosión dentro de la empresa y la pérdida de dinero para los fundadores.

1978


A principios de 1978, Atari tuvo problemas en varios frentes. Aunque VCS se vendió bien el día de Navidad de 1977 (hasta 350,000-400,000 autos), las ventas cayeron debido a problemas de fabricación, por lo que las consolas VCS luego afectaron a las cadenas minoristas, lo que resultó en pérdidas de $ 25 millones.

Además, Atari estaba agobiada por almacenes repletos de máquinas Pong sin vender, el estancamiento del negocio de las máquinas tragamonedas y la brecha cada vez mayor entre la alta dirección de Warner y Atari.

Pero incluso entonces, Bushnell no perdió el optimismo: VCS era la carta de triunfo de Atari. Solo tenía que encontrar talentos que pudieran crear juegos para el sistema.

“Nos percibí como los creadores de un reproductor de música. Las personas creativas tuvieron que decidir cuántos discos se lanzarían para él ".
- Nolan Bushnell

En su opinión, si esto hubiera tenido éxito, entonces no habría barreras para el sistema de juego Atari. El potencial de ingresos de un sistema como VCS se ha convertido en uno de los logros más significativos de Bushnell en Atari.

"Estoy orgulloso de la idea del concepto de que algo que vale tres dólares se puede vender por veinte, o incluso cuarenta".
- Nolan Bushnell

Al mismo tiempo, Bushnell comenzó un conflicto con el vicepresidente ejecutivo de Warner, Manny Gerard. Después del lanzamiento del VCS, Bushnell y Joe Keenan desaparecieron de Atari por un tiempo, pero a veces regresaron para expresar sus opiniones sobre hacer negocios. A Gerard le molestó.

"No puede desaparecer durante seis meses, luego regrese y diga:" hagamos esto "".
- Manny Gerard

Además, Gerard estaba seguro de que Atari gasta demasiado esfuerzo en desarrollo e investigación, y poco en ventas y comercialización de productos.

"No tenían ventas, ni anuncios, ni marketing, nada más que investigación y desarrollo".
- Manny Gerard

“Teníamos un equipo de desarrollo muy poderoso, trabajando en muchos proyectos. Había muchos más de lo que Manny pensaba.
- Nolan Bushnell

En febrero de 1978, Manny Gerard invitó a Bushnell a buscar ayuda para comercializar los productos de Atari. Bushnell no tenía prisa en responder, por lo que Gerard propuso que se completara Harvard Ray Kassar, ex vicepresidente de marketing de Burlington. Kassar era exactamente lo contrario de Bushnell: un hombre de negocios reservado y conservador. Kassar comenzó a trabajar como consultor. Warner le indicó que descubriera lo que Atari debería abandonar por completo. Lo que descubrió no inspiró esperanza.

"Fue un desastre".
- Ray Kassar

Sin embargo, Kassara estaba impresionado con lo único de Atari: VCS. En lugar de recomendar a Warner liquidar la empresa, comenzó a desarrollar un plan de marketing que salvaría a Atari.

Al mismo tiempo, Bushnell y el presidente Joe Keenan lucharon por permanecer en la compañía que fundaron. En lugar de liderar a Atari en nuevas direcciones y desarrollar un negocio, Bushnell se enfrentó constantemente con Manny Gerard y Ray Kassar sobre el futuro de los productos de Atari y especialmente sobre el departamento de investigación y desarrollo.

“Nos volvimos locos cuando Manny comenzó a matar proyectos de investigación. Pensé que estaba creando una empresa muy frágil ".
- Nolan Bushnell

1978: estancamiento de VCS


El grupo VCS fue fundado en 1978 por un equipo de aproximadamente 12 programadores, muchos de los cuales eran novatos, incluidos David Crane, Jim Huether y Warren Robinett. Crearon un departamento de tecnología de consumo para que pudiera funcionar con placer.

“Estábamos muy interesados. Warner había sido dueño del departamento durante algún tiempo, pero Bushnell aún lo administraba. Es ingeniero, y administró la compañía de la manera en que un ingeniero podría administrarla. Por lo tanto, Warner lo compró. Pero aún conservaba el departamento de desarrollo. Él dijo: “Chicos, trabajen, diviértanse. Algún día volveré y hablaremos "".
- David Crane

"Todo comenzó con Nolan Bushnell, él fue el fundador y trató de mantener el sentimiento de compañía de la familia con fiestas los viernes ... pero tenía que hacer su trabajo, de lo contrario no habría podido estirar allí".
- Jim Huter

“Fue un gran trabajo. Es como si muriera y fuera al cielo ".
- Warren Robinett

Hubo mucha presión sobre el departamento de tecnología del consumidor; tuvo que lanzar nuevos juegos y llevarlos al mercado para apoyar la plataforma. Aunque el ambiente era familiar, la compañía estaba al límite.

“Los chicos del equipo de desarrollo trabajaron como malditos. El ambiente era relajado y a nadie en el equipo de desarrollo le importaba la ropa que usas. El resultado fue importante ".
- Alan Miller

"(Era) un ambiente con poca disciplina, pero con objetivos claramente definidos".
- Nolan Bushnell

La creación de juegos VCS de principio a fin llevó unos seis meses, y cada programador básicamente trabajó en su proyecto.

"Cuando comencé a trabajar, me dijeron:" Necesitamos que termines el juego en unos seis meses ... los plazos no están claramente establecidos, tal vez ni siquiera aparezcan aquí hasta que el juego esté listo "... Fue maravilloso".
- Jim Huter

Como la programación para VCS fue difícil, solo aquellos que se dedicaron a su proyecto tuvieron éxito.

“Creo que Atari fue un éxito en los primeros años porque los juegos fueron creados por programadores con amor. Al menos en mi caso fue solo eso. En esos días lejanos, cada juego para 2600 fue creado completamente por una persona que ideó un concepto, escribió un programa y dibujó gráficos ”.
- Warren Robinett

El entusiasmo del equipo de programadores llevó al lanzamiento de una gran cantidad de juegos en 1978 (hubo once en total), aunque los juegos en sí no fueron éxitos locos.

Como la mayoría de los juegos lanzados con la consola VCS eran copias de los juegos originales de Atari de las máquinas, la segunda ola de juegos sufrió comparaciones con productos anteriores. Aunque la segunda ola todavía tenía un par de juegos portados de máquinas tragamonedas, muchos juegos se basaron en juegos tradicionales, y no en sus contrapartes de máquinas tragamonedas.



Space War, escrita por Ian Shepherd y lanzada en mayo, era una versión del Computer Space original con ametralladoras. Sin embargo, el control de botón de la versión arcade no se pudo transferir cualitativamente a la consola VCS.

“El juego es incontrolable. Los movimientos del joystick son lentos y torpes, molestarán a los jugadores experimentados ".
- El libro del software de Atari, 1983

Hangman (el juego Hangman ) también se lanzó en mayo. El juego, escrito por Alan Miller, fue notable por requerir más ROM para almacenar datos que cualquier otro cartucho anterior.

“Mi juego del ahorcado fue el primer cartucho de 4 kilobytes para VCS, pero el espacio extra en el cartucho se usó solo para almacenar palabras. Fui el primero en usar esta parte, así que tuve que asegurarme de que el fabricante de la ROM Synertec llegara a tiempo y cumpliera con los requisitos de VCS.
- Alan Miller

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Jonrón

Home Run , lanzado en junio de 1978, fue una de las primeras versiones del béisbol para sistemas domésticos. Una versión simplificada de este deporte, escrita por Bob Whitehead y David Rolfe, se ha convertido en la única versión de béisbol para un solo jugador para sistemas de videojuegos domésticos durante casi cinco años.

“El programa de béisbol tuvo que guardarse en dos kilobytes de memoria, por lo que los desarrolladores tuvieron que recortar muchos elementos de un juego deportivo real. Muchos momentos de Home Run realmente sorprenderían a los verdaderos jugadores de béisbol ".
- Ernie Katz y Bill Kunkel

Codebreaker , también lanzado en junio, era una versión del clásico juego Mastermind.
y el juego lógico Nim. Hunt & Score , escrito por Alan Miller, fue otro intento de portar el juego tradicional a VCS.

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Caza y puntuación

“El juego que escribí para Atari VCS se llamaba Hunt & Score . Más tarde se vendió bajo el nombre de A Game of Concentration . En los primeros días de VCS, Atari a menudo cambiaba los nombres de los cartuchos de juegos vendidos bajo la marca Sears Tele-Games. Hunt & Score se llamaba Sears Memory Match ".
- Alan Miller

Slot Racers , escrito por Warren Robinett, fue lanzado en julio. En el papel, el juego se veía genial: "Un par de conductores experimentados con un instinto asesino conducen por las calles de la ciudad, disparándose unos a otros con cañones en el capó" . Sin embargo, la implementación estuvo lejos de ser perfecta. Los autos se parecían a las botas, ¡y la "ciudad" no era mucho más complicada que el laberinto en la variación de Tanques llamada Combate! que los propietarios de VCS ya han jugado gratis.

"En una situación normal, nunca se habría publicado, pero Atari necesitaba un producto y publicó todo lo que se lanzó en 1978".
- Warren Robinett

Brain Games fue lanzado en agosto y escrito por Larry Kaplan. Tenía seis juegos de lógica diferentes, incluido un remake VCS Touch Me de máquinas recreativas. La implementación fue buena, pero el tema en sí no pudo hacer que el juego fuera un éxito. Polo fue desarrollado por Carol Shaw como un anuncio recíproco con Ralph Lauren (también propiedad de Warner Communications). Era como el fútbol con caballos para dos jugadores. El juego terminó, pero nunca fue lanzado.

Sin embargo, entre los fracasos, casi éxitos y perlas inéditas de 1978, hubo varios juegos clásicos de VCS que mostraron que el sistema era prometedor. ¡Outlaw , escrito por David Crane, se parecía más a Gunfight! A mitad de camino que el propio juego de arcade de Outlaw Atari.

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Captura de bandera

La captura de la bandera fue escrita por Jim Huter y lanzada en agosto. A diferencia de casi todos los productos VCS, fue un emocionante juego de estrategia. La tarea del jugador era encontrar su bandera en una cuadrícula de cuadrados, superando al enemigo. Cada vez que hacías clic en el cuadrado, él daba una pista sobre dónde podría estar la bandera.

“Este fue el primer juego que escribí para 2600, así que me enseñó mucho. Fue difícil escribir un juego en dos kilobytes de ROM, 128 bytes de RAM, incluida una pila, y grabar en la pantalla "sobre la marcha". Quería crear algo como Stratego, pero me di cuenta de que no podía hacerlo en una pantalla. Por lo tanto, decidí hacer un juego sobre capturar la bandera. El trabajo tomó unos seis meses. Los gráficos eran bastante pobres, pero la jugabilidad es muy interesante ".
- Jim Huter

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Baloncesto

El baloncesto , escrito por Alan Miller (él mismo jugó baloncesto) y lanzado en diciembre, fue un gran avance: el juego tenía un campo pseudo-tridimensional y un juego de huracanes para dos jugadores, a pesar de que la pelota era cuadrada y los jugadores parecían un poco tontos.

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Breakout

Sin embargo, hubo un juego para VCS que se destacó de todos los demás: Breakout . Lanzado en noviembre, justo antes de Navidad, Breakout fue en realidad una adquisición completa del popular juego Atari 1976 de máquinas arcade. Brad Stewart obtuvo el derecho de programar este juego al derrotar al programador Ian Shepherd en su versión arcade en el Atari Lounge.

“En ese momento, otro programador, Ian Shepherd, también era libre. Dado que Breakout era uno de los juegos que íbamos a hacer, y Breakout estaba en la sala de recreación , Ian y yo decidimos jugar el derecho de codificar este proyecto en él. No recuerdo cuál de nosotros comenzó primero, pero logré romper las dos paredes de ladrillos con una pelota, y el juego se convirtió en un ciclo interminable: la pelota golpeó el mismo lugar en una plataforma fija, una y otra vez siguiendo el mismo camino. Cuando le llegó el turno a Ian, perdió, así que obtuve el derecho de codificar ".
- Brad Stewart

El agresivo plan de marketing de Ray Cassar dio sus frutos en el cuarto trimestre de 1978, cuando comenzaron a aparecer anuncios de Atari con lemas en los televisores de todo Estados Unidos ("Don't Watch, Play").

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La gente no solo vio que Atari VCS podía estar en su casa: en las pantallas, celebridades reales (Don Notts, Pete Rose y Karim Abdul-Jabbar) anunciaban juegos para VCS ( Breakout !, Home Run and Basketball ). Kassar gastó cinco millones de dólares en publicidad en 1978.

Kassar también insistió en crear un programa de soporte técnico que tranquilizara a los minoristas nerviosos preocupados por devolver juegos defectuosos. Aprovechó su vasta experiencia para aumentar la producción de consolas VCS el día de Navidad de 1978.

Sin embargo, el crecimiento de la producción de VCS antes de Navidad fue influenciado no solo por Kassar. Nolan Bushnell aprovechó todas las oportunidades para que sus empleados pudieran terminar y lanzar sus productos a tiempo. Bushnell alentó a todos los gerentes, ejecutivos y otros empleados corporativos con un salario para ayudar a cumplir con todos los pedidos. La mayoría de ellos trabajaban de cuatro a ocho horas cada día más allá de su horario de trabajo.

Otra buena noticia para Atari fue que la estrategia de Bushnell de vincular a los fabricantes de semiconductores con Atari fue un éxito: durante todo 1978, VCS no tuvo un solo competidor importante, y Atari se acercó a la temporada navideña con 800,000 consolas listas para la venta.

1978: seguidores de VCS: Colleen y Candy


Cuando en 1977 comenzó a trabajar en un seguidor de VCS. Joe Decuir
Jay Miner y Steve Mayer, del equipo de desarrollo, se encargaron de crear una máquina que tenga éxito con VCS y duplique las ventas en el floreciente mercado de PC.

"(Exitoso) debía soportar los viejos juegos de arcade de 1978. Sabíamos que teníamos que superar los 2600 hasta que nadie más lo hiciera. (También necesitábamos) proporcionar soporte para gráficos de personajes y mapas de bits. Vimos el lanzamiento de las máquinas Apple II en casa, Comodoro y Radio Shack ".
- Joe Dekir

El proyecto pronto se dividió en dos proyectos separados, Colleen y Candy, que llevan el nombre de las dos secretarias más bellas. Más tarde, estos productos pasaron a llamarse Atari 800 y 400. Se suponía que Colleen se convertiría en una computadora completamente funcional, y Candy era más adecuada como máquina de juego en el hogar, la sucesora de 2600.

Ambas computadoras se construyeron en el mismo esquema de hardware básico de cuatro chips de silicio separados que controlan varias funciones de la computadora: una CPU 6502 con una frecuencia de 1.8 MHz, un microprocesador de pantalla ANTIC, un chip de gráficos CTIA y un chip de sonido POKEY. El poder de estos procesadores amplió enormemente las capacidades de las computadoras de 8 bits en comparación con VCS.



Jay Miner, como arquitecto del sistema, dirigió un grupo que incluía a Joe Deckir, George McCloud y Francois Michel.Desarrollaron el microprocesador ANTIC para procesar la información de visualización y el chip gráfico CTIA para mostrarlo en la pantalla.

Fue una combinación muy poderosa que proporcionó a Colleen y Candy los gráficos más complejos de todas las microcomputadoras de la época. ANTIC recibió información gráfica en forma de listas de visualización. La interrupción de las listas de visualización permitió cortar la pantalla horizontalmente en varias partes, lo que proporcionó capacidades gráficas casi ilimitadas.

Estos comandos fueron procesados ​​y mostrados en uno de varios modos gráficos por el procesador CTIA (más tarde GTIA). La arquitectura también tenía soporte de hardware para sprites ("gráficos de jugador y proyectil", Gráficos de jugador-misil) para crear juegos, un conjunto de caracteres que podría redefinirse por completo en el código y desplazamiento suave en fila.

En comparación con las capacidades gráficas, el chip de consola TIA VCS parecía muy primitivo.

El cuarto después de 6502, ANTIC y CTIA en arquitectura fue el chip POKEY. POKEY fue un procesador de sonido especializado desarrollado por el equipo central y completado por Doug Neubauer.

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"La arquitectura Atari 800 evolucionó como una extensión de 2600. Originalmente concebida por Steve Meyer, Joe Dekir y Jay Miner, incluso antes de unirme a Atari, el proyecto original del chip POKEY manejaba las interfaces de teclado, sonido y controladores".
- Doug Neubauer

El chip tenía cuatro canales de sonido, para cada uno de los cuales era posible cambiar el volumen, la frecuencia y la forma de onda. Esto le dio al sonido de Colleen y Candy grandes ventajas sobre el sonido de los altavoces de otras computadoras personales de la época.

Mientras el desarrollo de hardware estaba a punto de finalizar, Atari comenzó a trabajar en el software necesario para ejecutar computadoras. Después de anunciar a fines de 1978 que las computadoras se exhibirían en el CES de 1979 en enero, la tarea principal era escribir software de administración de computadoras.

“Atari ha estado desarrollando una computadora personal durante un par de años, y tenía un grupo de programadores trabajando durante mucho tiempo en el sistema operativo. Entonces Atari anunció que la computadora debutará en el CES en enero de 1979 ".
- Alan Miller

Para captar esta fecha, Atari transfirió a algunos de los mejores programadores del equipo de VCS: Alan Miller, Larry Kaplan, Bob Whitehead y David Crane, para trabajar en el sistema operativo y externalizar el trabajo para crear una versión del lenguaje BASIC para computadoras.

“En cierto momento, Atari Larry Kaplan, Alan Miller, Bob Whitehead y yo no lanzamos juegos. Éramos los desarrolladores de Atari más experimentados, por lo que nos encargaron crear un sistema operativo para 800. Este grupo y otros dos escribieron todo el sistema operativo en aproximadamente ocho meses. Al Miller le encanta contar una historia divertida del momento sobre el cartucho Atari BASIC , que se suponía que se vendía con una computadora. Atari firmó un contrato con un joven programador, Bill Gates, para cambiar el compilador BASIC por otro sistema que poseía para que pudiera usarse en 800. Después de que este proyecto no se movió por más de un año, Alu fue asignado para reemplazarlo con otro desarrollador. Es decir, Al se convirtió en la única persona que despidió a Bill Gates. Sospecho que en lugar de trabajar enAtari BASIC , Gates dedicó su tiempo a crear DOS para IBM. Probablemente no sea la peor elección de carrera para él, ¿qué te parece?
- David Crane

El lenguaje BÁSICO fue completado por SMI a tiempo, al igual que el sistema operativo desarrollado por Atari.

“Estoy muy orgulloso del sistema operativo que creamos para Atari 400/800. Era similar en complejidad a QDOS (el sistema operativo que Microsoft autorizó un par de años después de Seattle Computer Products y lo renombró MS-DOS para computadoras personales IBM). Sin embargo, el sistema operativo Atari tenía un diseño mucho más fácil de usar, su subsistema de gráficos era mucho mejor y había muchos menos errores ".
- Alan Miller

1978: Máquina de arcade de negocios


A principios de 1978, las máquinas recreativas Atari continuaron compitiendo con la tecnología de microprocesador, que luego se utilizó en la mayoría de los juegos, estimulando el progreso en juegos y máquinas.

En ese momento, el grupo de arcade estaba dividido en cuatro equipos principales (que incluían talentos nuevos como Mike Albaugh y Ed Logg
). Cada equipo constaba de un líder (generalmente un ingeniero electrónico experimentado), un par de programadores, un par de ingenieros electrónicos y un par de técnicos.

En contraste con el desarrollo individual de juegos para VCS, las operaciones con máquinas recreativas fueron trabajo en equipo. El énfasis todavía estaba en la tecnología porque las capacidades gráficas del equipo seguían siendo bastante primitivas.

"La arquitectura de gráficos y hardware era un" recurso común ", y se entendió que" gráficos "significaba hardware físico, no píxeles. Los equipos crearon sus propios píxeles, que en ese momento llamamos "puntos", ninguno de nosotros estudió gráficos por computadora ".
- Mike Elbo

1978 comenzó para Atari con el tirador del avión Sky Raider lanzado en marzo. Continuando con el tema "militar" aún relevante de los juegos anteriores, Sky Raider permitió al jugador volar sobre un paisaje en movimiento, arrojando bombas sobre objetivos enemigos. Este fue uno de los primeros juegos en preservar la tabla de puntaje alto (hasta ahora sin las iniciales del jugador).

"Sky Raider fue un juego emocionante ... se mostró por primera vez en el show de ATE en Londres , y la reacción fue muy positiva".
- Frank Ballouz, especialista en marketing de Atari

Una de las primeras máquinas arcade de Atari en 1978 fue Avalanche , programada por Dennis Koble y lanzada en abril. Avalanche fue " Breakout al revés": las piedras que el jugador debía recoger cayeron sobre la pantalla.



Un poco más tarde, en junio, Atari lanzó el camión de bomberos . Fire Truck fue una de las primeras máquinas cooperativas multijugador. Uno o dos jugadores conducían un camión de bomberos de la ciudad con un gancho y una escalera.

La máquina tragamonedas consistía en un asiento con un volante para el conductor y una plataforma detrás del asiento y otro volante, que el segundo jugador controlaba la escalera del camión de bomberos.

" El coche de bomberos es un seguidor de superbacteria La idea era crear un juego de conjunto acerca de la conducción para dos jugadores en .. camión de bomberos es uno que controle el jugador la parte frontal de la máquina, y el segundo -. Era volver más difícil de lo que parece."

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La versión para un jugador de este juego llamada Smokey Joe fue lanzada en agosto de 1978 y estaba destinada a salas que carecían de espacio para máquinas masivas de camiones de bomberos .

En julio de 1978, Skydiver vio la luz del día.escrito por Owen R. Rubin. El jugador saltó de un avión y controló a su personaje para llegar a cierto lugar en la tierra.


Rubin era fanático del pinball y agregó una "ficha de pinball" al juego: al aterrizar con éxito, el nombre del juego se iluminó gradualmente en la pantalla. Si un jugador logró encender el nombre completo, pero ganó una vida extra, puntos o un juego gratis. Rubin tuvo que luchar con sus superiores para introducir esta función en el juego.

“Soy fanático del pinball, así que este fue el primer videojuego en el que apareció esta característica de pinball. Cuando pregunté si se podía agregar, tuve que convencer y discutir, porque la gerencia lo consideró una locura ”.
- Owen Rubin

Cuando Ed Logg se unió a Atari en 1978, inmediatamente comenzó a trabajar con el ingeniero de Atari Dennis Coble en la Dirt Bike fallida e inédita. Cuando el proyecto fue "sacrificado", tomó Super Breakout , la secuela del éxito de 1976 Atari Breakout . Lanzado en agosto, Super Breakout fue un gran éxito, vendiendo 5,000 unidades.

El juego mejoró Breakout en muchos aspectos: en lugar de lógica discreta, fue escrito para el microprocesador (6502) e incluyó tres variaciones del juego: Double Breakout (dos paredes separadas por espacio), Progressive (paredes interminables que se desplazan hacia abajo de la pantalla) y Cavity (dos bola en paredes estándar).

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Super ruptura

“Inicialmente, queríamos hacer seis variaciones de Breakout ... Pero, de hecho, resultó que solo hay un favorito: Breakout progresivo . Como resultado, hicimos solo tres variaciones: progresivo, doble y ruptura de cavidad ".
- Ed Logg

En 1978, también se lanzaron máquinas Sprint 1 , una versión para un jugador de Sprint 2 , una compañía hermana de Kee's Atari, Ultra Tank , una versión Tank inspirada en Combat Atari VCS, con ocho variaciones del juego y Orbit , una versión rasterizada de Space War desarrollada para el mercado europeo por Owen Rubin para seis a ocho semanas.

Además, en 1978 hubo varios juegos notables inéditos, muchos de los cuales continuaron con el tema militar. Incluyendo Wolf Pack , PT Commander , Captain Seahawk , así como el Mini Golf no militar.

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Caza del túnel

Uno de los juegos inéditos interesantes de ese año fue Tunnel Hunt , escrito por Owen Rubin. Tunnel Hunt es un juego de disparos pseudo-tridimensional que no fue lo suficientemente entretenido para su lanzamiento. El juego luego fue vendido por Exidy como Vértigo , y luego Centuri como Tube Chase .

“Los especialistas en marketing pensaron que volar no sería suficiente, así que agregamos objetos como en Star Wars, que volaron hasta la nave y necesitaban dispararles. Fue un buen juego, pero continuaron exigiendo cambios. En las pruebas de más de doce semanas, estuvo consistentemente en segundo o tercer lugar, pero Atari no pudo decidir su lanzamiento ".
- Owen Rubin

El juego arcade más importante para Atari en 1978 fue el fútbol . El fútbol fue un gran éxito en el momento del lanzamiento en octubre, a tiempo para la temporada de la NFL.

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Fútbol

“Cuando llegué a Atari, algunos muchachos siempre han querido hacer un juego de fútbol americano. Parece que Steve Bristow y Lyle Rains fueron los principales promotores de esta idea, pero la tecnología no era adecuada para ello. En la transición a los juegos de microprocesador, parecía posible ".
- Mike Elbo

Para controlar el juego, se utilizó un innovador sistema de control llamado Trak-Ball (registrado como marca registrada en octubre de 1977). Girando la pelota más rápido o más lento en cualquier dirección, usando el controlador Trak-Ball fue posible controlar la dirección y la velocidad de los jugadores en pantalla: "cruces" y "cero".

“Cuando hicimos una lluvia de ideas sobre la gestión, quise usar un trackball. Ya existían, pero eran increíblemente caros. Tengo uno de nuestros ingenieros de diseño Jerry Lichac con muchos diseños mal concebidos. Mientras tanto, Sega ha lanzado un juego de fútbol europeo con una bola de seguimiento. El diseño no era muy perfecto, pero sirvió como evidencia para que Atari guiara a Atari. Antes de esto, afirmaron que el trackball sería demasiado caro. Jerry hizo un trabajo brillante. Su "suspensión de tres puntos", cuyo uso vi por primera vez en ese contexto, pronto comenzó a usarse en casi todos los ratones mecánicos. Es una pena que no lo hayamos patentado ".
- Mike Elbo

En solo unos meses, se vendieron hasta 10,450 máquinas de fútbol . Al mismo tiempo, América (y el mundo) se sorprendió por la máquina tragamonedas Space Invaders de Taito, lo que llevó a miles de personas a las salas de juego. El fútbol se benefició de esta influencia y compitió con Space Invaders durante el resto de 1978. Sin embargo, después del final de la temporada de la NFL, las ventas cayeron significativamente. A principios de 1979, Atari vendía ametralladoras a un precio insignificante de $ 395.

Según los informes de impuestos de 1979, el departamento de máquinas tragamonedas de Atari generó solo $ 52 millones en ventas, en comparación con 200 millones en el departamento de tecnología de consumo. Era obvio que el departamento de arcade no sería una prioridad para Atari. Sin embargo, este departamento no perdió el éxito de Space Invaders y rápidamente comenzó a crear juegos espaciales para competir en el nuevo mercado.

1978: Atari Electronics y Pinball


El departamento de pinball de Atari continuó lanzando juegos durante 1978. La primera fue la Tierra Media lanzada en febrero. Tenía un campo doble con juegos de aletas y el tema de El Señor de los Anillos. También en 1978, se lanzaron la máquina de pinball más grande (210 cm x 99 cm x 236 cm) Hércules (abril de 1978) y Space Riders (noviembre de 1978).

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Al mismo tiempo, el departamento de electrónica de Atari lanzó su primer producto Touch-Me , que era una versión del juego arcade del mismo nombre.

"(Lo hice) un pequeño producto llamado Touch-Me, que era una versión compacta del juego Simon de Milton Bradley de la máquina arcade Atari Touch-Me ".
- Dennis Coble

Touch-Me no tuvo mucho éxito, y el departamento de electrónica aún no ha lanzado nuevos productos. En 1978, se lanzaron otros tres productos, pero no se vendieron: las versiones compactas de Space Invaders y Breakout , así como Pro Coach Football .

1978: partida de Bushnell


Durante 1978, Ray Kassar se convirtió no solo en consultor de Atari, sino que se trasladó a una posición más importante. La importancia de Ray creció, al igual que la confianza en sus habilidades en la cima de Warner y líderes como Manny Gerard. Por lo tanto, Nolan Bushnell y Joe Keenan fueron expulsados ​​sistemáticamente de la empresa.

"Cuando llegué a Atari (en el verano de 1978), Nolan fue reemplazado gradualmente por Ray Kassar".
- Rob Fulop

Bushnell luchó constantemente con Warner Communications y Kassar por el liderazgo sobre Atari. A finales de 1978, Bushnell admitió que Atari cometió grandes errores. Sintió que VCS estaba teniendo problemas y necesitaba ser reemplazado por un sucesor.

“El día del lanzamiento 2600, sentí que necesitaba gastar un fondo de desarrollo en un nuevo modelo. Cuando se lanzó la tecnología, habían llegado tan lejos que podíamos crear una consola de video mucho mejor. Warner estaba horrorizado por esta idea. Querían ser un negocio discográfico y vender discos para siempre. Les dije: "Esto no funcionará, cada dos o tres años es necesario actualizar el equipo", y fue su decisión de no actualizar el "hierro" que condujo al desastre en 1982 ".
- Nolan Bushnell

Además, consideró que la incipiente alineación de Atari debería atraer a desarrolladores externos, pero los líderes de la compañía discográfica Warner, acostumbrados a controlar la propiedad intelectual y los medios, querían hacer que las computadoras estuvieran completamente cerradas a los extraños.

“Sentí que el sistema informático no debería cerrarse, necesitamos desarrolladores de software de terceros. Vi cómo Steve Jobs actuó como evangelista, y Atari dijo que si alguien lanza software para sus computadoras, lo demandará. Pensé que era irresponsable. La administración proviene del mundo de las grabaciones sonoras en el que las empresas defienden sus propiedades en los tribunales ".
- Nolan Bushnell

Bushnell continuó luchando contra Warner para salvar el departamento de I + D, especialmente para implementar su plan de vincular a todos los fabricantes de chips de N-Channel con Atari para que ninguno de los competidores pudiera fabricar su producto. Además, discutieron sobre los altos precios que Atari cobraba por las máquinas de pinball.

La historia ha demostrado que Bushnell tenía razón en todo, excepto en el destino del VCS, y este fue el talón de Aquiles de su liderazgo. En noviembre de 1978, Bushnell expuso sus puntos de vista sobre el destino del VCS en una reunión en la oficina de Warner en Nueva York. Atari hizo 800 mil consolas en 1978, pero muchas permanecieron sin vender. Para todos los involucrados, incluidos Bushnell y Manny Gerard, la situación era desesperada.

"La reunión anual de presupuesto de Warner tuvo lugar en noviembre. Ella probó el colapso de Bushnell. "Bushnell y Gerard entraron en una confrontación con una multitud de líderes de alto rango y continuaron la escaramuza durante varias horas".
- Steve Bloom

Discutieron sobre sus fallos catastróficos, especialmente sobre las ventas aún bajas de VCS.

“Fue un año muy malo para la compañía. Era obvio que hicimos demasiadas consolas, lo que se convirtió en un desastre potencial. Hablamos de colgar equipos por un valor de $ 40 millones ”.
- Joe Keenan

Bushnell admitió que el VCS tuvo una terrible temporada navideña. Gerard confiaba en que los planes de marketing de Kassar mostrarían buenos resultados. La reunión se convirtió en un completo desastre, y todos los presentes sabían que se necesitaban algunos cambios.

Bushnell podría haber salvado su predicción de las horribles ventas de VCS si se hiciera realidad. Sin embargo, esto no sucedió. El éxito de Space Invaders en máquinas recreativas y la campaña publicitaria televisiva sin precedentes de Kassar en el cuarto trimestre de 1978 trajo ventas sólidas para Navidad este año y 200 millones de ganancias para el departamento de tecnología de consumo en 1978-1979. Pero Bushnell también fue una parte importante de este éxito.

“No lo olvides, también contraté a Ray (Kassar). Si, como afirma Warner, hubo problemas de marketing, los resolví reclutando a Ray ".
- Nolan Bushnell

Sin embargo, esta predicción del fracaso de VCS fue el final para Bushnell. Manny Gerard propuso una reorganización que retendría a Bushnell como director de Atari, pero Nolan se dio cuenta de que ya no podía administrar su propia compañía.

"Entendí que no importa cuál sea mi posición, la guía real vendría de Nueva York ".
- Nolan Bushnell

Por lo tanto, Bushnell le informó a Gerard que quería que lo despidieran (Warner insiste en que Bushnell no lo despidió, pero el resultado fue el mismo) y, por lo tanto, termina su puesto como el primer ingeniero de videojuegos en la primera compañía de videojuegos del mundo.

Bushnell firmó un compromiso de siete años con la no competencia, acordó comprar los derechos de su antigua compañía Chuck E Cheese Pizza Time Theatre (por $ 500,000) y luego zarpó para comenzar a conquistar el mundo en otras áreas.

“Puedes arrepentirte de haber hecho toda tu vida. Me gustaría no vender mi compañía Warner porque creo que el mundo sería completamente diferente si Atari hoy sigue siendo la compañía líder de videojuegos ".
- Nolan Bushnell

1979: el comienzo del reinado de Kassar


1979 comenzó como el primer año completo en el que Atari no fue gobernado por Nolan Bushnell. El nuevo presidente y CEO Ray Kassar rápidamente comenzó a cambiar el orden en la empresa. Lo primero que hizo Kassar fue cancelar muchos proyectos de ingeniería que consideraba innecesarios.

Desafortunadamente para Atari, incluyeron el proyecto vinculante de N-Channel de Bushnell para limitar a los rivales de VCS. Esto abrió muchos competidores, incluidos Bally y Mattel, la oportunidad de competir con Atari por el liderazgo en el mercado de videojuegos domésticos.

“Solo había seis laboratorios que producían N-Channel en el mundo, y gracias a los contratos con ellos, prácticamente hemos creado un monopolio. Fue muy simple. Ray Kassar no era un técnico, por lo que no entendió lo que estaba sucediendo ".
- Nolan Bushnell

Al mismo tiempo, Kassar tomó varias medidas para destruir el poder de los desarrolladores sobre Atari. Junto con la cancelación de las fiestas del viernes, la introducción de un código de vestimenta y un apretado horario de trabajo, la instalación de puertas de seguridad, contrató a un ex agente del servicio secreto para dirigir el departamento de seguridad de la compañía. Kassar despidió por completo al departamento de I + D de Bob Brown de treinta, creando un nuevo vacío de producto en Atari.

“Cuando Al (Elkorn) me contó lo que estaba sucediendo, no lo entendí. No podía imaginar que Atari se estuviera robando el futuro, destruyendo el departamento de investigación y desarrollo. Siempre pensé que era el enfoque en el desarrollo lo que hizo que Atari tuviera éxito ”.
- Bob Brown

El punto de vista de Kassar era simple: ¿por qué Atari necesita investigación y desarrollo si no puede vender los VCS que están en stock? Esta es una pregunta lógica, pero mostró lo poco que Kassar apreciaba la creatividad y la vanguardia de Atari.

La asquerosa actitud del liderazgo hacia los ingenieros de juegos de Atari se demostró en la prensa y en persona. Kassar utilizó expresiones como "niños malcriados" y "prima donnas" en relación con aquellas personas que eran el recurso más valioso de la compañía.

Para cambiar el enfoque de la investigación y el desarrollo, Kassar contrató a un grupo de profesionales del marketing y aumentó los costos de publicidad a volúmenes que Atari nunca había visto antes. El nuevo crecimiento de los ejecutivos de Atari no sabía nada sobre los juegos, y de hecho casi nunca los jugaba.

"Ray Cassar apenas podía ser encontrado en la sala de juegos".
- Howard Delman

Bushnell creó Atari como una compañía en la que la creatividad y la innovación podrían florecer. Kassar cambió rápidamente el enfoque de Atari de pensar en nuevas ideas para explotar las que ya tenía.

"Se convirtió en nuestra pasión casi religiosa, y cuanto más era nuestro ardor, aparecían los juegos más interesantes".
- Nolan Bushnell

Por otro lado, Warner y Kassar crearon una compañía que podría llevar al mercado una línea existente de productos al costo de todo lo demás.

"Sacaron el núcleo de la singularidad y el esplendor de Atari".
- Nolan Bushnell

1979: Atari VCS


A finales de 1978 y principios de 1979, las cosas comenzaron a mejorar para la línea de juegos VCS. Night Driver (Larry Kaplan, Rob Fulop) y Adventure (Warren Robinett) fueron bastante populares. Estos juegos se mostraron en el CES de enero y recibieron una cálida bienvenida.

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Conductor nocturno

Era evidente que el trabajo de Bushnell en 1978 para fortalecer el equipo programador de VCS para crear tantos juegos como fuera posible trajo resultados, al menos cuantitativamente. En 1979, se lanzaron muchos juegos nuevos, mientras que algunos de los programadores clave de VCS (Keplan, Crane, Miller y Whitehead) trabajaron en el sistema operativo para el departamento de informática doméstica.

Sin embargo, la calidad de los juegos estaba en cuestión. Además de los increíbles cartuchos Bowling , Canyon Bomber y Sky Diver , no había nada interesante en la línea de juegos: Casino , Programación BÁSICA , Backgammon , Fútbol , Human Cannonball , Minigolf y Slot Machine .

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Bombardero del cañón

"( Sky Diver ), por lo que recuerdo, también me llevó unos seis meses, y comencé a trabajar sin siquiera saber que hay una máquina arcade Sky Diver ... Antes de los Space Invaders, este juego era un éxito de ventas de 2600".
- Jim Huter

Video Chess fue creado después de que un comprador de Florida demandó a Atari por tener una pieza de ajedrez en la caja de la consola y el juego en sí. Los programadores de VCS no creían que el ajedrez se pudiera implementar en VCS, pero con la ayuda de trucos con líneas de escaneo cambiantes, lograron escribirlo.

“Recuerdo las conversaciones en el laboratorio sobre cuán“ estúpido ”fue suponer que podíamos hacer ajedrez y que era“ imposible ”. Esto era lo que necesitaba ... parece que la palabra "imposible" es uno de los incentivos para mí. Me desafía ".
- Bob Whitehead

Warren Robinett completó el cartucho de programación BASIC para la línea VCS en junio de 1979.

"La alta gerencia de Atari quería que tuviéramos un cartucho que enseñara al usuario cómo programar fácilmente, y expresé interés en crear un lenguaje de programación incluso antes de que tal idea se les ocurriera a las autoridades. Fui el único programador informático 2600 ".
- Warren Robinett

Otro juego notable de 1979 fue Superman , el primer videojuego para el hogar con licencia para franquicias de películas. Ray Kassar necesitaba encontrar un programador de VCS para crear un juego basado en una película lanzada a fines de 1978. Warren Robinett ha estado desarrollando un juego basado en texto para el mainframe Adventure desde mediados de 1978.

"Estaba terminando mi primer videojuego para la consola Atari 2600. Tuve la oportunidad de jugar el juego de aventura de texto original en el laboratorio de investigación de Stanford. Se llamaba aventura . (Gracias, Don Woods y Willie Crowther.) Decidí que esta idea de viajar a través de una red de habitaciones con objetos en movimiento, obstáculos y monstruos podría ser adecuada para un videojuego ”.
- Warren Robinett

Sin embargo, en lugar de crear un juego de aventuras ordinario, la nueva élite de Atari le pidió a Robinett que reescribiera el proyecto y lo conectara con la película Superman (lanzada en diciembre de 1978).

“La compañía matriz de Atari poseía la primera película de Superman que se lanzará pronto. [Por lo tanto, decidió] que debería reemplazar Adventure con Superman para aprovechar la exageración. Cada vez que se discutía esto, decía que haría el trabajo, pero no quería hacerlo. Unas semanas después, mi colega John Dunn tomó voluntariamente mi código y creó el juego Superman , lo que me permitió terminar la aventura ".
- Warren Robinett

Robinett ayudó a Dunn a comenzar compartiendo el núcleo del código Adventure . Dunn era un artista de corazón, e insistió en usar 4 KB de ROM (que era inaudito en ese momento) para hacer que el juego tuviera gráficos más detallados.

Pero a pesar de esto, el juego todavía se convirtió en un "tiro de marcha", que el equipo de VCS nunca había hecho antes.En lugar de hacer sus propios juegos durante seis meses, el equipo tuvo que obedecer al departamento de marketing, que dictaba qué juegos hacer y cuáles lanzar. El proceso de creación del juego mató en Atari todo entusiasmo por el trabajo en Atari.

“Antes de que Warner comprara Atari a Nolan Bushnell, los programadores de VCS eran libres de desarrollar sus juegos, desde el concepto hasta su finalización. Fue un período ocupado y creativo que terminó con la adquisición de Atari ".
- John Dunn



Juego Superman fue lanzado a mediados de 1979. Ella superó a Adventure , completada en la Navidad de ese año. Pero a pesar de esto, Adventure se convirtió en un gran éxito. Quizás la venta fue impulsada por la adición del primer videojuego Easter Egg en la historia.

Atari no estaba ansioso por dar al público los nombres de los desarrolladores del juego, por lo que Warren Robinett insertó su nombre en el juego y creó una forma difícil de llegar a él con un punto invisible y una habitación secreta.

“Todos los juegos para el 2600 fueron desarrollados completamente por una persona. Pero solo " Aventura, por Atari" siempre estaba escrita en el empaque . Y trabajamos solo por salarios, sin recibir un porcentaje de las enormes ganancias. Era mi firma, que el artista pone al final de la imagen. Pero para hacer esto, tuve que ocultar la firma en el código, en una parte muy confusa, y no decirle a nadie sobre eso ".
- Warren Robinett

Poco después del lanzamiento de Adventure, Warren Robinett dejó Atari, y la gerencia de Atari se enteró del Huevo de Pascua.

"Creé una habitación secreta de la misma forma en que se hicieron los mensajes secretos en los registros de los Beatles (" enterré a Paul ") a fines de los años sesenta, cuando para escuchar el mensaje, tenía que reproducir la grabación al revés ... Atari produjo varios cientos de miles de cartuchos Adventure y los envió a tiendas alrededor al mundo Y, por supuesto, algunos niños encontraron esta cámara secreta.
- Warren Robinett

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Adventure

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El primer huevo de Pascua del mundo

Al principio, la gerencia quería eliminarlo, pero pronto se dio cuenta de que los "secretos ocultos" les permitirían vender más juegos. En total, se vendieron un millón de cartuchos Adventure .

“Encontrar este punto y la sala secreta fue uno de mis primeros recuerdos de los videojuegos. Leí sobre el huevo de Pascua en la revista Atari Age y pasé horas tratando de encontrarlo. Cuando vi esta habitación secreta por primera vez, fue como magia ".
- Un fanático anónimo de Atari

Aunque Atari finalmente favoreció la idea de un Huevo de Pascua, la gerencia aún no entendía por qué lo escondieron en el juego. El equipo de programadores estaba descontento, y algo tenía que hacerse con esto.

“A ninguno de nosotros nos gustaron los cambios que hizo Warner. Sentimos que no entendían que los programadores de juegos eran creadores, no técnicos, y que deberían ser manejados en consecuencia ".
- John Dunn

La manifestación más obvia de este descontento entre los programadores fue los Cuatro Fantásticos, un grupo de cuatro de los programadores de VCS más antiguos y experimentados: David Crane, Bob Whitehead, Larry Kaplan y Alan Miller. Estos cuatro fueron los programadores de VCS más experimentados y conocedores.

El nombre de este grupo tenía una razón: el resultado de su trabajo se convirtió en la mayoría de los cartuchos vendidos para VCS en 1979.

"En ese momento, David, Bob, Larry y yo realizamos más de dos tercios de las ventas de cartuchos de Atari".
- Alan Miller

La mayoría de estos programadores fueron transferidos de la mitad de 1978 a 1979 para crear un sistema operativo para la línea Atari de computadoras de 8 bits. Sin embargo, como los miembros más experimentados del equipo VCS, sintieron que tenían que proteger al resto de los programadores. A mediados de 1979, la moral del departamento de VCS era muy baja.

Los salarios eran bajos, especialmente en comparación con otras posiciones en Silicon Valley. Además, los diseñadores y programadores de juegos querían reconocimiento y una participación en las ganancias de los juegos que crearon. Bushnell trató a los programadores como estrellas de rock y creó un entorno en el que podían brillar.

"Con el tiempo, se hizo evidente que eran estrellas de rock, personas de talento sobresaliente, que merecían ganar mucho dinero".
- Nolan Bushnell

El nuevo liderazgo de Atari no los valoraba tanto. Los Cuatro Fantásticos describieron sus problemas y necesidades por escrito y se los entregaron a Ray Kassar. Sus solicitudes no eran ridículas, se basaban en las condiciones de trabajo en la industria discográfica, que era conocida por Warner Communications.

“Estudié los términos de la remuneración en las industrias discográfica y de libros, creé un borrador de contrato que me permitiría indicar mi nombre en el trabajo y obtener una parte muy honesta de las ganancias, y lo transferí a la gerencia de Atari. Después de un tiempo, les conté a mis colegas más cercanos de Atari, David Crane, Bob Whitehead y Larry Kaplan, sobre lo que hice. Se unieron a mí en estas discusiones. Teníamos la sensación de que Atari iba a acordar un plan para nuestras propuestas ”.
- Alan Miller


Sin embargo, la respuesta de Kassar destruyó sus esperanzas.

"Le escribieron una carta a Ray Kassar:" Danos una parte, una parte justa "... querían crear un programa de tarifas, o algo así. Ray los rechazó por completo, agregando la frase: "ustedes son solo diseñadores de toallas, pueden contratar a esa docena por un cuarto".
- Rob Zdybel

Uno por uno, los cuatro abandonaron Atari, eligiendo su propio camino ... pero pronto se unieron nuevamente.

"Dije la verdad con demasiada frecuencia y en agosto de 1979 tuve que irme".
- Larry Kaplan

Esto no molestó a nadie en el departamento de marketing porque no entendían muy bien lo que estaba haciendo el equipo de desarrollo y lo que costaba desarrollar un juego para VCS. Realmente creían que los ingenieros podían comprar una docena por un cuarto. Sin embargo, según Bushnell, "su valor para la compañía era tal que otras compañías podían apreciarlo".

Los cuatro tenían un plan. Decidieron recaudar inversiones para crear su propia empresa. El 1 de octubre de 1979, David Crane, Alan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead se unieron con Jim Levy para fundar Activision. Planearon crear juegos para Atari VCS y ser un competidor directo de Atari. Fue un movimiento audaz que cambió para siempre el negocio de los videojuegos caseros.

1979: pinball


El departamento de pinball de Atari, que estaba en una posición difícil, comenzó en 1979 con el lanzamiento en enero de Hércules , la máquina de pinball más grande de la historia. Tenía más de dos metros de altura y casi dos y medio de longitud. En lugar de bolas de acero, se usaron bolas que parecían bolas de billar.

Como puedes imaginar, aunque la máquina era impresionante, el juego en sí no era tan interesante.

Hercules siempre me intrigó ... Lo juego cuando voy a Redondo Beach Fun Factory (en uno de los lugares donde todavía hay un modelo de juego en funcionamiento). Esta es una experiencia interesante, pero no diría que es muy emocionante ".
- Steve Fulton (fanático de Atari) Superman

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fue la última máquina oficial de pinball de Atari, que se anunció en marzo de 1979. El juego fue muy exitoso, se vendieron un total de 3,500 autos en total.

De hecho, Atari simplemente no pudo crear más máquinas para satisfacer la demanda. Sin embargo, cuando la licencia terminó, la máquina pasó a llamarse Solar War y Orion XIV . Ninguna de estas máquinas llegó a las salas de juego.

“Las máquinas de pinball Atari fueron una ruina, pero al mismo tiempo se convirtieron en obras maestras artísticas. Durante el Superman que trabajamos día y noche, siete días a la semana, y se convirtió en una obra de arte, y luego simplemente eliminados. Supongo que nunca perdonaré a la corporación por esto.
- Noah Anglin, vicepresidente de ingeniería de Atari

Sin Bushnell, que había desarrollado innovaciones de pinball, este departamento rápidamente cayó en el caos. Atari simplemente no tenía suficiente experiencia en fabricación para fabricar máquinas de calidad.

“Bally se pudo hacer en dos semanas, pero nos llevó cuatro meses. Es por eso que pusimos fin al pinball en 1979 ".
- Don Osborne

Después de un tiempo, el departamento estaba completamente cerrado. Muchas máquinas, incluidas Road Runner , 4x4 , Monza y Neutron Star , no se han lanzado.

1979: el apogeo de las máquinas recreativas


Después del gran éxito de Space Invaders en 1978, el departamento de máquinas tragamonedas de Atari estaba desesperado por recuperar la reputación del rey de las salas recreativas. Atari ha lanzado varios juegos espaciales en el pasado, pero en su mayoría se apegaron al control realista y a los finales militares. Sin embargo, después de los Space Invaders , que literalmente atacaron el territorio de Atari, la compañía tuvo que responder con algo especial.

Los ingenieros de la oficina de Atari en Grass Valley experimentaron con un generador de imágenes vectoriales porque vieron cómo se usaba en el juego de la Guerra Espacial de 1977 de Cinematronics. El ingeniero de máquinas tragamonedas Atari, Howard Delman, recibió la tarea de llevar el prototipo de Grass Valley al juego terminado.

“La arquitectura inicial del generador de vectores Atari fue creada por un grupo de Grass Valley. Construyeron un prototipo de sistema que podía mostrar vectores en la pantalla. No estaba lista para la producción, pero demostró claramente la viabilidad de la idea ".
- Howard Delman

A diferencia de los gráficos de trama de píxeles, las imágenes vectoriales se crean asignando puntos que se pueden conectar mediante líneas continuas. Esto le da a los juegos un aspecto de "estructura metálica", principalmente porque las imágenes no pueden llenarse de color. Sin embargo, los vectores pueden lograr una imagen más nítida, hasta una resolución sin precedentes de 1024 x 768.

"Los gráficos vectoriales, a veces llamados gráficos XY, eran excelentes para los videojuegos porque proporcionaban una resolución muy alta e imágenes muy claras en un momento en que el tamaño de 200 por 180 píxeles se consideraba" alta resolución "".

Atari diseñó y fabricó su propio equipo de juego gracias al diseño muy inteligente de Lyle Raines, Howard Delman y otros ingenieros. "
- Owen Rubin

Después de desarrollar un generador de vectores en funcionamiento, fue necesario crear un monitor para mostrar imágenes. Rick Moncrief y Howard Delman unieron fuerzas, para crear un sistema completamente funcional.

“Al mismo tiempo, Rick Moncrif trabajó en la pantalla. (No sé si comenzó desde cero o si le proporcionaron un diseño preliminar de Grass Valley). Rick y yo colaboramos porque nuestros proyectos individuales tenían que funcionar en el producto terminado ".
- Howard Delman El

equipo estaba listo para la programación en 1978, y el equipo necesitaba un concepto de juego para probar. Howard Delman eligió Lunar Lander , un juego de computadora mainframe muy similar a Computer Space . En Lunar, Lander controlaba la tracción y la inclinación, eligiendo la velocidad adecuada para aterrizar el módulo lunar en terreno rocoso.

“Por supuesto, tenías que agregar un juego al producto terminado, así que me convertí en el líder del proyecto del primer juego vectorial de Atari. Decidí comenzar con el clásico juego de vectores Lunar Lander . Rich Moore escribió software. Durante el año siguiente, Rick, Rich y yo desarrollamos el juego, y el producto final se llamó Lunar Lander ".
- Howard Delman

Lunar Lander fue lanzado en agosto de 1979, y a pesar del éxito mediocre (se fabricaron y vendieron 4.830 máquinas por $ 1.695), la arquitectura del juego intrigó a otros ingenieros y diseñadores del departamento de máquinas de juego. Antes del lanzamiento de Lunar Lander , otro juego vectorial ya estaba en desarrollo.

“En el proceso de mejorar la arquitectura del equipo y el juego, otros ingenieros también se interesaron en ellos. El equipo de Lyle Raines, Ed Logg y Steve Callfee ha estado trabajando en el tradicional juego rasterizado Planet Grab durante algún tiempo . Cuando Lunar Lander comenzó a tomar forma en el laboratorio, nos pidieron equipo para usar en su juego, que se lanzó bajo el nombre de Asteroides. ".
- Howard Delman



Después del lanzamiento de la máquina de asteroides en noviembre de 1979, los propietarios de las salas de juego se mostraron escépticos, pero aún así tomó la sala de juegos por asalto.

En ese momento, era el juego más vendido de Atari (aproximadamente 55,000 autos). Ella empujó a los invasores del espaciode la conciencia de multitudes de jugadores en rápido crecimiento que juegan lo mejor de los juegos espaciales.

"Los asteroides han superado a los invasores del espacio . Fue entonces cuando la comunidad empresarial comenzó a pensar que quizás los videojuegos no son una especie de tonto".
- Don Osborne

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Es interesante observar que, al igual que muchos otros logros de hardware de Atari (por ejemplo, el uso de lógica discreta), el equipo vectorial fue un paso atrás en las tecnologías que aseguraron una producción exitosa.

En el caso de los gráficos vectoriales, Howard Delman participó en el reemplazo de equipos de digital a analógico. Inventó la arquitectura que permitió a Atari convertirse en el líder de la era dorada de las máquinas recreativas.

"El equipo vectorial original que se utilizó en Lunar Lander yLos asteroides eran casi completamente digitales. Me resultó obvio que en un generador de vectores, los circuitos analógicos podrían superar a los circuitos digitales en beneficio y eficiencia. Cambié la arquitectura del equipo, reemplazando los componentes digitales con circuitos analógicos. Así nació el generador de vectores analógicos. Aunque el jugador en la máquina no habría notado la diferencia, tal reemplazo redujo el tamaño de la placa de circuito impreso y su costo ”.
- Howard Delman

Además de los juegos de vectores, Atari en 1979 lanzó otras máquinas recreativas. En un intento por capitalizar el éxito del fútbol de 1978, Atari creó la marca Atari Sports para comercializar sus juegos. El primer juego deportivo lanzado por Atari fue Béisbol (mayo de 1979). Se fabricaron y vendieron 1,050 automóviles a $ 1,595 cada uno.

En béisbol fue similar al fútbol de la máquina y el mecanismo de control. Para béisbol también desarrollado módulo de voz de síntesis, que se negó a liberar en la producción.

“La idea principal del juego era usar el mismo equipo y el circuito de la máquina que se usó en el exitoso juego de Atari Football .... Sin embargo, también creamos un prototipo de sistema de voz desarrollado por Dan Pliskin (Dan Pliskin). Utilizó la tecnología de modulación delta y reprodujo una muestra de frases pronunciadas de voz como "Strike", "Ball", "Foul" y "Yer out!" Pero no llegó al producto final. Creo que solo me queda un prototipo de este módulo de voz en casa. Aunque nunca entró en producción, probablemente fue el primer módulo de voz en una máquina arcade ".
- Ed Rotberg



Junto con Béisbol , Baloncesto y Fútbol (escrito por Dave Theurer) bajo la marca Atari Sports, también se produjeron otros juegos en 1979, incluido el fútbol de cuatro jugadores.(fabricado y vendido 901 máquinas automáticas por 1995 dólares cada una), desarrollado en Grass Valley con el apoyo de Ed Logg.

Completan la lista de máquinas Subs (mayo) y Video Pinball (marzo) lanzadas en 1979 , también programadas por Ed Logg.

“No creía que Video Pinball tuviera éxito ... Sin embargo, había lugares para videojuegos en los que las máquinas de pinball no podían obtener. Como resultado, el juego ganó más de lo que esperaba y fue un éxito comercial ".
- Ed Logg

Hubo un par de juegos más de ese período que no se lanzaron, entre ellos Sebring (un juego de carreras de colores con un simulador de apariencia en primera persona desarrollado por Owen Rubin y creado por Jed Margolin).

El juego se completó, pero el conflicto con el fabricante de la máquina (y, posiblemente, la aparición de equipos más modernos) no permitió llevarlo a las ventas. El Gran Premio de Malibú también fue un juego de carreras en 3D en primera persona con equipos vectoriales. Ella fue rechazada debido a limitaciones de hardware.

Sin embargo, todo esto quedó en la sombra del éxito fenomenal de los asteroides y el establecimiento de Ed Logg como uno de los mejores desarrolladores de máquinas Atari.

“Ed Logg es el mejor diseñador de juegos del mundo. Creó los mejores y más altos juegos de calidad ".
- Steve Kalfi, desarrollador de máquinas tragamonedas Atari


Atari ( ) ( , ), , , Atari .

1979:


En el show CES de enero de 1979, Atari tenía prototipos preliminares de dos computadoras nuevas: Atari 400 y Atari 800. Apple II, TRS-80 y Commodore PET ya se lanzaron, y el tamaño potencial del mercado de computadoras personales aún era desconocido, por lo que muchos dudaban en esta decisión Sin embargo, Ray Kassar se mantuvo firme: se suponía que Atari entraría en el negocio de la informática lo antes posible.

En una carta de primavera al personal, Ray Kassar habló sobre 400 y 800, y sobre el mercado al que Atari quería ingresar.

“1979 será un año de nuevos productos. El más ambicioso de estos productos son las nuevas computadoras personales Atari 400 y Atari 800. Entrar en este mercado es una tarea difícil para todos nosotros. Hay una gran competencia y los estándares de calidad y rendimiento son muy altos ”.
- Carta informativa de Ray Cassard al personal, primavera de 1979

La buena noticia fue que Jay Miner, Joe Decir, los Cuatro Fantásticos y el resto del equipo informático de Atari hicieron un excelente trabajo.

“Es difícil sobreestimar la singularidad de estas máquinas. Tomamos la arquitectura de Apple como base. Las computadoras tenían que poder hacer todo lo que Apple podía hacer, y aún más. Al final resultó que, nuestros coches incluso superaron el tiempo. Atari no tenía idea de qué se podía hacer con ellos ".
- John Anderson

Sin embargo, a pesar de las características sobresalientes del hardware, la situación del software era deplorable. Warner dirigió el negocio de la música y miró los programas de computadora al igual que los discos y las canciones que publicaron: Warner quería controlar todo.

Warner quería crear todas las aplicaciones ella misma y amenazó con demandar a cualquiera que se atreviera a escribir software para computadoras Atari. Esto iba en contra de las reglas del resto de la industria informática. Y al principio, las posiciones de 400 y 800 eran precarias, a diferencia de los competidores que no tenían tales restricciones.

“La estrategia de Warner Communications fue muy diferente del enfoque de Steve Jobs. Warner nunca podría ganar esta batalla. No sé si podría haberlo hecho o no, pero definitivamente no habría cometido errores de Warner. El principal problema era que Apple no estaba dominada por la tecnología, sino por una estrategia comercial. Steve era un evangelista para desarrolladores de software; llamó a crear programas para computadoras. Nuestra estrategia en los videojuegos era regalar hardware y ganar dinero con el software. Esto requería un sistema cuasi cerrado.

Warner creía que esta solución es adecuada para el negocio informático. Por lo tanto, el liderazgo dijo: no solo no ayudaremos a los desarrolladores externos a crear el software, sino que también demandaremos a cualquiera que use nuestro entorno operativo. Por lo tanto, todos los que querían ingresar al negocio del software apoyaban a Apple, no Atari. Es decir, de hecho, Warner clavó clavos en la tapa del ataúd Atari 800, a pesar de que obviamente tenía un conjunto de chips más potente, un mejor entorno operativo ... Atari 800 introdujo muchas innovaciones que luego se convirtieron en el estándar ".
- Nolan Bushnell

Incluso después de que Bushnell se fue, el equipo restante le rogó a Kassar que abriera la línea de computadoras de Atari para desarrolladores independientes y permitiera a terceros fabricantes crear periféricos para ellos. Durante varios años, Atari incluso se negó a proporcionar a los propietarios de computadoras documentación sobre su dispositivo interno.

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Atari 400

“Todos los involucrados en el proyecto persuadieron al liderazgo para que abriera la arquitectura Atari 400/800 y publicaran manuales sobre el sistema operativo y el equipo. Sentimos que era necesario para el éxito de la computadora, porque estimularía a los desarrolladores externos a crear tanto software que Atari nunca podría desarrollar. Desafortunadamente, la gerencia decidió dejar el sistema cerrado. Unos años más tarde, esta decisión fue rechazada y publicó el código fuente completo del sistema operativo, pero Atari no se molestó en limpiar los comentarios. Por lo tanto, en el código había comentarios como: "¡Espero que esto funcione!"
- Alan Miller

Incluso con el hardware incluido, las computadoras Atari tenían muchas características interesantes. Atari estaba preparando febrilmente la alineación para su lanzamiento en noviembre. Parte de la estrategia de Atari fue el regreso de uno de los socios que lo apoyó al comienzo de la era de la tecnología de consumo: Sears.

Para ingresar al catálogo de Sears para la temporada navideña de 1979, Atari envió los modelos 400 y 800 ensamblados manualmente a Sears el 29 de agosto de 1979, para ser considerados "liberados" en la fecha límite establecida por Sears.

“La primera entrega oficial de 400/800 tuvo lugar el 29 de agosto de 1979. Estos fueron automóviles ensamblados a mano enviados a Sears, que exigieron la disponibilidad de bienes antes del 1 de septiembre, para que pudieran colocarse en un gran catálogo de otoño. Las computadoras fueron enviadas a Sears y luego regresaron inmediatamente a Atari cuando se cumplió el requisito de "disponibilidad".
- Jerry Jessop

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Atari planeó crear un nuevo mercado para 400/800, llamándolos "computadoras hogareñas". Ella quería deshacerse de las asociaciones de "piratas informáticos" y hacerlas accesibles al mercado masivo. Esto era contrario a los estudios de la época, que decían que el mercado de computadoras domésticas maduraría en unos años más.

“Creemos que las computadoras Atari fueron especiales, porque desde el principio fueron diseñadas de tal manera que salvaran a los usuarios inexpertos de los problemas y los ayuden a acostumbrarse a trabajar con nuestros sistemas. Antes de trabajar con las computadoras Atari, no había necesidad de entenderlas por mucho tiempo. Por supuesto, cada vez más jóvenes aprendieron a programar y trabajar con aplicaciones más complejas, para que pudieran entender bien nuestro producto ".
- Conrad Jutson, vicepresidente de ventas y marketing de computadoras de Atari

“Conrad Jatson era un caballero muy inteligente y erudito. Tenía veinte años de experiencia en la industria de la electrónica de consumo, principalmente en el campo de los sistemas estéreo. Su conocimiento de esta industria mostró una clara comprensión de la computadora como la parte principal de un sistema que consta de componentes. Al final resultó que, él y Atari estaban un poco adelantados ".
- Michael S. Tomczyk

Los primeros anuncios de computadora de Atari aparecieron en revistas como Byte en noviembre de 1979 (en ese momento, Byte se describió a sí mismo como una revista sobre "sistemas pequeños"). El Modelo 400 tenía un precio de $ 549 y 800 se vendió por $ 999.

Sin embargo, a pesar de los intentos de Atari de separar las computadoras de los videojuegos populares de la compañía, algunas de las primeras críticas mencionaron esta conexión de todos modos (aunque en general fueron positivas). Las computadoras Atari no han podido deshacerse de esta reputación.

“Con el advenimiento de la línea de computadoras Atari, vimos la tercera generación de microcomputadoras, no solo en términos de equipos, sino también del enfoque de marketing. Estas computadoras son un poco más baratas que la generación anterior. La principal diferencia está en la configuración y el alcance para el que están diseñados estos sistemas. Un artículo reciente de Computación describe las computadoras Atari como híbridos para una consola de videojuegos y una microcomputadora ”.
- John Victor, ¡computa!

Como la arquitectura de las máquinas estaba cerrada, Atari tuvo que desarrollar todos los juegos y aplicaciones por su cuenta. Para esto, la compañía a lo largo de 1979 amplió el personal de desarrolladores de aplicaciones. Muchos programadores de VCS quedaron decepcionados con su posición y vieron nuevas perspectivas en una línea de computadoras más potente e interesante.

Sin embargo, después de la partida de los Cuatro Fantásticos, el departamento de VCS no estaba listo de inmediato para lanzar aplicaciones. Uno de los primeros programadores en completar esta transición fue el diseñador de juegos de guerra y estrategia recientemente contratado llamado Chris Crawford.

“El 4 de septiembre de 1979, comencé en Atari mi carrera como diseñador de juegos profesional. El nuevo Sistema de Computadora Doméstica Atari (HCS) salió con dos modelos, 400 y 800, y todos los diseñadores de juegos querían trabajar con estas máquinas. Por lo tanto, la gerencia dijo que todos los que quieran trabajar con una computadora doméstica primero deben terminar de trabajar con la consola de juegos ".
- Chris Crawford

Crawford fue contratado para crear juegos en VCS, pero el primer y único juego de Wizard nunca fue lanzado. Según Crawford, "realmente no se ajustaba a la línea de productos".



Crawford ya había desarrollado como freelance varios juegos de computadora para computadoras IBM 1130, Commodore PET, Tandy y Apple, por lo que no fue difícil pasar a trabajar en software para la línea de computadoras Atari de 8 bits.

Sin embargo, debido a la falta de documentación, él y otros programadores de software de Atari tuvieron que recopilar información sobre el interior de la máquina antes de desarrollar programas de trabajo.

Incluso a pesar del deseo de la compañía por el desarrollo interno, al principio la elección del software para computadoras era bastante escasa. Había paquetes de trabajo como Atari Accountant, BASIC y Atari Word Processor. Sin embargo, las compañías esperaban más entretenimiento de los videojuegos líderes en la industria. Una modesta selección de las primeras aplicaciones de juegos incluía baloncesto y ajedrez .

"... la gerencia no quería que el 800 fuera percibido simplemente como una máquina de juego, sino que quería competir con el Apple II".
- Doug Neubauer

1979: fin de año


A pesar del éxito de Atari en 1979, todavía era difícil para la compañía. VCS se vendió bien, pero todavía no tenía una "aplicación asesina" que hiciera obligatorio comprar una consola. La línea de computadoras de 8 bits se lanzó a fines de año, por lo que su destino se conocerá solo a fines de 1980.

El departamento de máquinas recreativas tiene un gran éxito: los asteroides , pero su influencia solo se puede apreciar el año que viene. Atari entró en tres mercados diferentes, y le fue difícil conquistar al menos uno de ellos.

“Con el crecimiento de Atari, salvaje e incontrolado, como un volcán, gradualmente se volvió esquizofrénico. Se convirtió en un monstruo de tres cabezas: el departamento de máquinas tragamonedas, el departamento de juegos para el consumidor y el departamento de computadoras domésticas, cada uno de los cuales actuó independientemente de los demás ".
- John Anderson

Además, muchas de las personas clave que han llevado a Atari al éxito desde 1972 han abandonado la empresa. Atrás quedaron Nolan Bushnell y Joe Keenan. Después de completar el trabajo en computadoras de 8 bits, Joe Dekir y Jay Miner renunciaron.

A esto se agregó la partida de los Cuatro Fantásticos. Sin embargo, aunque el liderazgo de Atari era consciente de la importancia de estos ingenieros de entretenimiento, nunca se demostró. Ray Kassar continuó construyendo con éxito su fortaleza de marketing, pero la base debajo de ella se rompió.

“No olvide que el CEO de Atari no entendió las características fundamentales de nuestro negocio. Parece que no sabían nada sobre el grupo de ingeniería, y no les importaba. Recuerdo cómo, durante nuestras negociaciones, el jefe de mi jefe dijo que por el dinero que le pido, puede "recoger de la calle" a varios ingenieros que pueden manejar mi trabajo.
No entendía las complejidades de la programación para VCS y los problemas creativos de crear buenos juegos ".
- Alan Miller

[El final sigue.]

Source: https://habr.com/ru/post/es404667/


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