Era de la censura de Nintendo

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¡No hay sangre en Super Nintendo!

Entre finales de los 80 y mediados de los 90, los videojuegos se bañaron en la segunda ola de popularidad en los Estados Unidos, y la única corporación dominó el mercado: Nintendo.

Todos los sistemas de videojuegos populares fueron fabricados por Nintendo. El software de creación de juegos era propiedad de Nintendo. Todos los juegos en los estantes de las tiendas debían tener licencia de Nintendo. Este dominio abrumador rayaba en el monopolio, y en esa época Nintendo fue demandado a menudo precisamente por este crimen .

Lo que sea que pensemos de la Era de Nintendo en retrospectiva (y muchos ni siquiera lo piensan), pero sin duda, sigue siendo un rastro serio en la historia de los juegos estadounidenses.

Consciente del hecho de que muchos padres estadounidenses de la época consideraban que los videojuegos eran niños ominosos y corruptos, en esta era de Nintendo of America (NOA) la prioridad principal de la corporación era la publicación de todos los juegos solo bajo su bandera, de modo que contenían temas y contenido exclusivamente "familiares". Aunque esto no contradice las opiniones de los consumidores de la época, esa presión moralizante se consideraba una de las tradiciones NOA más notorias.


Mortal Kombat en las noticias. Con la creciente popularidad de los videojuegos, creció el pánico por su contenido. Nintendo está cansado de calmar a los padres preocupados.

Hoy en día, los videojuegos antiguos se descargan y almacenan de forma ilegal en línea, incluidas las versiones japonesas originales que nunca se han lanzado en Estados Unidos. La severidad de la censura y la "mitigación" del contenido de los juegos importados de Japón por NOA son ampliamente conocidos y son un tema frecuente de furiosas conversaciones en línea. El contenido japonés "ofensivo" de docenas de juegos importados (incluidos muchos bestsellers) fue eliminado, editado o "ennoblecido", en nombre de los estándares de decencia súper conservadores de la era Reagan. Se eliminaron los indicios de fumar o de sexo, se reemplazaron las botellas de cerveza con tazas de café y salpicaduras de sangre, con gotas de sudor, etc. Los juegos con contenido aún más ofensivo podrían no haber llegado al mercado en absoluto. Según los estándares del siglo XXI, la mayor parte de esta censura parece extremadamente anticuada o humillante, especialmente desde el punto de vista de los jugadores de la Generación Y, que ahora pueden ver su infancia desde un nuevo ángulo más crítico.

Las reglas


Aunque ahora está de moda declarar los principios de censura de Nintendo de las últimas décadas como no autorizados o ilógicos, había un método en su locura.

A continuación se muestra el texto completo de las Pautas de contenido de juegos de Nintendo of America , citadas en el libro de 1994 de Stephen y Janet Schwartz , The Parent's Guide to Video Games . Este documento enumera las reglas básicas que rigen todo el régimen de censura de NOA.

Consejos sobre el contenido del juego de Nintendo of America


[aprox. 1994]


La principal prioridad para Nintendo of America es proporcionar a nuestros clientes entretenimiento de videojuegos de calidad. Si estos clientes son niños, se recomienda la intervención de los padres. Nintendo confía en que nuestros productos no contienen materiales que puedan considerarse inaceptables desde el punto de vista de la sociedad en su conjunto.

Por lo tanto, desde 1988, hemos revisado cuidadosamente el contenido de todos los juegos desarrollados para los sistemas de Nintendo para cumplir con nuestros estándares cambiantes. A medida que el negocio crece, adaptamos nuestras direcciones a las necesidades de nuestro grupo de edad objetivo y sus padres. Aunque somos conscientes de que las definiciones de las opiniones sociales, culturales y políticas son muy subjetivas, seguimos brindando a los consumidores entretenimiento que refleje estándares socialmente aceptables.

Las Pautas de contenido del juego a continuación proporcionan pautas para desarrollar paquetes de juegos aprobados (es decir, paquetes de juegos de Nintendo y sus licenciatarios) que identifican tipos de contenido y temas que son inconsistentes con la filosofía corporativa y de marketing de Nintendo. Aunque se pueden hacer excepciones para guardar el contenido del juego, Nintendo no respaldará los juegos de NES, Game Boy y Super NES (por ejemplo, trabajo audiovisual, empaques y manuales de usuario) en los que:

• contiene contenido obsceno o explícito, incluyendo violación y / o desnudez; [1]
• contiene textos o imágenes que discriminan por género; [2]
• se demuestra violencia indiscriminada, gratuita y / o excesiva; [3]
• se muestra una representación gráfica de la muerte; [4]
• se demuestra violencia doméstica y / o intimidación; [5]
• Demuestra uso excesivo de la fuerza en juegos deportivos, superior al uso en deportes de contacto reales; [6]
• Se reflejan los estereotipos del habla étnicos, religiosos, nacionalistas o relacionados con el género; incluidos símbolos relacionados con cualquier tipo de grupo racial, religioso, nacionalista o étnico, como cruces, pentagramas, Dios, dioses (los dioses de la mitología antigua son aceptables), Satanás, el infierno, Buda; [7]
• la blasfemia u obscenidad se usa de cualquier forma, tanto en el habla como en la forma de gestos que pueden ofenderse por la violación de los estándares y gustos públicos; [8]
• se usan drogas ilegales, accesorios para fumar y / o alcohol y se promueve su uso (Nintendo no permite anuncios de cerveza o cigarrillos en arenas, estadios, campos de juego y cercas en juegos deportivos); [9]
• contiene ideas políticas subconscientes o declaraciones políticas explícitas; [10]

Comentarios:


Casi todas las reglas anteriores fueron utilizadas tarde o temprano por NOA para censurar el contenido de diferentes juegos.

Comenté las pautas de esta política con ejemplos de cómo las reglas se aplicaban generalmente en la práctica. Mis ejemplos no son exhaustivos, pero, como espero, dan una idea de las técnicas estándar. Mucho se ha escrito sobre este tema, y ​​para los interesados, dejaré enlaces con ejemplos alternativos al final del artículo.

Regla 1: "Nintendo no aprobará los juegos ... que contengan contenido obsceno o explícito, incluida violación y / o desnudez"


Esta estatua desnuda de Super Castlevania IV (1991) fue "vestida" en el lanzamiento en los Estados Unidos (derecha).

Como puede confirmar cualquier fanático de la cultura pop japonesa, los japoneses suelen ser bastante liberales acerca de las imágenes de desnudos, sexo y otros contenidos traviesos. Además, los videojuegos en Japón son tan populares entre los adultos como entre los niños. Por lo tanto, no faltaron los juegos en los que la sexualidad tenía que debilitarse antes del lanzamiento de los Estados Unidos.

Los personajes desnudos (o vestidos con atuendos demasiado explícitos) de los juegos japoneses NOA generalmente se usaban. Raramente se permitía incluso la "desnudez elegante" de pinturas clásicas y similares.

La demostración, mención o alusión al sexo y los actos sexuales estaba, por supuesto, prohibida. Se eliminaron los diálogos de personajes que insinuaban violaciones, prostitución, adulterio u homosexualidad, y las ambigüedades generalmente se sustituyeron por bromas mucho menos peligrosas .

Regla 2: "Nintendo no respaldará juegos ... que contengan textos o imágenes sensibles al género"


En la versión japonesa de Lufia II: Rise of the Sinistrals (1995), las mujeres que trabajaban en el casino estaban vestidas como conejos de Playboy (izquierda). En la versión estadounidense se vestían de manera más conservadora (a la derecha).

Aunque la Nintendo of America en realidad no libró una guerra contra el sexismo en los videojuegos, ha habido muchos casos en los que NOA ha castigado los juegos en los que las imágenes de las mujeres cruzan la línea entre "sexualidad" y "discriminación". Los personajes femeninos semidesnudos a menudo se veían obligados a "encubrirse" antes de aparecer en el mercado estadounidense, los apodos sexistas o las apelaciones se eliminaban de los diálogos y, en algunos casos, los personajes femeninos hostiles en juegos violentos incluso eran reemplazados por hombres, debido al temor de que los jugadores estadounidenses estén sujetos a los más severos. tabú sobre la violencia masculina contra la mujer.

La mayor parte del contenido dudoso tiene sus raíces en las diferencias culturales entre los sexos. La cultura del machismo es mucho más fuerte en Japón que en los Estados Unidos. Hasta el día de hoy, la sociedad japonesa casi no reacciona negativamente a la representación sexual o pasiva de las mujeres en los medios de comunicación.

Regla 3: "Nintendo no aprobará los juegos ... que muestren violencia indiscriminada, gratuita y / o excesiva"

Aunque para los estándares actuales esto puede parecer increíblemente sentimental, inicialmente el NOA tenía pautas estrictas sobre formas de violencia aceptables e inaceptables en los videojuegos. En esencia, los actos de crueldad debían ser cometidos en el contexto correcto y contra un enemigo adecuado. La batalla con espadas y cuchillos estaba permitida, pero solo contra oponentes igualmente bien armados. No podías atacar a personajes civiles o amigos, así como a animales inocentes. En la mayoría de los casos, las armas de fuego solo se podían usar contra robots y otras criaturas no humanas, como extraterrestres o zombis.


Una descripción bastante tonta de lo que hace 1-Up del manual de usuario Mega Man 2 (1989).

La violencia de pantalla también debe ser estilizada y no despectiva. Cuando los enemigos mueren, sus cuerpos deberían desaparecer rápidamente y no revolcarse en montones en descomposición. Se entendió que estos personajes no están "muertos", sino simplemente "eliminados" del universo del juego, casi de la misma manera que las piezas se eliminan del tablero de ajedrez.

Esto es consistente con otras políticas de NOA relacionadas con la muerte en los juegos, a saber: las palabras "muerte", "morir", "matar" o "asesinado" están prohibidas. Los manuales y diálogos de juegos de Nintendo nunca mencionaron enemigos "asesinos", fueron "derrotados" o "destruidos". Aunque los jugadores hablaron sobre las "vidas" del personaje, el texto oficial del juego los llamó "intentos" u "oportunidades".


Regla 4: "Nintendo no aprobará los juegos ... que muestran una representación gráfica de la muerte"

No había sangre en los juegos de Nintendo. Si un personaje recibió un disparo, la sangre no podría salir de su cuerpo, sus entrañas no podrían caerse, y así sucesivamente.


De la sangre al sudor en Mortal Kombat.

Esta estricta política "sin sangre" alcanzó su punto máximo con el lanzamiento en 1992 de Mortal Kombat para SNES. La versión de máquina arcade de Mortal Kombat ha llegado a los titulares como uno de los juegos más brutales. Les dio a los jugadores la oportunidad de sacar la columna del cuerpo del enemigo, arrancar los órganos pulsantes de su pecho y cosas por el estilo. Tal crueldad, por supuesto, no evitó a los jugadores en absoluto, sino que hizo que el juego fuera un gran éxito.

Sin embargo, cuando el juego fue trasladado a SNES ese mismo año, los jugadores estaban decepcionados de que Nintendo le hubiera quitado casi toda la sangre. En lugar de sangre, gotas grises de "sudor" volaron de los cuerpos de los personajes, y las "fatalidades" sorprendentemente ingeniosas fueron eliminadas por completo. El juego fracasó en ventas, especialmente en comparación con el éxito de la versión sin censura de Sega Genesis, que en ese momento se había convertido en el principal rival de NOA en los videojuegos de consola. Este incidente condujo a un ablandamiento gradual de la actitud de Nintendo hacia la violencia en los videojuegos.

Regla 5: "Nintendo no aprobará los juegos ... que muestren violencia doméstica y / o intimidación"

En general, no hay tanta violencia doméstica en los videojuegos, porque generalmente la acción de los juegos no ocurre en el entorno del hogar. Pero a veces esto sucede.

En un episodio del juego de rol japonés Mother 2 (1994), un padre castiga a sus hijos por regresar a casa más tarde. Los saca de la pantalla, luego de lo cual se escucha el sonido de "golpes". Si luego hablas con uno de estos niños, se queja de que "le duele el trasero". Cuando Mother 2 fue lanzado en los Estados Unidos (bajo el nombre Earthbound (1995)), el sonido de los latidos fue reemplazado por el ruido de los juegos. En lugar de quejarse de su sacerdote, el niño gime que su padre lo dejó sin dulces. El video completo de comparación se puede ver aquí .

Regla 6: "Nintendo no aprobará los juegos ... que demuestren un uso excesivo de la fuerza en juegos deportivos, superior al uso en deportes de contacto reales"

La mayoría de los juegos deportivos se crearon en los EE. UU. Y, por lo tanto, durante el período del informe, casi todos los juegos se desarrollaron teniendo en cuenta las reglas de NOA. No tengo conocimiento de la existencia de juegos deportivos censurados debido al "uso excesivo de la fuerza".

Regla 7: "Nintendo no respaldará juegos ... que reflejen estereotipos de discurso étnicos, religiosos, nacionalistas o relacionados con el género".

Esta interesante regla, obviamente, tenía la intención de proteger los videojuegos aprobados por la NOA del uso de llamamientos racistas, culturales o sexistas, a los que en la ciencia generalmente se hace referencia con el término "estereotipos del discurso".


Ruso típico? Vodka Drunkenski de Punch-Out !!

Es difícil encontrar muchos ejemplos del uso explícito de esta regla, porque básicamente la limpieza de los juegos japoneses de frases estereotipadas (si estaban presentes) ocurrió en la etapa de localización del japonés al inglés. Por lo tanto, es difícil para mí, que no habla japonés, estudiar estos casos.

Un posible ejemplo es el cambio de nombre del personaje ruso del juego Punch-Out !! (1984) Vodka Drunkenski en Soda Popinski (Shipinsky Soda) cuando trasladaba un juego a Estados Unidos. Aunque es obvio que la motivación principal para este reemplazo fue la regla 9, que prohíbe la mención del alcohol, es posible que el nuevo nombre debilite al menos parcialmente la representación estereotipada del personaje como un "borracho ruso".

"Símbolos relacionados con cualquier tipo de grupo racial, religioso ..."

Aquí nos encontramos con la regla NOA más utilizada y, por lo tanto, más notoria. Dado que esta parte de la regla 7 trataba del trabajo con imágenes potencialmente ofensivas, los ejemplos de la aplicación de esta regla se vuelven obvios para cualquiera que haya jugado versiones japonesas y estadounidenses del juego censurado.

"Como cruces"


Las cruces en las lápidas en DuckTales (1989) se reemplazan en el lanzamiento de los Estados Unidos con "RIP".

En las interminables batallas culturales de hoy en día por mantener la mención de Cristo en la palabra Navidad y cosas por el estilo, es extraño recordar que hubo un momento en que la posición conservadora popular era proteger al cristianismo de la cultura pop vulgar. Intentos agresivos de NOA para eliminar cruces de videojuegos siguen siendo una prueba encantadora de esto.

En la era de la censura, las imágenes de cruces en tumbas, iglesias con una cruz en la parte superior, Biblias con una cruz en la portada y decoraciones cruciformes fueron retiradas de los juegos antes de ser lanzadas en los Estados Unidos, lo que llevó a la aparición de agujas y lápidas vacías, extrañas para los ojos del jugador estadounidense. Incluso en la franquicia de Castlevania con temas de vampiros (1987-), gracias a la edición, el héroe no usa cruces, sino bumeranes para matar a Drácula.

A veces se creía que tal "crusofobia" causaba la eliminación de imágenes japonesas de cruces rojas de hospitales y botiquines de primeros auxilios. Pero lo más probable es que lo hicieron debido a problemas con los derechos de autor en el logotipo.

"Dios, dioses ... Satanás, infierno"

Otros nombres y nombres relacionados con la religión también han cambiado. En Final Fantasy III (1994), el hechizo mágico "Santo" recibió el nombre anónimo "Perla".

Los demonios pueden aparecer en los juegos de Nintendo, pero no se los puede llamar con ese nombre. Las criaturas con cuernos siempre han recibido nombres como imps ("enfurecimiento") o demonios ("demonios"). Incluso el personaje utilizado a menudo en la franquicia Mega Man (1987-), el personaje del Diablo Amarillo ("Diablo Amarillo") se convirtió en un Monstruo de Roca ("Monstruo de Piedra"), a pesar de que no se parecía en nada a un diablo tradicional del cristianismo (sin embargo, como en un monstruo hecho de piedras). En Secret of Mana (1993), el personaje Hell Hound (Hellhound) para su lanzamiento en los Estados Unidos fue más bien desafiante llamado Heck Hound [heck es un eufemismo para el infierno, como Dios en lugar de Dios].

"Símbolos de cualquier tipo ... grupo nacionalista o étnico"

Nazis en Comando Biónico
Svásticas en banderas nazis de Comando Biónico reemplazadas por águilas alemanas.

En varios juegos estadounidenses populares, los enemigos eran originalmente villanos queridos: los nazis, pero NOA no dio la bienvenida a los chovinistas arios más terribles como personajes. La compañía quería que sus juegos no tuvieran referencias explícitas al nacionalismo étnico. Incluso si el juego usara a los nazis en un contexto o contexto histórico, la imagen de la esvástica estaba prohibida. Como el propio Adolf Hitler.

El juego para NES Bionic Commando (1988) fue lanzado en Japón completamente diferente. Allí fue llamada Top Secret: The Resurrection of Hitler (1988). Inicialmente, la trama del juego giraba en torno a un grupo de neonazis que intentaban revivir a Hitler para tomar aún más el poder sobre el mundo. Cuando el juego apareció en Estados Unidos, la trama principal se mantuvo igual, solo los nazis se convirtieron en "malos" y Hitler se convirtió en "Maestro D". (Maestro D.) Las esvásticas fueron cortadas, pero la apariencia de Hitler siguió siendo la misma.


Wolfenstein 3D. Un póster con Hitler en la versión para PC (izquierda) y un póster con "Staatsmeister" en la versión para SNES.

Wolfenstein 3D (1992) fue un popular juego de disparos en primera persona para PC. El jugador controlaba al vengador judío, atravesando el castillo lleno de nazis, y al final luchó con el mismo Fuhrer. Estas referencias nazis fueron cuidadosamente talladas en el puerto para SNES. Hitler se convirtió en el Staatmeister y se eliminaron todas las esvásticas. Como resultado, solo quedaron banderas rojas vacías colgando en el castillo.

Regla 8: "Nintendo no aprobará los juegos ... que usen blasfemias u obscenidades en cualquier forma"

La decisión de la NOA de prohibir las palabrotas en los juegos fue probablemente una de sus políticas menos controvertidas, y rara vez se usó. Esto se debió en parte al hecho de que el viejo estereotipo de que los japoneses son muy educados y ni siquiera tienen maldiciones es algo cierto. El impresionante blogger-traductor Clyde Mandelin señala en su publicación sobre este tema que el idioma japonés tiene códigos complejos para comunicarse con diferentes clases, por lo que el análogo más cercano a las palabrotas es dirigirse a una persona como representante de una clase baja.


La pose insultante del ganador Bowser, que se asemeja al popular gesto europeo de "mordisco" (izquierda), fue reemplazada en la versión estadounidense de Super Mario RPG (1996) (derecha).

Si alguien creó contenido descaradamente ofensivo, son los propios estadounidenses. Por ejemplo, en la película original Who Framed Roger Rabbit (1998), había un villano llamado Smart Ass. En la adaptación del juego para NES, se le dio el nombre de Smarty.

Las acciones obscenas tuvieron lugar un poco más a menudo, y hay varios ejemplos documentados de cómo se eliminaron del juego los dedos medios elevados y otros gestos groseros.

Regla 9: "Nintendo no aprobará los juegos ... que usan drogas ilegales, accesorios para fumar y / o alcohol".


Varios bares del japonés Final Fantasy VI (1994) en la versión estadounidense conocida como Final Fantasy III han sido reemplazados por un "café".

Incluso en Japón, la demostración deliberada de drogas ilegales en los videojuegos no es muy común. Logré encontrar solo un ejemplo de esto: en la versión original de Final Fantasy Legend II (1990), había un opio de contrabando de pandillas. En la versión estadounidense (1991), contrabandearon plátanos. Un crimen casi tan grave como me parece.

Mucho más a menudo NOA fue castigado por la aparición en los juegos de drogas legales , a saber, tabaco y alcohol. Antes del lanzamiento del juego en los Estados Unidos, los fumadores cortaban cigarrillos o cigarros, y las latas de cerveza o copas de vino fueron retiradas o reemplazadas por algo más inocente, como paletas o café.

Además, en los juegos japoneses, a menudo había bares que tenían que ser reemplazados por cafés o restaurantes.

Regla 10: "Nintendo no aprobará los juegos ... que contengan ideas políticas subconscientes o declaraciones políticas explícitas".


Socks the Cat Rocks the Hill sigue siendo uno de los videojuegos inéditos más misteriosos y oscuros de finales de la década de 1990.

Esta es probablemente una de las reglas más raramente utilizadas, junto con los deportes. Se puede decir sin tregua que la mayoría de los programadores de videojuegos japoneses de la era de 1980 no sabían y no estaban interesados ​​en la cultura política estadounidense, y no se involucraron en la inculcación "subconsciente" en juegos de ideas políticas (excepto las más obvias) que podrían afectar a la audiencia en los Estados Unidos.

En una versión anterior de este artículo, describí la idea de que un juego SNES inédito de mediados de los 90 Socks the Cat Rocks the Hill(c. 1994), se canceló debido al hecho de que, según algunos informes, contenía caricaturas bastante malvadas de los políticos estadounidenses modernos que actuaban como villanos. Los rumores sobre la cancelación del juego debido al contenido fueron rechazados por las personas involucradas en su desarrollo, sin embargo, si alguna vez hubo un juego que pudiera violar la décima regla, entonces probablemente sea Socks . Curiosamente, Nintendo respaldó el lanzamiento estadounidense de I'm Sorry (1985), que presentaba una sátira cautelosa sobre el estilo de gobierno supuestamente cleptocrático del ex primer ministro japonés Kakuei Tanaka (1918-1993).

Epílogo


A mediados de los 90, la censura de Nintendo puso a la compañía en una posición incómoda e impactó negativamente los ingresos. Nintendo se ha ganado una reputación como empresa "infantil", también tutelar y "juguete" para jugadores adultos. Fue precisamente en ese momento cuando los consumidores en crecimiento tenían una demanda de juegos más "maduros".


Designaciones de calificación ESRB.

Una especie de salvación apareció en 1994 cuando se fundó la Entertainment Software Rating Board (ESRB) .. ESRB, creado y respaldado por los principales representantes de la propia industria, fue un intento de implementar de manera independiente un sistema de calificación unificado para todo el mercado de juego estadounidense. Tal medida de precaución hacia la responsabilidad corporativa era necesaria para evitar la creciente amenaza de reglas gubernamentales más estrictas. En ese momento, la censura de las fuentes de información juvenil fue apoyada por ambos partidos y fue iniciada por políticos como el senador Joseph Lieberman.

Desde 1996, cada videojuego creado para cualquier sistema de videojuegos (no solo Nintendo) tuvo que pasar por una verificación de contenido en la ESRB y obtener una calificación antes del lanzamiento comercial. Una calificación de KA significa que el juego es adecuado para todas las edades, T - para adolescentes a partir de 13 años, yM es solo para adultos. Las clasificaciones se asignaron en función de un análisis de contenido realizado por una comisión independiente que evaluaba la violencia, la obscenidad y las imágenes sexualizadas. El proceso fue similar al realizado para las películas estadounidenses.

El sistema ESRB permitió a NOA reducir gradualmente su censura e ingresar a un mercado más amplio. Hoy, Nintendo of America no censura activamente los juegos lanzados para sus sistemas, y la responsabilidad de la popularidad en el mercado, dependiendo de la calificación de ESRB, recae en los creadores de juegos independientes.

En 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos falló en Brown v. Asociación de Comerciantes de Entretenimientoen el cual reconoció como inconstitucional la introducción por parte de los estados de leyes que prohíben la venta de juegos "para adultos" a niños que quieran jugarlos. Esta decisión redujo significativamente la importancia de las calificaciones ESRB (y cualquier otra restricción de calificación para los videojuegos), porque el tribunal dictaminó que tales calificaciones no deberían usarse para limitar el acceso de los consumidores a los productos. Se convirtieron solo en recomendaciones.

Source: https://habr.com/ru/post/es405109/


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