Casey Rias: el software como arte

Entrevista con Casey Rias sobre arte procesal y diseño, el desarrollo de herramientas digitales y cómo el software se ha convertido en una nueva herramienta expresiva para artistas. Rias es uno de los creadores de Processing, profesor de UCLA, artista de medios y autor de tres libros sobre programación y medios visuales. Sus obras fueron expuestas en el Museo de Arte Moderno de San Francisco, el Instituto de Arte de Chicago, el Museo de Arte Americano Whitney.


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© Casey Reas, reas.com


Debido a la variedad de plataformas y enfoques, el procesamiento a menudo se percibe únicamente como una herramienta para el arte multimedia. Hubo una discusión en Wikipedia durante mucho tiempo sobre qué es el procesamiento: algunos lo llaman un lenguaje de programación, otros lo llaman un conjunto de bibliotecas con un IDE, y otros simplemente lo llaman un marco. El procesamiento está en un lugar especial en mi trabajo, porque me permite ir más allá de los límites de las herramientas familiares para los diseñadores. El software tradicional se limita a métodos universales de trabajo con imágenes, por ejemplo, escala, filtros y corrección de color, y los complementos proporcionan características adicionales que, por regla general, tienen una sola tarea específica. Para mí, el procesamiento elimina cualquier restricción sobre el trabajo con gráficos vectoriales y ráster. Utilizándolo en diseño gráfico, por ejemplo, para generar imágenes, puedo crear rápidamente una gran cantidad de bocetos parametrizados y probar algoritmos no estándar para trabajar con gráficos.


Cada año se vuelve más y más obvio: el procesamiento es un ejemplo de un nuevo enfoque (y, como resultó ser en gran parte olvidado) para resolver problemas de diseño. Por analogía con el "diseño del juego", el software no puede ser tanto una herramienta como resultado del trabajo. El objeto del diseño puede ser el programa en sí mismo, que, para una serie de parámetros, crea el producto final: video, imagen o ya el diseño final. Si parece aún más amplio, el procesamiento es un reflejo del fenómeno global de "democratización" de las tecnologías y un buen ejemplo de la flexibilidad de trabajar con datos e imágenes en un entorno digital. En marzo de este año, entre los talleres de Casey Rias para estudiantes del programa educativo The New Normal del Instituto Strelka, logré hacerle algunas preguntas sobre su enfoque y experiencia con el software.


¿Qué temas e ideas son los principales para su investigación?


Todo comenzó con sistemas de dibujo autónomos y conceptos fundamentales relacionados con la ciencia. Luego, todo se convirtió en una especie de combinación de varias formas de "medios", como la televisión y varios tipos de fotografía. Después comencé a trabajar con software. Hasta hace poco, solo creaba obras abstractas y perseguía la idea de ambigüedad.


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© Casey Reas, reas.com
MicroImage : una serie de trabajos que se basa en las ideas del neuronatomista Valentino Breitenberg.


Process Compedium es una de sus series clave y de mayor duración. ¿Cómo se te ocurrió la idea de este proyecto? ¿Qué te inspiró originalmente?


La serie Process comenzó con un pequeño estudio del trabajo de Saul Levitt en el contexto del software como arte. La idea era provocar un diálogo sobre la relación entre el arte conceptual y el software en el contexto del primero. Este proyecto lanzó el Museo Whitney de Arte Americano y lo reconstruyó el verano pasado. Es cierto que el trabajo de la serie Process difiere del trabajo de Levitt: describen el sistema en movimiento constante y no un conjunto de herramientas para una imagen estática.


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Reproducción de Eric Doeringer
© Eric Doeringer, ericdoeringer.com


Una de las direcciones principales del conceptualista Saul Levitt fue un conjunto de instrucciones para crear obras que están disponibles para cualquiera que quiera implementarlas; esto no tenía nada que ver con el software. Esta es una continuación lógica de la idea de Levitt: creamos un programa a partir de un conjunto de instrucciones, que en sí mismo es un conjunto de instrucciones, solo ejecuta su computadora, no el artista.


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© Casey Reas, Flickr


Todo el trabajo de la serie Process Compendium se creó utilizando combinaciones de dos formas, una línea y un círculo, y 7 patrones de comportamiento que el objeto sigue. Las imágenes son cuadros de un sistema dinámico que está en constante movimiento y sigue instrucciones simples.


Otro componente del proyecto del Proceso es el fenómeno de "emergencia". Las imágenes en la serie de Procesos son "crecidas", emergiendo de un pequeño conjunto de formas simples. Los estudios sobre problemas de la vida artificial de finales de los 90 me influyeron mucho, así que decidí combinarlos con sistemas de dibujo autónomos.


En mi opinión, una de sus colaboraciones más inusuales es el libro 10 PRINT CHR $ (205.5 + RND (1));: GOTO 10. Cuéntanos un poco sobre su historia.


El libro fue un experimento. ¿Pueden diez personas escribir un libro juntas como un solo autor? ¿Podemos escribir un libro completo sobre el programa en una línea? El proyecto fue iniciado por Nick Monfort, profesor asociado del Instituto de Tecnología de Massachusetts, investigador y escritor. El título del libro es un programa de una línea escrito en BASIC y apareció en el manual Commodore 64 de 1982.


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© Casey Reas, Flickr


Commodore 64 es la legendaria computadora hogareña lanzada por Commodore International en 1982. Según el Libro Guinness de los Récords, este modelo sigue siendo el más vendido en la historia. La prevalencia generalizada de la computadora ha llevado a la aparición de muchas ideas globales relacionadas con la programación creativa gracias al Commodore 64. En el Libro 10 de PRINT, una línea de código para el Commodore 64 se considera un artefacto cultural y discute diferentes formas en las que puede pensar en código en principio y programación.


Una versión en pdf del libro está disponible en 10print.org .


El resultado superó mis expectativas: el libro cubre una gran cantidad de conocimiento; No creo que uno de los autores pueda escribirlo por separado; este es un gran ejemplo de cooperación académica.


Su trabajo está asociado con el "arte generativo". ¿Has pensado en un término más general y más amplio que describa claramente lo que estás haciendo ahora?


Hay muchas definiciones diferentes de "arte generativo" y, probablemente, mi definición puede considerarse muy limitada y concreta. Personalmente, veo esta área principalmente en el marco de la tradición del dibujo y la pintura, pero también puedo conectarla con la fotografía y el video. Mi trabajo en los últimos seis años ha sido así. Ahora estoy interesado en ampliar esta definición para incluir una historia de trabajo con texto y el lenguaje del cine. Me gustaría ampliar los límites de los géneros generalmente aceptados y los medios expresivos. La historia de los juegos y los videojuegos, por ejemplo, podría ser parte de esta definición. Usé el término "software" durante muchos años y no creo haber usado el término "arte generativo" en relación con mi trabajo. Diría que estoy trabajando para fortalecer el papel y la idea del software en el arte, por lo que realmente creo algunos nichos. Sin embargo, el término "software" no funciona bien, porque no transmite esta idea a la audiencia principal, y causa desconcierto por los conservadores de la galería (este formato no es generalmente aceptado y condicionalmente "legítimo" para los defensores del arte "clásico": pintura, escultura, etc. .– aut.).


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© Casey Reas, reas.com


Si el mundo del arte todavía se enfoca en obras "tradicionales", ¿qué otras dificultades encuentran los artistas en el mercado del arte que exhiben obras creadas usando una computadora o mediante codificación?


Creo que hay muchos nichos de arte y el mercado es solo uno de ellos. Algunos curadores e instituciones vigilan de cerca el arte de los medios, y su número está creciendo, lo que ya es inspirador. También han aparecido coleccionistas de arte mediático, pero su número es relativamente pequeño, por supuesto. Las obras de este tipo de arte son más difíciles de instalar y mantener, pero estos problemas también se aplican a obras individuales. Según mis observaciones, en los últimos veinte años la gente se ha interesado más en el arte mediático. Esta es una buena señal.



© Casey Reas, Vimeo


¿Cómo, en su opinión, desarrollará herramientas para el diseño y el software? ¿Desaparecerá la frontera entre los diseñadores y el codificador?


Este límite me parece importante, aunque para trabajar juntos de manera más efectiva, uno necesita conocimiento del otro. Estoy completamente dedicado a la idea de un especialista "híbrido": conocimiento profundo en un área más o menos básica (diseño gráfico o arquitectura, por ejemplo) y suficiente experiencia en programación. Esta combinación le permitirá crear productos verdaderamente únicos usando código. Los sistemas informáticos han contribuido a la transformación de la biología y la economía, y creo que tienen todas las posibilidades de influir en las artes visuales. El software se ha convertido en una nueva herramienta expresiva para la búsqueda artística: el arte es el algoritmo en sí mismo, y no el objeto que crea. Tomemos, por ejemplo, los videojuegos: este género ya establecido ilustra claramente este enfoque, pero es una forma muy limitada de presentar todas las posibilidades que se esconden en él.


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© John Berens, reas.com


Podemos decir que la arquitectura moderna es uno de los ejemplos más llamativos e ilustrativos del enfoque "procesal". ¿Se pueden correlacionar el diseño generativo y el parametrismo en la arquitectura?


Creo que ambos nombres están bastante cerca uno del otro. Esta es la idea del meta-diseño, o la creación de una máquina que explora, genera o mejora el diseño. Se trata de crear herramientas únicas y flexibles para un proyecto específico. Algunos proyectos son adecuados para un enfoque "generativo" en casi cualquier campo del arte, desde la coreografía hasta la litografía y el tejido. La frase a menudo citada de Saul Levitt destaca el punto: "Una idea se convierte en una máquina que crea arte".


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© Claudia Uribe, reas.com


En mi opinión, el meta diseño comenzó en los años 60 con personas como Karl Gerstner. Su libro Designing Programs (el nombre original en alemán es Programm Entwerfen - auth.) Se convirtió en una magnífica presentación de ideas para el diseño paramétrico. Incluso hay ejemplos anteriores, como la fuente Univers de Adrian Frutiger. Estas ideas se han utilizado durante mucho tiempo en patrones para manuscritos ilustrados y arquitectura religiosa, por ejemplo, en el piso de la catedral de Amiens (una ciudad en el norte de Francia, autor aprox.) . En cuanto al futuro, no sé con qué está plagado.


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© Andrey Noskov, Instituto Strelka


Subtítulos

Processing está respaldado y desarrollado por Processing Foundation.
La organización promueve nuevas iniciativas educativas y de desarrollo.


Coordinadores de proyectos
Lauren McCarthy
Daniel Shiffman
Ben Fry
Casey Rias


p5.js (biblioteca y editor de código Javascript)
Lauren McCarthy


Integración de procesamiento en Raspberry Pi
Gottfried Haider


Procesando para Android
Andres Colubri


Biblioteca y herramientas
Elie Zananiri


Proyecto OpenProcessing
Sinan Aschioglu (Sinan Ascioglu)

Source: https://habr.com/ru/post/es405551/


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