La experiencia del juego depende de la jugabilidad, los gráficos y la trama. La banda sonora a menudo parece ser algo concomitante: es buena si lo es, excelente si se recuerda. Pero, de hecho, los sonidos y la música en los juegos afectan mucho, desde la atmósfera hasta la jugabilidad.
Por ejemplo, imagine Call of Duty: Modern Warfare 2 sin la música de Hanz Zimmer: la experiencia ya no parece tan dramática y emocionante, ¿verdad?
Contamos cómo el sonido en los juegos crea una experiencia única.
Foto Kelly Hunter CCSe convierte en parte de la jugabilidad
Jugabilidad World of Warcraft: crea un héroe, mata monstruos y completa misiones.
Pero recuerde el hechizo discreto: no sabrá que alguien está cerca hasta que se acerque tanto a usted que pueda encontrarlo. Y luego se escucha un sonido característico: "¡Bien, bien!". Lo sabes en algún lugar invisible cerca y comienzas a pensar cómo lidiar con eso. Y sin este sonido, el enemigo permanecería invisible y el juego perdería el equilibrio, todos jugarían para los ladrones.
Curiosamente, este útil sonido apareció por error. La información sobre un reproductor invisible se transfiere a su computadora cuando se acerca demasiado. Un personaje se genera desde cero: su nivel, raza, nombre y todo lo demás. Incluyendo las habilidades que activó. Y la invisibilidad se usa con el sonido, por lo tanto, "¡Whoo!" Resulta que en su computadora la capacidad se acaba de aplicar y, por lo tanto, escucha este sonido. Con los años, este sonido se ha convertido en sinónimo de paranoia para muchos jugadores.
La serie Serious Sam es legendaria en sí misma, pero el kamikaze es una historia especial. El creciente grito, si no lo detiene con un disparo bien dirigido, significa que pronto el jugador explotará junto con el kamikaze. Este no es el enemigo más peligroso del juego, pero su grito hace que el jugador se sienta incómodo. Inmediatamente comienzas a girar y a buscar de dónde está huyendo.
Es curioso que los kamikaze griten a pesar del hecho de que no tienen cabeza, esto se suma a la situación de pánico.
Establece el estado de ánimo
Incluso si jugaste más de mil horas en Heroes of Might and Magic III, es poco probable que apagues la música de fondo, es muy bueno. Y combina bien, y a veces apoya lo que está sucediendo en el juego. Cuando construyes edificios en tu ciudad, es tranquilo y pacífico. Y en las batallas, acelera y aumenta la situación, obligando al jugador a esforzarse aún más.
Un género que depende casi por completo de la música y el sonido es el horror. Hay juegos que te relajan los nervios con una combinación de música y trama solo: no hay enemigos a los que derrotar o escapar, nadie te salta desde la esquina. El personaje principal es literalmente uno en el juego. Esto no evita que el jugador tenga miedo de cada susurro.
Un buen ejemplo de este uso de la banda sonora es el clásico juego Scratches, lanzado en 2006. Solo estudiamos el oscuro pasado de la mansión gótica y resolvemos acertijos en completa soledad: no puedes morir en el juego. Pero el misterioso susurro del sótano y las chimeneas que volvieron locos a los propietarios anteriores de la casa despierta al héroe por la noche y hace que muchos jugadores se alejen de la pantalla para respirar. La música ambiental y los sonidos terroríficos fueron escritos específicamente para el juego por el compositor bajo el seudónimo Cellar of Rats.
En muchos juegos de terror, los creadores manejan hábilmente la música: acelera o ralentiza, enciende y apaga, forzando una sensación de horror.
“Quería jugar con sorpresas: en escenas tensas podía dejar el silencio, y cuando no pasaba nada alrededor, por el contrario, llenaba el espacio con sonido. ¿Caminando por un pasillo vacío? El fondo será el sonido de una sirena. ¿Conociste al jefe? Lucha con los sonidos de un cuchillo afilado. ”- Akira Yamaoka, compositor Silent Hill ( fuente )
Crea un ambiente y se convierte en una tarjeta de visita.
En 2006, el director del juego en The Elder Scrolls V Skyrim le pidió al compositor Jeremy Soule que escribiera música para el juego. La solicitud era seria: necesitamos una canción en el idioma del dragón interpretada por el coro bárbaro, y al mismo tiempo debe conservar el significado y la rima en la traducción al inglés.
Jeremy lo hizo. Es cierto que no encontró a los bárbaros, reemplazándolos por 30 hombres con voces profundas. Cantaron una canción tres veces: la canción mixta sonaba como un coro de 90 personas.
La banda sonora es uno de los componentes de la atmósfera del juego, una propiedad muy importante de Skyrim, por lo que la gente todavía está coqueteando con ella. El tema del título es totalmente coherente con el espíritu épico del juego y se ha convertido casi en una palabra familiar.
En la búsqueda de terror "Gone Home" se reproduce música inusual, en la que al mismo tiempo sentimentalismo, soledad y ansiedad. Se mezcla en notas bajas persistentes que agregan ansiedad. La banda sonora es triste u optimista, y hasta el final, no está claro cuál es el destino en la casa vacía en la que tienen lugar los eventos del juego.
En el andador independiente Firewatch, Chris Remo estuvo involucrado en la música y el diseño. Por lo tanto, en el juego, la jugabilidad "suena" al unísono con la trama, la jugabilidad está en sintonía con el estado de ánimo. Un fondo musical alarmante del fondo del protagonista establece inmediatamente el contexto de lo que está sucediendo: el héroe está enfermo, sufre. Llega al bosque para encontrar la paz; por lo tanto, los momentos de silencio absoluto, que solo son interrumpidos por el susurro del follaje y las conversaciones en el walkie-talkie, contrastan tan bruscamente con los momentos de la trama, acompañados de música inquietante.
El compositor Akira Yamaoka escribió la banda sonora de la serie de juegos Silent Hill y se hizo famoso mucho más allá del mundo de los videojuegos. La música se ha convertido en parte de la atmósfera única de una serie de juegos, y Yamaoka todavía da conciertos en todo el mundo donde toca bandas sonoras de juegos.
Destaca la idea principal
En No Man's Sky, el jugador explora un número infinito de mundos. Cada uno de los 18 quintillones de planetas se genera automáticamente y tiene un conjunto especial de propiedades. El paisaje, las formas de vida o la falta de ellas, los recursos: todo esto cambia de planeta a planeta. Y la música también.
La banda sonora fue interpretada por el grupo británico 65daysofstatic. Al principio, simplemente grabaron 10 pistas que se incluyeron en el álbum Infinite Universe. Pero lo más interesante comenzó más tarde: los desarrolladores de Hello Games crearon un algoritmo que creó nuevas composiciones a partir de piezas de estas canciones: música generada por procedimientos para mundos generados por procedimientos. La música era extremadamente simple y sin pretensiones, pero diferente, para 18 billones de planetas.
“Somos terriblemente perfeccionistas: nunca lanzamos música con la que no estamos satisfechos. Pero esto es incomprensible ", - Paul Walinsky, 65 días de guitarrista estático ( fuente )
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