El padre de la era de la información construyó una máquina de ruleta y luego la abandonó.

Muchas de
las creaciones de
Claude Shannon realizadas durante sus horas de ocio eran bastante excéntricas, por ejemplo, una máquina que emitía comentarios sarcásticos o una calculadora que funciona con números romanos. Otros inventos del profesor del Instituto de Tecnología de Massachusetts y el padre
de la teoría de la información mostraron una inclinación por el drama y la elegancia: una pipa (musical) que arrojó una llama, o una máquina que recogió un cubo de Rubik. Otros dispositivos anticiparon innovaciones tecnológicas reales para toda una generación. Uno de ellos es particularmente notable por no solo adelantarse a su tiempo, sino también por lo cerca que estuvo de tener problemas de Shannon con la ley y la mafia.
Mucho antes de la llegada del Apple Watch o
Fitbit, la primera computadora portátil del mundo fue concebida por
Ed Thorpe , entonces un estudiante graduado de física poco conocido en la Universidad de California, LA. Thorpe fue un raro ejemplo de un físico que se sintió bien consigo mismo tanto en compañía de corredores de apuestas en Las Vegas como en compañía de profesores de ratones de biblioteca. Él adoraba las matemáticas, los juegos de azar y el comercio bursátil, aproximadamente en ese orden. Le gustaban los juegos de azar y el mercado debido a sus desafíos: ¿es posible crear previsibilidad basada en la aleatoriedad aparente? ¿Qué puede darle a una persona una ventaja en los juegos con oportunidad? Thorpe no estaba contento con un estudio teórico de estos temas; como Shannon, fue en busca de respuestas claras.

En 1960, Thorpe era profesor junior en el MIT. Trabajó en la teoría del
blackjack , cuyos resultados esperaba publicar en la revista Proceedings of the National Academy of Sciences. Shannon era el único miembro de la academia en el departamento de matemáticas del MIT, por lo que Thorpe se volvió hacia él. “El secretario me advirtió que Shannon me daría solo unos minutos, no más, y que no pasa tiempo en temas y personas que no le interesan. Sintiéndome impresionado y entendiendo lo afortunado que fui, llegué a la oficina de Shannon y vi a un hombre delgado, ansioso, de estatura mediana y físico con rasgos afilados ", recuerda Thorpe.
Thorpe despertó el interés de Shannon en su trabajo en el blackjack, y Shannon solo recomendó cambiar su nombre de "Estrategia ganadora para el blackjack" a uno más realista: "Estrategia preferida para jugar veintiuno" para dejar una mejor impresión en los críticos de poder. Ambos científicos compartieron el amor de aplicar las matemáticas a problemas inesperados en busca de descubrimientos inesperados. Después de que Shannon le preguntó a Thorpe sobre su trabajo en el blackjack, le preguntó: "¿Sigues trabajando en algo más en el campo de los juegos de azar?"
Thorpe admitió. “Decidí revelar otro gran secreto y le conté sobre la ruleta. Comenzamos a intercambiar ideas sobre este proyecto. "Unas horas interesantes más tarde, cuando el cielo de invierno se oscureció, finalmente nos separamos, acordando volver a vernos sobre la ruleta". Como dijo un periodista, William Poundstone: "Thorpe accidentalmente envió a una de las mentes más grandes del siglo en una nueva dirección".
Thorpe fue invitado de inmediato a visitar a Shannon. Thorpe recuerda que el sótano era "un paraíso para los amantes de los dispositivos ... Había cientos de dispositivos mecánicos y eléctricos, motores, transistores, interruptores, poleas, engranajes, condensadores, transformadores, etc." Thorpe estaba encantado: "Y así conocí al mayor amante de los gadgets".
Fue en este laboratorio experimental que decidieron entender cómo vencer a la ruleta al ordenar una "ruleta con licencia de Reno por $ 1,500", una luz estroboscópica y un reloj con una flecha girando una vez por segundo. Thorpe tuvo acceso al experimentador-Shannon en todo su esplendor:
Los artilugios estaban en todas partes. Tenía un lanzamiento de moneda mecánico, que se podía configurar para lanzar una moneda con un número dado de giros, dando un águila o una cola a voluntad. Por diversión, construyó un dedo mecánico en la cocina conectado al sótano. Si tiras de la cuerda, entonces el dedo en la cocina se dobla, atrayéndose a sí mismo. Claude también tenía un columpio de unos 10 metros de largo, colgando de un gran árbol parado en una pendiente. Comenzamos a columpiarnos desde la cima de la colina, y la parte opuesta de la trayectoria del columpio resultó estar a 5-6 metros sobre el suelo. Los vecinos de Claude en el lago Mystic a veces se sorprendieron al ver una figura "caminando sobre el agua". Fui yo con las botas de espuma de Claude, especialmente diseñadas para este propósito.
Y, sin embargo, Thorpe estaba más sorprendido no por los artilugios, sino por la capacidad sobrenatural del propietario para "ver" una solución a un problema, en lugar de investigarlo con mucho trabajo. “Shannon, aparentemente, pensaba no con palabras o fórmulas, sino con ideas completas. La nueva tarea fue un bloque de piedra para el escultor, y las ideas de Shannon se separaron de ella hasta que apareció una solución aproximada, que luego perfeccionó y llevó al estado deseado con nuevas ideas ".
Durante ocho meses, la pareja profundizó en la tarea de desarrollar un dispositivo que predijera la celda de la ruleta en la que debería estar la pelota. Para ganar el casino, Thorpe y Shannon no necesitaban predecir el resultado exacto cada vez. Solo necesitaban lograr una ligera ventaja sobre el azar. Con el tiempo y con suficientes apuestas, incluso una pequeña ventaja se multiplicará por una ganancia tangible.
Imagine una rueda de ruleta dividida en ocho segmentos. Para junio de 1961, Thorpe y Shannon habían desarrollado una versión funcional del dispositivo que podía determinar en qué segmento estaría la pelota. Tan pronto como decidieron que habían encontrado su ventaja, Shannon exigió el secreto absoluto de Thorpe. Citó el ejemplo del trabajo de los teóricos de las redes sociales, argumentando que dos personas al azar en promedio se conectarán entre sí a través de tres conocidos. En otras palabras, la distancia entre Shannon, Thorpe y el casino en rabia será muy pequeña.
El dispositivo que desarrollaron "era del tamaño de un paquete de cigarrillos", controlado por el dedo gordo del pie con la ayuda de "microinterruptores con botas", y emitió recomendaciones para el juego en forma de música. Thorpe explica:
Un interruptor inicializó la computadora y el otro midió el movimiento del rotor y la bola. Tan pronto como fue posible rastrear el rotor, la computadora transmitió uno de los ocho tonos musicales, indicando el octavo de la rueda, pasando por las marcas. Cada uno de nosotros escuchó una nota a través de un pequeño altavoz colocado en nuestro oído. Teñimos los cables de la computadora al altavoz para que tuvieran un color similar al de la piel y el cabello, y los unimos con pegamento para maquillaje. El diámetro del cable era aproximadamente del cabello, por lo que no era notable, pero incluso un cable grueso del cabello podría causar sospechas.
Probaron su invención en varios casinos, alternando y apostando. "La división del trabajo", dijo Thorpe, "fue tal que Claude se paró al volante y sincronizó, y yo me senté en el ring, donde la pelota ni siquiera era visible, e hice apuestas". Sus esposas monitorearon la situación, "verificando si el casino sospecha algo y si no estamos llamando la atención". Y aún así, a veces estaban cerca del fracaso. "Una vez, una señora sentada a mi lado me miró horrorizada", recuerda Thorpe. "Salí rápidamente de la mesa y descubrí que el altavoz salía de mi oreja por el cable, como un insecto alienígena".
Pero a pesar de los contratiempos, Thorpe confiaba en que el dúo podría jugar y ganar. Claude, Betty y la esposa de Thorpe, Vivien, no estaban tan seguros de eso. Más tarde, Thorpe llegó a la conclusión de que sus compañeros probablemente razonaron correctamente: las conexiones de la industria del juego de Nevada con la mafia eran notorias. Si Shannon y Thorpe fueran atrapados, sería poco probable que los dos profesores del MIT tuvieran la oportunidad de salir. El experimento fue retirado del mercado luego de una prueba y una computadora portátil reponía una gran colección de maravillas de Shannon.