La historia de la aventura gráfica.



Space Quest . Día del tentáculo . Gabriel Knight Isla de los monos Para los jugadores de cierta edad, la mera mención de estos nombres evoca recuerdos de todo el mundo de los juegos, ahora casi perdidos.

En el mercado actual, los juegos de aventuras gráficas luchan por un lugar en el sol, pero alguna vez estuvieron en la cima de las listas de bestsellers año tras año. El género se disparó a la cima de los juegos de computadora en la segunda mitad de la década de 1980, y experimentó un descenso igualmente agudo una docena de años después. Determinó el triste destino de las compañías más grandes en la industria del juego, a pesar de que los gráficos primitivos de los juegos se convirtieron en el telón de fondo de millones de recuerdos de la infancia. Las aventuras nos dieron a Roger Wilco, Sam y Max, así como a todo el mundo de Myst . Pero hoy, solo unos pocos jugadores conocen la historia completa del género, o cómo los juegos clásicos de Sierra y LucasArts de finales de los 80 y principios de los 90 desaparecieron bajo el ataque de los shooters en primera persona.

Te diré cómo pasamos de King's Quest a The Longest Journey y por qué es importante. Para llegar al final de esta historia, no necesita usar un analizador de texto, combinar dos elementos misteriosos de su inventario para resolver un rompecabezas loco o participar en la búsqueda de píxeles en toda la pantalla.

Una imagen vale más que mil palabras


No es sorprendente que los orígenes de la aventura gráfica se encuentren en la aventura de texto. Inspirado por la versión de Adventure de Will Crowther, descubierta accidentalmente durante una sesión remota de código de mainframe, un equipo de marido y mujer Ken y Roberta Williams crearon el juego Mystery House para Apple II en 1980. Mystery House era un juego de aventura de texto terriblemente simple, que tenía una característica importante: dibujos lineales monocromos que acompañaban al texto. Pronto salió un segundo juego, Wizard and the Princess , en el que aparecían gráficos en color.

Wizard and the Princess es el primer juego de aventuras con gráficos en color

Estas ilustraciones simples fueron suficientes para dar vida a los juegos: a pesar de la primitividad de un analizador de texto, en el mundo del juego uno podría perderse, y muchos tuvieron éxito. Juegos agotados siempre que estén disponibles. La pareja estuvo tan inspirada por el éxito de los dos juegos que decidieron cambiar el perfil de su empresa On-Line Systems de la consultoría al desarrollo de juegos. Así nació la aventura gráfica, así como uno de los desarrolladores más importantes de este género.

Sin embargo, el primer ímpetu para el desarrollo del género ocurrió en 1983. IBM contactó a la nueva compañía, ahora renombrada Sierra On-Line, y ofreció $ 700,000 para crear un juego que pudiera demostrar las capacidades multimedia del modelo PCjr planeado. Y así nació el juego. que sentó las bases para el género: King's Quest: Quest for the Crown, junto con el lenguaje de secuencias de comandos Adventure Game Interpreter (AGI), que se convirtió en la base de los juegos de aventura Sierra antes de ser reemplazado por las nuevas tecnologías en 1988.

PCjr falló, pero King's Quest asaltó el mundo de los juegos de computadora: fue portado y rehecho en varias otras plataformas. El juego ganó instantáneamente el estado de éxito de ventas. Este fue el primer juego de computadora que admite el estándar EGA de 16 colores, así como el primer mundo pseudo-tridimensional en el que los jugadores controlaron al personaje en una perspectiva en tercera persona. Los personajes pueden moverse delante, detrás o por encima de otros objetos en la pantalla. Llamado por algunos como una "caricatura interactiva", King's Quest parecía dar vida a los juegos de aventuras y los cuentos mágicos que lo inspiraron.


La primera Búsqueda del Rey puede haber parecido linda e inocente, pero ya la primera pantalla estaba en peligro

Sin embargo, King's Quest no era perfecto, y a veces sufría de una curva de lógica y un analizador de texto débil. En algunos aspectos, el juego era más complicado que sus parientes de texto, porque perdió los detalles que eran claramente visibles en la pantalla al responder al comando "mirar". Al problema de elegir el verbo correcto, un dolor de cabeza de larga data para todos los juegos de aventura, texto y gráficos, ahora se ha agregado el problema de elegir el nombre correcto (por ejemplo, ¿cuándo el objeto se llama "roca" y cuándo es "piedra"?). Hubo problemas en la navegación. La ilusión del espacio tridimensional proyectado en una superficie bidimensional fue solo una ilusión: el personaje principal Graham tuvo que subir las escaleras, el puente o el acantilado de una manera poco intuitiva y peligrosa en este juego con muchas muertes.

Aparece un mouse en la escena


Sierra no fue la única compañía que progresó en el género emergente. En enero de 1984, se lanzó el revolucionario Apple Macintosh. El conjunto de entrega estándar incluía una pantalla de alta resolución, una interfaz gráfica de usuario y un mouse. Fue una señal para un cambio de paradigma en las computadoras, y un puñado de desarrolladores inteligentes vieron la oportunidad de expandir las capacidades de la Mac con juegos. Silicon Beach Software lanzó el primer juego de aventuras de apuntar y hacer clic Enchanted Scepters en 1984 con menús desplegables para seleccionar las acciones del jugador y las descripciones de texto en una ventana separada de los gráficos estáticos. Sin embargo, el verdadero innovador fue ICOM Simulations, que lanzó el juego de detectives Déjà Vu al año siguiente.

Este primer juego de la serie MacVenture proporcionó una interfaz con soporte completo de apuntar y hacer clic. Las ventanas separadas mostraban escenas visuales (en su mayoría estáticas), posibles salidas, comentarios en segunda persona y un sistema de inventario de varios niveles en el que algunos elementos podían almacenarse dentro de otros. El jugador podría arrastrar objetos alrededor del escenario y en su inventario. Otras acciones generalmente incluyen elegir una de las ocho opciones con el mouse: - Examinar (explorar), Abrir (abrir), Cerrar (cerrar), Hablar (hablar), Operar (actuar), Ir (ir), Golpear (golpear), Consumir (uso): cuando hace clic en un elemento en la escena o en el inventario. A menudo, hacer doble clic podría realizar una operación para examinar o abrir un objeto (dependiendo de qué acción parecía más apropiada en el contexto).


Aventura temprana de apuntar y hacer clic para Macintosh Déjà Vu

Gracias en gran parte a su trama enérgica y humor agudo, Déjà Vu se convirtió instantáneamente en un clásico. Pronto fue trasladada a varias plataformas, de las cuales recibió el mayor éxito en NES. En esta consola, la interfaz se ha simplificado enormemente para hacer frente a la baja resolución y el control desde el controlador. Otros juegos de MacVenture siguieron a Déjà Vu , incluidos Shadowgate y Uninvited , pero ninguno de ellos se comparó en popularidad o prestigio con los juegos de Quest Sierra. Antes de convertirse en un estándar en el género, los conceptos de apuntar y hacer clic sin ingresar texto tuvieron que esperar un poco más.

Mientras tanto, Sierra siguió adelante. El primer juego fue seguido por dos secuelas de King's Quest , así como el primer juego de la nueva serie Quest : Space Quest , que agregó el género de comedia cosmo-ópera al repertorio de Sierra.

Perdido en el espacio


El objetivo del jugador en Space Quest: The Sarien Encounter era devolver la tecnología Star Generator robada, pero el juego en sí no era una ciencia ficción seria. El personaje principal del juego fue un desafortunado limpiador que se despertó de un sueño en la despensa y descubrió que toda la tripulación del barco fue asesinada por extraterrestres alienígenas. A diferencia de los juegos de aventura anteriores de Sierra, el juego tenía un enfoque más fácil, todo tipo de muertes fueron acompañadas de bromas, principalmente sobre el jugador, y las referencias frecuentes en la trama dejaron en claro que el jugador no solo es la encarnación del personaje en la pantalla, sino que también juega el juego. Realmente podría disfrutar explorando nuevas formas de morir, incluido el movimiento memorable del personaje principal, Roger Wilco, a Deventry, el mundo de King's Quest . Hubo muchas referencias a la cultura pop en el juego, incluidos los hermanos Blues y ZZ Top en forma de extraterrestres que aparecieron en la barra de Ulence Flats.


Space Quest , querido por muchos para la primera salida de ciencia ficción de Sierra, ridiculiza silenciosamente al jugador por meticulosidad excesiva

En 1987, la cálida secuela de Space Quest , Vohaul's Revenge , continuó la historia del protagonista de la serie, Roger Wilco, y me presentó a la línea de aventuras Sierra. Al no tener tiempo para lidiar heroicamente con los sariens, Roger fue ascendido al limpiador principal, una posición sin sentido, porque él era el único limpiador. Cuando era niño, me topé con este juego unos años después del lanzamiento y me sorprendió de inmediato su mundo detallado, que rezumaba humor de cada hoyo. En el juego, puedes quedarte pegado a un árbol (tratando de treparlo) o causar problemas de digestión en un monstruo que te ha comido con enormes raíces en forma de tentáculo. La gravedad, y no tu peor enemigo, Sludge Vohaul, ha sido el mayor problema, haciéndote caer sin piedad una y otra vez.

El disfraz hace al hombre


En el mismo año, salieron dos favoritos de culto más. Police Quest presentó una trama y una jugabilidad que seguía claramente este protocolo policial, con el famoso humor negro y seco de Sierra creando un efecto cómico. Pero un evento mucho más importante fue el Leisure Suit Larry en el juego Land of the Lounge Lizards . En 1986, el fundador de la compañía, Ken Williams, le pidió al programador Al Lowe que creara para AGI una versión de la vieja aventura de texto Softporn . Love mantuvo los rompecabezas de Softporn , pero agregó un nuevo personaje al juego: Larry Laffer, de 38 años. Así nació la leyenda: los torpes y miserables intentos de tener relaciones sexuales con todas las mujeres se encontraron con docenas de situaciones increíbles y divertidas, así como con muertes cómicas y crueles.


El infame traje de ocio Larry en la tierra de los lagartos Lounge

Para jugadores jóvenes como yo, el cuestionario de prueba de edad que tuviste que pasar después de comenzar a Larry era un juego en sí mismo. Si le dices al juego que eres mayor de cierta edad, no te dejará ir de inmediato, pero si dices que tienes más de 18 años, el juego te ofrecerá probar tu edad respondiendo una serie de preguntas relacionadas con la política y la cultura pop. Estas preguntas convirtieron los intentos exitosos de llegar al juego en algo así como un logro: te ganaste el derecho a jugar. Cuando lograste entrar, te metiste en un juego lleno de burla de depravación. Fue uno de esos juegos de Sierra que usaba un analizador de texto: el narrador tuvo una respuesta ingeniosa a una cantidad sustancial de equipos divertidos o indecentes (incluidas las palabrotas).

Larry no se vendió bien: en el primer mes, solo quedaron 4.000 copias del juego. Pero los rumores se extendieron rápidamente, y en julio de 1988 se convirtió en la tercera en la lista de los juegos de computadora más vendidos en los Estados Unidos, solo un año después del lanzamiento. Además, personas de todo el mundo han jugado millones de copias pirateadas. En una entrevista con RetroGamer, Love recordó las palabras de un consultor informático ruso: Larry estaba tan extendido en Rusia que parecía una parte integral de DOS.

Sin muertes


Lucasfilm Games (que se convirtió en LucasArts en 1990) ingresó al mercado de la aventura gráfica en 1986 con el lanzamiento de Labyrinth: The Computer Game para casi todas las computadoras hogareñas populares en ese momento. Los autores de Labyrinth se inspiraron en una película de Jim Henson del mismo nombre. El juego utilizó la interfaz de texto de la máquina tragamonedas en lugar del analizador de texto habitual. Los jugadores seleccionaron un verbo de la ranura izquierda y un sustantivo de la ranura derecha para seleccionar una acción. Sin embargo, solo la segunda aventura de la compañía en el género de aventuras realmente despegó.

Un programador de Lucasfilm llamado Ron Gilbert amaba King's Quest , pero no le gustaba el molesto analizador de texto y las frecuentes muertes de jugadores. Creó la Utilidad de creación de scripts para Maniac Mansion (SCUMM, una utilidad de scripting para Maniac Mansion), que se utilizó en el segundo juego de aventuras gráficas de la compañía: Maniac Mansion . SCUMM tomó prestados muchos de los mejores aspectos del motor AGI Sierra y la interfaz MacVenture ICOM: todos los verbos y el inventario estaban ubicados en la parte inferior de la pantalla, y la escena estaba animada por personajes en movimiento.


Maniac Mansion , primer juego con SCUMM

En Maniac Mansion había varios personajes entre los cuales el jugador podía cambiar, varios finales estaban presentes en él y los acertijos estaban generosamente condimentados con humor. Gracias a los gráficos de Gary Vinnik y al entorno inspirado en las películas de terror de categoría B, el juego tenía su propio aspecto y estilo, fuertemente respaldado por el rechazo de cualquier seriedad. Aunque, a diferencia de los juegos posteriores bajo SCUMM, la muerte en Maniac Mansion es posible, requiere que el jugador cometa grandes errores al administrar cada uno de los tres personajes.

Ron Gilbert buscó implementar una filosofía amigable para el jugador, por lo que los jugadores no fueron castigados por su curiosidad y no tuvieron que volver a las primeras etapas del juego cuando era obvio que carecían de elementos importantes (que era la norma en los juegos de aventura anteriores). Este énfasis en la conveniencia pronto envolvió todo el género, abriéndolo a nuevas audiencias. Sin embargo, el mayor legado de Maniac Mansion seguía siendo el motor SCUMM, que en la próxima década se utilizó para crear otros trece juegos.

La Mansión Maniac fue seguida en 1988 por Zak McKracken y los Alien Mindbenders , con Indiana Jones y The Last Crusade (1989) y Loom (1990) sobre sus talones, después de lo cual Tim Schafer y Dave Grossman se unieron con Ron Gilbert para crear un pirata remoto Aventuras del secreto de Monkey Island . LucasArts continuó desarrollando su enfoque cómico amigable para los jugadores en los juegos de aventuras, y se introdujo un nuevo héroe por primera vez en el juego: Guybrush Tripwood soñaba con convertirse en un pirata. Al juego asistieron docenas de bromas "para sí mismo" y burlas de los caminos de aventura, así como el amado minijuego "Sword Battle with Insults", en el que una verdadera pelea con espadas se reemplaza por una serie de insultos y respuestas ingeniosas.


El mono de tres cabezas se ha convertido en una broma frecuente en los juegos de la serie Monkey Island .

A pesar de que Monkey Island cobró vida gracias a SCUMM, que prometía simplicidad a los jugadores, contenía los acertijos más elaborados del mundo, incluido el uso de un pollo de goma montado en la rueda y arenque ahumado. La excentricidad de los rompecabezas, junto con los personajes extraños, se convirtió en parte del encanto del juego, y su lógica interna se basaba en la tontería y el juego inteligente de las palabras.

Subir de nivel


En 1988, Sierra reemplazó el lenguaje de secuencias de comandos AGI con SCI (Sierra's Creative Interpreter), y nuevamente usó King's Quest para demostrar la última tecnología. King's Quest IV: The Perils of Rosella también es notable por ser uno de los primeros juegos para PC que admite tarjetas de sonido (AdLib Music Card y Roland MT-32), así como el lanzamiento en versiones AGI y SCI (AGI para sistemas más antiguos, SCI para todos los demás).


King's Quest IV: The Peril's of Rosella se convirtió en una actualización importante de la parte visual del juego de aventuras Sierra

Las innovaciones más importantes de SCI no fueron la interfaz con los iconos y el control del mouse como una alternativa al analizador de texto de los juegos antiguos, sino la mejora de los gráficos y el sonido, más la transición a un lenguaje orientado a objetos que permitió que el juego funcionara igual en todas las plataformas mucho antes de Java. Los jugadores y los críticos quedaron impactados por las capacidades del nuevo motor, que se acercaba más al ideal de la calidad cinematográfica. Los juegos antiguos se rehicieron y se relanzaron con gráficos de alta resolución y una nueva interfaz de apuntar y hacer clic, y juegos nuevos como Police Quest II , Space Quest III y Hero's Quest: So You Want to Be a Hero (aventura e RPG híbrido) aprovechó al máximo las potentes funciones del nuevo motor.


El personaje principal de Police Quest II, Sonny Bonds, recibió una dura lección sobre el hecho de que siempre debes usar auriculares en el campo de tiro

Police Quest II: The Vengeance continuó la historia de la Police Quest original, y el personaje principal, Sonny Bonds, fue transferido de los oficiales de patrulla a los detectives de asesinatos. Para entonces, la gente estaba acostumbrada a perder el tiempo en los juegos de Quest buscando formas divertidas de morir o probando el poder de un analizador de texto. Los juegos de Police Quest se adhirieron estrictamente al protocolo policial: si no sigues los procedimientos, morirás. Pasé horas buscando las formas más interesantes de violar la carta: sacar un arma en público, gritarle a un sospechoso, revelar mi verdadera identidad, estar encubierto, tratar de sobornar o presionar a mis colegas, eso es solo una fracción de lo que intenté hacer (solo para ver que va a pasar) Pero si se toma en serio los juegos, Police Quest podría convertirse en una ventana útil a la vida policial y la oportunidad de sentir la complejidad de atrapar criminales sin violar la ley.

Sierra continuó mejorando el motor SCI a lo largo de su vida. Como siempre, las actualizaciones más serias se mostraron en los juegos de King's Quest . King's Quest V (1990) introdujo la primera actualización importante, SCI1, que agregó la interfaz de iconos antes mencionada y un cambio a gráficos VGA de 256 colores (en 1992, el doblaje completo de actores también se agregó al CD-ROM). Space Quest IV: Roger Wilco y Time Rippers pueden haberse convertido en la demostración más impresionante de la nueva tecnología, sin embargo, contenía hermosos gráficos dibujados a mano y una historia divertida llena de referencias a sí mismo: Roger Wilco se metió en muchas secuelas ficticias (así como en el original Búsqueda espacial ).


Bellamente dibujada y como siempre estúpida Space Quest IV

En 1991, LucasArts desarrolló el nuevo componente de audio SCUMM: iMUSE (Interactive Music Streaming Engine). Para la creación del motor fueron los compositores responsables Michael Land y Peter. Ha superado muchas de las limitaciones de la tecnología MIDI. El pegado agudo y las transiciones musicales empinadas son cosa del pasado, ahora el sonido dinámico ha aparecido en los juegos de aventura SCUMM. Esto inmediatamente le dio a la compañía una ventaja en la competencia: ninguno de los competidores tenía tal tecnología que les permitiera crear consejos de audio mucho más interesantes y sutiles en los juegos.La nueva tecnología se utilizó por primera vez en Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , que fue el último juego del creador de SCUMM Ron Gilbert en LucasArts (Gilbert se fue para fundar Humongous Entertainment con su colega Shelley Day).


Monkey Island 2 llevaba chistes antiguos y nuevos, gráficos mejorados en comparación con su predecesor y un nuevo motor de audio: iMUSE

Además, la incorporación de iMUSE se hizo evidente de inmediato. Monkey Island 2 se sintió más completo y conectado que todos los juegos anteriores de LucasArts. Parecía que la música reaccionó instantáneamente a las acciones del jugador, sin importar cuán impredecible fuera. Esto dio la sensación de que todo el sistema es mucho más complejo y extenso de lo que realmente era.

Sobre conejos hiperactivos


Quizás los personajes más memorables de todos los juegos de aventura fueron los policías autónomos Sam y Max, que hicieron su primer debut en 1993 con Sam & Max Hit the Road en 1993. El juego se volvió significativo no solo porque lanzó una de las franquicias de aventuras más queridas para los jugadores: realizó cambios visibles en el motor SCUMM y resultó ser la primera aventura de LucasArts después de la partida del legendario diseñador Dave Grossman de la compañía. Day of the Tentacle , lanzado a principios de ese año, realizó cambios en los fondos, proporcionando gráficos más detallados. Además del motor actualizado, Sam & Max agregó una interfaz de usuario rediseñada: la lista de verbos se reemplazó con varios modos de cursor y el inventario se movió a un menú oculto de la pantalla.


Sam y Max no tenían miedo de reírse ... de nada

las notas originales pero duras de Sam y el ingenio sarcástico de Max con una excelente actuación de voz se adaptaban perfectamente al entorno del mundo moderno, porque el juego apenas perceptible o ridiculizaba abiertamente las realidades estadounidenses. En sus viajes, Sam y Max encuentran atracciones turísticas: una enorme bola de hilo y una pequeña roca que intenta sin éxito parecerse a una rana, la estrella de la música country, que lleva la vida de un egoísta absurdamente extravagante (dos enormes estatuas y una cama equipada con un elevador).

Solo los íconos estaban presentes en el menú de selección de diálogo, por lo que los chistes no podían leerse con anticipación, lo que probablemente creó el absurdo más extraño de las frases en toda la historia de los videojuegos. Tomemos, por ejemplo, el caso en el que el perro antropomórfico de Sam dice (muy espontáneamente): "Mi conciencia es un torbellino de miasmas de pensamientos brillantes e ideas de alto vuelo".

La interfaz simplificada de Sam & Max fue un gran paso adelante para los juegos de aventuras gráficas con personajes, especialmente para los creados por LucasArts: permitió ajustar la mayor parte del entorno en la pantalla e hizo que la interacción fuera más intuitiva. Pero otras compañías, incluida Sierra y su SCI, se adelantaron a LucasArts. Dynamix lanzó Rise of the Dragon en 1990, seguido en 1991 por Heart of China yLas aventuras de Willy Beamish . En estos juegos, había elementos de interfaz mínimos y un cursor sensible al contexto que cambiaba automáticamente el modo dependiendo de la posición en la pantalla.


The Adventures of Willy Beamish es uno de los varios juegos de aventuras desarrollados por Dynamix. En 1990, la empresa fue comprada por Sierra.

Inspiración literaria


En 1993, Sierra lanzó un juego ampliamente reconocido como uno de los mejores de la historia. Gabriel Knight: Sins of the Fathers adoptó un enfoque más literario que sus predecesores, presentaba una historia profunda sobre el escritor angustiado y el misterio del verdadero asesinato. La jugabilidad recordaba a sus contemporáneos, pero se parecía más a una novela gráfica animada, como el King's Quest original , daba la impresión de una caricatura interactiva. El éxito del cyberpunk de 1994 Beneath a Steel Sky también amplió el potencial de la trama del género gracias a una emocionante historia en los alrededores del futuro anti-utópico de Australia.

La trama de la misteriosa historia de Gabriel KnightSe desarrolló más lentamente que en otros juegos de aventuras gráficas, pero su ritmo nunca pareció ser prolongado, y su "edad adulta" rechazó el razonamiento generalizado de que los juegos eran interesantes solo para los niños. El juego utilizó una nueva interfaz, a diferencia de cualquier cosa creada por Sierra anteriormente: algunas acciones, por ejemplo, "usar / ejecutar", "hablar" se dividieron en varias acciones ligeramente diferentes, un movimiento extraño en la era de las interfaces simplificadas. Los jugadores percibieron la nueva interfaz de diferentes maneras. Por un lado, agregó más matices a las posibles acciones del jugador (por ejemplo, era posible chatear o interrogar a una persona), por otro lado, creó redundancia innecesaria.


Pantalla de inicio de Gabriel Knight

El peligro acechando en Myst


Cyan ya era conocido en el mercado de juegos de Mac cuando comenzó a trabajar en un ambicioso juego nuevo que supuestamente aprovechaba el formato de CD-ROM recientemente introducido. Utilizando la herramienta de desarrollo HyperCard, Apple The Manhole , Cosmic Osmo y Spelunx han tenido éxito como juegos de investigación de aventuras para audiencias más jóvenes. Ahora los hermanos Miller, que crearon el núcleo Cyan, estaban listos para hacer frente a un proyecto más grande. Epic y surrealista Myst se lanzó para Mac en 1993, tenía gráficos 3D aparentemente realistas y una interfaz minimalista de apuntar y hacer clic.

MystLanzó jugadores a una isla desierta llena de extraños inventos, sin el más mínimo conocimiento, excepto los recogidos del mundo del juego. El juego fue honrado por su compleja historia y mundo atmosférico; logró integrar con éxito el video QuickTime en el juego. Myst capturó la imaginación de los jugadores y los sumergió en un mundo muy detallado, pero terriblemente vacío. Una mezcla sin precedentes de diseño realista y ficticio del mundo hizo que el juego fuera un gran paso adelante, gracias al cual muchos no notaron el pobre desarrollo de los personajes, la interactividad limitada y el diseño estúpido de los rompecabezas.


Lo llamamos "fotorrealismo".

Pronto apareció un puerto para Windows, y Myst se convirtió rápidamente en un modelo a seguir en la industria de los juegos de computadora. Estaba en la cima de las listas de ventas y rápidamente se convirtió en el juego de computadora más vendido de todos los tiempos (y lo siguió siendo hasta Los Sims ). Junto con The 7th Guest, estimuló la distribución generalizada de CD-ROM: el tiempo en que era necesario cambiar constantemente 14 disquetes en la unidad ya había desaparecido.

Desafortunadamente, el gran éxito de Mysttrajo el género de aventura más daño que bien. Los juegos de las líneas de fondo de las listas de ventas cayeron del mercado, los más débiles arrastraron a los fuertes junto con ellos, docenas de clones terribles que no se podían reproducir y que diferían mucho entre sí inundaron el territorio de la aventura. Rompieron la lealtad del cliente y mataron la innovación: los desarrolladores buscaron copiar gráficos y rompecabezas. El propio seguidor de Myst de Cyan , Riven , lanzado en 1997, refinó de manera experta la fórmula, creando una jugabilidad mucho mejor. Pero ella también generó una ola de clones tratando de ganar dinero rápido.

Faros de esperanza


No todos los juegos de aventura después de Myst fueron malos. La trilogía del Proyecto Journeyman , que en realidad comenzó antes del lanzamiento de Myst , rápidamente se convirtió en un serio competidor de la franquicia Myst . En el otro extremo del mundo, en Japón, donde Déjà Vu tuvo una mayor influencia que en Occidente, Blade Runner Snatcher de Metal Gear Solid , Hideo Kojima, finalmente obtuvo la versión en inglés en 1994 (para el CD de Sega). En 1995, nació la serie de juegos Discworld basada en el mundo del autor de fantasía Terry Pratchett. La voz que actuaba en él fue interpretada por el famoso comediante Eric Idle.

No tengo boca y debo gritar ("No tengo boca, pero tengo que gritar"), como sugiere el nombre fantástico, al adaptar una historia corta con el mismo nombre, estudié el tema del horror retorcido. En el juego con uno de los conceptos de aventura más originales de Bad Mojo, un jugador con la imagen de un hombre convertido en cucaracha tuvo que salvar la vida de su terrible pero compasivo propietario y encontrar la manera de volver a ser hombre. El sucio edificio de apartamentos recibió una nueva escala desde el punto de vista de la cucaracha: puede examinar los pisos, las paredes y los muebles en perspectiva desde el primero y el tercero para encontrar un medio de salvación de su desagradable transformación corporal.


Sí, controlamos una cucaracha, y no, la rata no está muerta.

La compañía británica Revolution Software causó una buena impresión con el lanzamiento de Lure of the Temptress y el popular Beneath a Steel Sky a principios de los 90. En la víspera del fuerte colapso del género, logró repetir su éxito anterior gracias a la inteligente Broken Sword: Shadow of the Templars (originalmente en los EE. UU. Se llamaba Circle of Blood ) y su secuela The Smoking Mirror . Ambos juegos se encontraron con gran aclamación.

La primera Espada rota cuenta la historia de George Stobbart, un turista estadounidense en París, que apenas sobrevive a una bomba en un café y se da cuenta de un payaso sospechoso (¿y no son todos así?) Escapando de la escena del crimen. Insatisfecho con la investigación del crimen por parte de la policía local, decide comenzar el suyo. El resultado fue una historia de intriga placentera pero encantadora (y a menudo humorística), que afectó las teorías de conspiración y los mitos sobre los Caballeros Templarios, con gráficos que son hermosos incluso para los estándares modernos.


Espada rota relajada pero impresionante

Desarrollo controvertido del género.


Sierra se encontró con un malentendido, reemplazando al ex oficial de patrulla de California Jim Walls con el ex jefe del Departamento de Policía de Los Ángeles, Daryl F. Gates, como diseñador de la cuarta búsqueda de la policía , y luego, en 1995, lanzó la búsqueda de la policía y la "película interactiva" no de aventura con terror Tema Phantasmagoria . Debido a la violencia excesiva y otros contenidos para adultos, la Phantasmagoria de alto presupuesto ha recibido críticas contradictorias. El juego fue prohibido en Australia, y se necesitaron hasta siete CD para almacenar video en vivo. Pero aún así logró ser uno de los juegos más vendidos del año.


Los juegos con FMV fueron una tendencia terrible. A pesar de su éxito, Phantasmagoria no fue la excepción.

Mirando hacia atrás en Phantasmagoria , uno solo puede sorprenderse por sus buenas ventas. Gráficos falsos y baratos, las tomas terribles quedaron desactualizadas tan rápido como una interfaz torpe y una interactividad deficiente, que, en comparación con la captura de movimiento, tenía una resolución sorprendentemente baja. Se lanzaron otras aventuras gráficas basadas en FMV con un contraste menos pronunciado entre los actores y su entorno, gráficos y jugabilidad, pero The X-Files Game (1998), Black Dahlia (1998) y The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) fallaron disipar el espíritu crítico inspirado en los juegos anteriores de FMV.

Tren expreso a ninguna parte


Jordan Mekner, creador de los éxitos de finales de los 80 Karateka y Prince of Persia , desarrolló el juego de aventuras en los 90. The Last Express fue un juego revolucionario que tuvo lugar en un tren que viajaba por Europa (el Orient Express) en vísperas de la Primera Guerra Mundial. El jugador se convierte en un refugiado, después de haberse apropiado de los documentos de otro pasajero, a quien encontró muerto en el compartimento, saltando al tren desde una motocicleta en movimiento. El verdadero Orient Express fue recreado cuidadosamente en el juego, hubo una ramificación de la trama, nuevas mecánicas de rebobinado del tiempo, un estilo visual único de modernidad y animaciones rotoscópicas. Sin embargo, el revolucionario The Last Express fue creado por un motor de diálogo y un entorno denso y enfocado. La acción tuvo lugar en tiempo real acelerado, otros personajes actuaron independientemente del jugador y siguieron sus propios objetivos: el mundo no te esperó y continuó viviendo, lo viste o no.

Aunque cada segundo era importante en el juego cuando jugaba The Last Express , olvidé la hora. Por primera vez jugando un videojuego, sentí que estaba dentro del mundo. Tuve que apresurarme de un extremo al otro del tren, tratando desesperadamente de averiguar de qué estaban hablando los demás. No quería perder un solo momento de la trama de los personajes, cada uno tenía el suyo, pero el jugador simplemente no podía estar en dos lugares al mismo tiempo. No podía esperar escuchar los chismes de lesbianas secretas y al mismo tiempo revelar la historia que sucedió entre amigos de la infancia (y ahora desconocidos entre sí) Alexei y Tatyana. No quería salir de la habitación después del solo de un violinista austríaco. Me sorprendió la forma en que otros pasajeros me respondieron en los pasillos o en el automóvil del restaurante, recordando mi comportamiento y acciones anteriores.


The Last Express es uno de los mejores juegos de aventura del mundo, pero pocos lo han jugado.

Desafortunadamente, el momento de su lanzamiento fue lo más exitoso posible. El departamento de marketing del editor completo del juego, Brøderbund, dejó la compañía justo antes de que el juego fuera lanzado en las tiendas. A pesar de cuatro años de desarrollo astronómico y luego de $ 5 millones gastados en desarrollo, The Last Express apareció a la venta sin comercialización. Como puede suponer, ella no tuvo éxito, a pesar de los elogios, incluso de los editores Newsweek y USA Today que realmente jugaron en ella. Menos de un año después, dejó de venderse por completo después de que Brøderbund tuvo problemas. (Afortunadamente, el juego ahora se puede jugar en sistemas modernos).

Este evento se ha convertido en un símbolo del declive del género de aventuras. Los costos de desarrollo aumentaron, mientras que las ventas (al menos en América del Norte) disminuyeron, y los departamentos de marketing intentaron sin éxito atraer la atención de una amplia audiencia a los juegos de aventura. The Last Express implementó las mecánicas e ideas más innovadoras en los videojuegos, pero se ahogaron en la interfaz a veces incómoda y en algunas escenas terribles e ignoradas. El género necesitaba avanzar, pero parecía que tenía una pierna irremediablemente atrapada en el pasado, adhiriéndose firmemente a principios obsoletos y molestos acertijos contraintuitivos.

Fin de una era


En 1996, Sierra fue adquirida por CUC International. Ken Williams perdió el control de ella por primera vez en la historia de la compañía, y el corazón y el alma de Sierra fueron destrozados metódicamente por la avaricia corporativa. La etapa de despidos pesados ​​y rápidos siguió, el enfoque creativo sufrió esto y el nuevo liderazgo requirió la máxima productividad. Más tarde, CUC estuvo involucrado en el sensacional escándalo de denuncia, que condujo a una caída en las acciones de la compañía y sentencias de prisión para la alta gerencia. En 1998, Sierra fue vendida a Vivendi. La venta fue seguida inmediatamente por varios meses de salidas y cierres de departamentos.

Durante todo este caos, Sierra trató de trasladar su larga serie King's Quest a la era moderna, con un motor totalmente tridimensional. Lanzado en diciembre de 1998, King's Quest: Mask of Eternity falló tanto comercialmente como en críticas críticas. Lanzado al año siguiente, Gabriel Knight 3 demostró ser un poco mejor, a pesar de las críticas más aprobadas. Sin lugar a dudas, el drama entre bastidores influyó en la calidad y el encanto de los juegos de aventura de Sierra.


King's Quest: Mask of Eternity intentó modernizar una serie con una larga historia al pasar a gráficos 3D poligonales. Pero ella no tuvo éxito.

El 22 de febrero de 1999, los estudios de la compañía en Oakhurst fueron cerrados y más de 250 personas quedaron sin trabajo. Sierra continuó trabajando hasta el cierre de sus oficinas en Bellevue en 2004, pero se volvió inútil mucho antes. La compañía, que se convirtió en el fundador del género de aventuras, estaba muerta, solo quedaba el nombre.

El rápido crecimiento de los shooters en primera persona tampoco ayudó al debilitamiento del género de aventuras, que ya no estaba a la vanguardia del progreso de la tecnología de juegos y no podía esperar competir con su nuevo rival en términos de inmersión y recompensas para los jugadores. Muchos han mirado hacia híbridos de acción y aventura en tercera persona como Tomb Raider , Resident Evil y Metal Gear Solid . Los juegos de aventura no podían resistir la competencia, al menos a los ojos de la comunidad de jugadores. E incluso el trabajo más importante de Tim Schafer no pudo contener el maremoto.

Grim Fandango abandonó el motor SCUMM obsoleto en favor de un nuevo motor 3D llamado GrimE, que mostraba personajes y objetos en 3D sobre fondos renderizados previamente. La trama del juego en el mundo del folklore mexicano se desarrollaba al estilo de las películas "noir", que, por coincidencia, también formaron el núcleo del juego Discworld Noir del próximo año. Al administrar Manuel "Manny" Calavera, un agente de viajes en la Tierra de los Muertos, el jugador emprendió un viaje para salvar a un cliente inocente y descubrir una red de corrupción. Grim Fandango ha recibido muchos elogios por su increíble historia, estilo artístico y sonido, pero en América del Norte el juego vendió solo 100,000 copias.


¿Qué pasa si mezclas el folklore mexicano con películas del género noir? Una obra maestra de Tim Shafer!

LucasArts lanzó otro juego de aventuras gráficas, Escape from Monkey Island (2000), antes de cancelar el desarrollo de las secuelas de Sam & Max y Full Throttle . Tim Schafer dejó la compañía en enero de 2000 y fundó Double Fine Productions, que probablemente es mejor conocida por los híbridos de aventura Psychonauts y Brütal Legend . Dos empresas, cuyos nombres eran sinónimos del género de la aventura gráfica, lo dejaron bajo la presión del mercado y los crecientes costos de desarrollo.

Expertos, críticos y fanáticos desesperados llaman Adventure Dead. El género ha pasado de dominar el mercado de los juegos a morir. Pero la vida aún brillaba en él.

Historia a través del Atlántico


Mientras el género sangraba en los Estados Unidos, al otro lado del Atlántico, los juegos de aventuras continuaron floreciendo. En la primera mitad de la década, el juego Simon the Sorcerer de Adventure Soft le dio un sabor británico a la fórmula de aventuras de comedia LucasArts, y resultó ser un gran éxito. En 1997, los desarrolladores agregaron The Feeble Files , una comedia de ciencia ficción en el estilo tradicional de apuntar y hacer clic. En él, el jugador controlaba a un frágil alienígena llamado Fibl, quien accidentalmente se convirtió en miembro de la conspiración para derrocar a los crueles gobernantes.


Los archivos débiles tenían un concepto fantástico y un gran humor, pero el diseño en su conjunto era menos impresionante.

Con el lanzamiento de The Longest Journey en 2000, Funcom confirmó el cumplimiento del género con los estándares modernos de la historia de los videojuegos, creando una de las mejores historias de la industria en ese momento. El personaje principal, April Ryan, demostró fuerza y ​​madurez, algo raro para las mujeres en los juegos, y usó su mente y astucia, en lugar de la apariencia y la sexualidad, para luchar contra los enemigos en viajes entre mundos paralelos.


The Longest Journey cuenta la historia tradicional de crecer en un entorno a gran escala que se extiende en dos mundos diferentes pero interconectados.

La estructura de The Longest Journey se parecía más a una narrativa tradicional que a un típico juego de aventuras. Algunos giros de la trama se parecían a un cuento de hadas sobre el crecimiento del personaje principal. Las características realistas de April se combinan perfectamente con su misión de salvar el mundo. El juego solo sufrió problemas estándar que se encontraron en casi todas las aventuras: un sistema de inventario inconveniente, participación insuficiente del jugador en el proceso y muchos rompecabezas sin sentido.

El desarrollador francés Microïds continuó el tema de una mujer fuerte e inteligente con el lanzamiento de Syberia en 2002, un juego increíblemente hermoso que combinaba el estilo moderno con steampunk en su trama y alrededores. Gracias a ingeniosos rompecabezas mecánicos, personajes y diálogos bien escritos, atención a los detalles más pequeños, el proyecto se convirtió en un lanzamiento sobresaliente, que merece más atención de la que recibió. Pero demostró ser lo suficientemente bueno como para ganar una secuela, que apareció en 2004 y en general fue bien recibida.


Microïds Syberia sorprendió a críticos y jugadores con gráficos detallados

Muchos de los juegos de aventuras desarrollados en Estados Unidos apenas se vieron en los Estados Unidos, pero se vendieron bien en Europa, incluido el juego 3D en tiempo real Blade Runner con control de apuntar y hacer clic y el thriller psicológico Sanitarium de DreamForge. Esta diferencia duró hasta la próxima década, cuando el desarrollador español Péndulo Studios lanzó en 2001 el a veces extremadamente divertido Runaway: A Road Adventure . El juego se vendió en grandes ediciones en Europa, pero tardó dos años en lanzarse en los EE. UU.

El apogeo de los juegos episódicos


El mercado europeo continuó manteniendo el género de aventuras a flote hasta 2006, cuando, después de adquirir los derechos a fines de 2005, Telltale Games lanzó una serie de juegos episódicos, Sam & Max . Telltale repitió exactamente lo que Ron Gilbert hizo al crear SCUMM: reemplazó el elemento de aventura más incómodo y no intuitivo, en su caso, eran rompecabezas, con su contraparte, lo que no haría que los jugadores se rasgaran el pelo por la irritación. La tortuosa lógica de los juegos de aventuras de los 90 y principios de los 2000 es cosa del pasado.

Sam & Max de Telltale también agregó una interfaz actualizada y sistemas de inventario con opciones / acciones contextuales, no más clics estériles para verificar si dos elementos encajan entre sí, si el elemento pertenece a un rompecabezas, solo haga clic una vez. Este cambio no afectó el humor o la excentricidad, pero los juegos perdieron un poco de encanto, aunque la razón principal de esto fue la transición a los gráficos en 3D.


Los juegos episódicos Sam y Max Telltale han dado lugar a tres temporadas, cada una posterior es mejor que la anterior.

Los jugadores y los críticos estaban felices de aceptar los nuevos juegos, y el género parece haber vuelto a la vida: los juegos de aventura más populares y favoritos de los 90 recibieron remakes o puertos para Nintendo DS, PC, consolas domésticas y iPhone. Los juegos de aventuras orientados a la consola Indigo Prophecy y Heavy Rain han ganado una gran audiencia, y la aventura de Nintendo Wii Zack & Wiki: Quest for Barbaros 'Treasure fue recibida calurosamente por los críticos. Gracias a la proliferación de la distribución digital, los pequeños estudios se han vuelto más exitosos, y Telltale se ha vuelto más y más fuerte, creando las derivaciones de los juegos Wallace y Gromit y Strong Bad , así como reviviendo la serie Monkey Island bajo la dirección de Dave Grossman.


Zack & Wiki ha demostrado que Nintendo Wii puede ser una gran plataforma para la aventura gráfica, pero sus ventas fueron bajas

Hoy en el horizonte hay nuevos juegos de Telltale [aprox. traducción: artículo escrito en 2011] y del creador de Whispered World Daedalic Entertainment, así como de la tercera parte de Syberia , un nuevo juego del guionista / diseñador Gabriel Knight Jane Jensen y remasterizado Broken Sword II . Si el género puede recuperar su antigua gloria es cuestión de tiempo, pero ahora es un buen momento para los fanáticos de los juegos de aventuras gráficas.

Epílogo


Durante su historia de treinta años, a veces turbulenta, el género de la aventura gráfica pudo convertirse en un motor de progreso tecnológico, experimentando altibajos en las olas de gráficos y sonido, afectó la vida de millones de personas y causó los aumentos (y a veces bajas) de varias personas y compañías famosas en la industria del juego. Este género a menudo se encontraba estancado debido a su aislamiento, padecía una renuencia a adaptarse a las condiciones cambiantes del mercado y al mayor desarrollo de la interactividad. Por supuesto, todo esto era típico de los juegos de aventura, pero parece que el pico de sus innovaciones ocurrió a mediados de los 90, seguido de una caída de rayos (con raras excepciones). En los últimos años, los favores del destino para los desarrolladores de aventuras se pueden atribuir a sus intentos de innovación: Telltale con su estructura de episodios, Quantic Dream con un nuevo sistema de control (bueno o malo), desarrolladores japoneses, por ejemplo, Cing con juegos para Nintendo DS, que agregaron elementos al género cuentos visuales

El apogeo de los juegos casuales tampoco contribuyó al género, pero los juegos sobre la búsqueda de objetos ocultos (de los cuales había muchos ) a menudo se promocionaban como una especie de juegos de aventuras gráficas, lo que conducía a la aparición de representantes más serios del género y más atención al público.

Incluso si los juegos de aventura nunca vuelven a la cima de los juegos de computadora, sus pioneros pueden estar seguros de que el género ha sido durante mucho tiempo un bastión para historias serias en los videojuegos y sin duda influyó en el desarrollo de la industria en su conjunto. Además de las innovaciones puramente tecnológicas, los juegos de aventura contribuyeron a las mejoras en el diseño de interfaces, sonido, tramas, diálogos y gráficos. Algunas mecánicas y conceptos, como la mecánica de rebobinado de tiempo utilizada en Braid y Prince of Persia: The Sands of Time , o los videos incorporados utilizados en todo tipo de juegos, aparecieron por primera vez en juegos de aventura. Además, los representantes del género siguen siendo la mejor demostración de cómo la comedia y el humor pueden funcionar en forma de un juego de computadora.

Source: https://habr.com/ru/post/es407643/


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