Retrospectiva de gafas y cascos de realidad virtual.



Para consternación de muchos, la industria de la realidad virtual está experimentando una alarmante pausa. La aparición de la primera generación de cascos de consumo no estuvo acompañada por la aparición de contenido impresionante, ni por la transferencia de los videojuegos AAA existentes (Skyrim y Fallout 4 no se consideran), y las salas de realidad virtual siguen siendo una rareza hasta el día de hoy.

Por supuesto, el proceso de adaptación de nuevas tecnologías lleva tiempo. Incluso el iPhone no conquistó de inmediato el mundo entero. Según Andrei Ivashentsev, Director de Innovación, Game Insight, las tecnologías de realidad virtual están ahora en la etapa de atraer a los primeros seguidores.


Gartner, Ciclo de madurez de nuevas tecnologías, 2017

Otros no son tan optimistas. Tome la empresa de consultoría Gartner, que describe con mucha precisión la situación actual con su concepto del ciclo de madurez. Ahora los cascos VR están en la etapa de alcanzar la "meseta de productividad", y hasta la adopción de la tecnología por las masas, en el mejor de los casos, quedan de 2 a 5 años.

De hecho, el ciclo de desarrollo del casco VR se repite. Incluso Palmer Lucky no se le ocurrió nada nuevo, sino que tomó viejas ideas y las volvió a implementar. La realidad virtual realmente "despegará" solo si se tiene en cuenta la experiencia del pasado y se corrigen los errores. Es hora de familiarizarse con este pasado.

Gafas virtuales Homo habilis: un estereoscopio del siglo XIX




Que es esto:

El estereoscopio, el primer "casco de realidad virtual", fue creado por el físico e inventor inglés Sir Charles Wheatstone en 1838. Un dispositivo extraño demostró la importancia de la visión binocular de una persona: dos espejos colocados en ángulo reflejaban dos imágenes para que la persona que observara viera un objeto tridimensional. Luego, el físico escocés Sir David Brewster mejoró el concepto al deshacerse de los espejos y reemplazarlos con lentes. Para funcionar, su estereoscopio necesitaba una diapositiva de un par estéreo: dos imágenes tomadas a una corta distancia entre sí para el efecto del volumen.

Una fotografía adecuada para crear tales imágenes fue inventada en esos años. Brewster fue a París, donde se reunió con el pionero de la fotografía, Jules Dubosque, quien fue el primero en comenzar a fabricar estereo-daggerotipos y estereoscopios. El nuevo "dispositivo" se presentó al público en general en la Exposición Mundial de 1851, después de lo cual ganó una popularidad increíble (más de 1 millón de estereoscopios se vendieron en Inglaterra en 1953).

Cómo terminó:


Barato y fácil de usar, el estereoscopio se ha convertido en un avance tecnológico para su época. Todas las tecnologías necesarias para él aparecieron a tiempo, y no había dispositivos de la competencia, por lo que no había nada con lo que los consumidores pudieran compararse. Todavía existen estereoscopios simples, pero, lo más importante, el principio básico de su trabajo es la base de todos los anteojos y cascos de la realidad virtual. Incluso se ven como humanos en sus ancestros rectos.

Estereoscopio 2.0: View-Master




Que es esto:

En 1935, Eastman Kodak, una compañía estadounidense, lanzó la producción de la película en color Kodachrome. Solo cuatro años después, el pequeño servicio de servicios fotográficos de Sawyer en Oregón desarrolló el estereoscopio en color View-Master, que se ha convertido en uno de los dispositivos más apreciados y reconocidos en los Estados Unidos.



El estereoscopio funcionaba con discos de cartón especiales, en los que se montaban 14 diapositivas de color, es decir, siete pares estéreo. Desde que Sawyer produjo postales con vistas panorámicas y puntos de referencia, las mismas imágenes estaban en discos. Durante la Segunda Guerra Mundial, el gobierno de los Estados Unidos ordenó a la compañía millones de discos especiales para el View-Master, que entrenaría a los soldados para identificar barcos y aviones enemigos a una distancia de un disparo. La acción fue el anuncio más exitoso con el que Sawyer podría haber soñado, por lo que la gloria del dispositivo se desvaneció solo en los años 70. Después de eso, el View-Master se transformó en un juguete típico. Todavía se están produciendo gadgets bajo esta marca, pero ya no estamos hablando de estereoscopios, sino de auriculares VR para teléfonos inteligentes.



En la década de 1950, apareció el "View-Master" soviético: el Stereoscope-1, producido en Leningrado en la fábrica de accesorios fotográficos. Él, como los modelos mejorados posteriores Stereoscope-2 y Stereoscope-3, trabajó con tarjetas de forma cuadrada. Un modelo más común fue el estereoscopio Salyut y su modificación Salyut-M.

Cómo terminó:

Una orden militar exitosa otorgó al dispositivo un amplio reconocimiento en los Estados Unidos. Se produjo una gran cantidad de contenido para View-Master, después de las diapositivas con hermosas vistas y contornos de vehículos enemigos, Sawyer comenzó a lanzar discos con tomas de programas de televisión y películas. El acuerdo con Disney fue especialmente exitoso, porque las imágenes en color de los personajes de dibujos animados y las fotos de Disneylandia les gustaron a los niños. La invariabilidad del formato y el tamaño de los medios jugó un papel no menos crucial. Los modelos View-Master han cambiado, y las unidades antiguas se ajustan de todos modos.

Los primeros dispositivos reales de realidad virtual: Sensorama y Telesphere Mask




Que es esto:

En 1935, el escritor de ciencia ficción Stanley Weinbaum describió el casco de la realidad virtual en su cuento Las gafas de Pigmalión. Un año después, el escritor murió de cáncer de pulmón y no tuvo tiempo de ver cómo el fruto de su imaginación se encarnaba con mucha precisión en la realidad. Esto fue realizado por el cineasta e inventor estadounidense Morton Helig, quien en 1962 construyó y patentó la máquina virtual Sensorama. Ella sopló al espectador con aire, roció perfume, mostró la grabación en primera persona en dos pantallas separadas, y el sonido cambió dependiendo de cómo se moviera su fuente virtual.


Posteriormente, Sensorama se convirtió en el invento más famoso de Helig, pero en 1960 patentó las gafas de video, que hicieron más o menos lo mismo. El dispositivo Telesphere Mask estaba equipado con tubos de imágenes en miniatura para transmitir imágenes, un sistema de audio y algún tipo de dispositivo para transmitir el olor y el efecto del viento.



La realidad virtual de Helig requería películas especiales, y el inventor filmó de forma independiente cinco demos. Cuatro de ellos se dedicaron a andar en motocicleta, go-kart, ciclismo y vuelo en helicóptero. En el quinto, inventado para potenciales inversores de Hollywood, la audiencia se entretuvo con una danza del vientre realizada por una bailarina de Nueva York.

Cómo terminó:

La producción de máquinas VR era muy costosa, y filmar material adecuado para ellas no era más barato. Además, el equipo era frágil y requería un manejo cuidadoso. Se instaló un dispositivo de prueba Sensorama en el territorio de Universal Studios, y el éxito comercial de la realidad virtual temprana terminó allí. Los bonos de Hollywood no tenían idea de cómo vender este nuevo tipo de entretenimiento. El pionero de la realidad virtual llegó demasiado pronto en un mundo que no estaba preparado ni tecnológica ni mentalmente.

La viuda de la inventora, Marianne Helig, todavía conserva el prototipo del casco futurista Telesphere Mask.

"Espada Damocles" Sutherland




Que es esto:

Sí, en los años 60 y 70, el público occidental no estaba preparado para una realidad alternativa (excepto la que Hunter Thompson describió tan vívidamente). Por lo tanto, muchos desarrollos aparecieron exclusivamente y permanecieron dentro de los muros de los institutos. El casco de realidad virtual / aumentada "Espada Damocles" del famoso científico Ivan Sutherland no fue una excepción a la regla.


La formidable instalación fue solo parcialmente un casco. Una parte importante era demasiado voluminosa para la cabeza de una persona y colgaba del techo, lo que le valió su apodo. El sistema incluía una computadora que generaba un modelo de estructura alámbrica simple.

A pesar de la falta de gráficos, el dispositivo pudo rastrear la posición de los ojos y la cabeza del usuario. La "Espada Damocles" fue construida en 1968 por Sutherland y su alumno Bob Sproul como un proyecto científico. Era poco probable que vieran algún uso del peligroso coloso en la vida real, por lo que siguió siendo un artefacto científico interesante de la época.



Se debe agradecer a Sutherland, entre otras cosas, el enfoque orientado a objetos para la programación, los desarrollos en el campo de las pantallas gráficas y los gráficos por computadora. El profesor tenía su propia visión de lo que hoy llamamos realidad virtual: “El límite del desarrollo de la pantalla será la sala en la que la computadora puede controlar la existencia de la materia. Una silla en esa habitación es muy adecuada para sentarse en ella. Las esposas creadas en una habitación así serán limitadas, y la bala creada en esa habitación será fatal ". Tal vez no está mal que no haya traído la espada Damocles hasta el final.

Casco NASA VIEW VR




Que es esto:

Además de los científicos del Instituto de Tecnología de Massachusetts, las pantallas de realidad virtual o aumentada también fueron tratadas por los militares y, por supuesto, por la NASA. En 1985, la agencia espacial mostró el casco VIEW VR y DataGlove, toque guantes para ello.


El sistema se conectó a una computadora separada, después de lo cual la imagen tridimensional en color generada se transmitió al casco, superando significativamente los desarrollos anteriores de Sutherland. El casco estaba equipado con pantallas de cristal líquido con un ángulo de visión de 120 grados en todas las direcciones, y seguía el movimiento de la cabeza del usuario. El dispositivo de entrada era un "cursor tridimensional" o guantes.

Cómo terminó:

El desarrollo de la NASA se vio muy impresionante, casi como los cascos del grupo Daft Punk. A pesar de esto, ella seguía siendo el prototipo. Según Stefan Ellis, jefe del laboratorio de percepción espacial del Centro de Investigación Ames, la tecnología de los años 80 no era "lo suficientemente madura". Los primeros sistemas de realidad virtual presentaban cascos que eran demasiado pesados, las computadoras demasiado lentas y los guantes táctiles fallaban constantemente, y los usuarios sufrían dolores de cabeza y mareos. Como resultado, el trabajo en esta área se reanudó solo 20 años después.

Casco cortacésped: Eyephone




Que es esto:

El desarrollo del sistema de realidad virtual de la NASA fue respaldado por VPL Research, cuyo fundador Jaron Lanier acuñó el término realidad virtual.

Lanier trabajó en Atari, pero después de dividirse en dos en 1984, perdió su puesto. Un programador y músico talentoso se centró en sus propios proyectos, uno de los cuales se convirtió en una compañía de pleno derecho. Con los años, VPL ha lanzado el guante sensor DataGlove, el traje táctil DataSuit, el sistema de sonido envolvente AudioSphere, el motor de realidad virtual Isaac y el lenguaje de programación para él, y lo más importante, las gafas de realidad virtual EyePhone.

En total, se han lanzado tres versiones de EyePhone. El primero tenía lentes LEEP, un ángulo de visión de 90 a 60 grados, la resolución de la pantalla de cristal líquido era de 184.7 x 138.6 píxeles por ojo. A partir de la segunda versión, se utilizaron lentes Fresnel, el ángulo de visión aumentó a 100 grados con uno pequeño, y la resolución finalmente aumentó a 416x277 píxeles. La primera versión pesaba 2.4 kilogramos, la segunda - 1.1 kilogramos.

Cómo terminó:



Los primeros dos modelos de Eyephone tenían un precio de $ 9,000, el tercero, ya $ 49,000. A pesar del precio muy alto, de hecho se vendieron al consumidor masivo. En 1992, Eyephone se convirtió en una de las "estrellas" de la película de culto "The Lawnmower Man", arraigada para siempre en la conciencia de masas como la imagen correcta de las gafas de realidad virtual. En 1999, VPL se declaró en bancarrota y vendió todas sus patentes a Sun Microsystems. Sin embargo, se hizo un asador en la eternidad.

Casco Robocop: Sega VR




Que es esto:

En 1991, la compañía japonesa Sega se unió a la carrera virtual de armamentos y anunció el desarrollo del casco Sega VR para las consolas Sega Genesis y Saturn. Un proyecto prometedor anunció una era tecnológica completamente nueva para los jugadores aburridos y costó solo $ 200. El casco en sí combinaba dos pantallas LCD separadas con una resolución de 300 x 200 puntos, auriculares integrados para sonido envolvente y un sistema de seguimiento de la cabeza bien diseñado. Los sensores actualizaron la posición del casco 100 veces por segundo, y la imagen en las pantallas cambió en consecuencia.


La característica más notable del ambicioso dispositivo de los años 90 fue su diseño, que se inspiró en gran medida en la película de 1951 "The Day the Earth Stopped", la legendaria serie de televisión "Star Trek" y, por supuesto, "Robocop" de Paul Verhoeven. Se lanzaron cuatro juegos para el casco, incluido uno llamado "Matrix Snatcher", seis años antes del lanzamiento de The Matrix.

Cómo terminó:



El prototipo se presentó en la exposición internacional de electrónica CES-1993, la presentación se realizó a puerta cerrada. Aquellos que pudieron probar el nuevo producto no quedaron particularmente impresionados, por lo que el fuerte lanzamiento fue seguido por un ominoso silencio y olvido. Los representantes de Sega afirmaron que abandonaron el proyecto por razones de seguridad para los jugadores, especialmente los niños. Según los rumores, el 40% de los evaluadores simplemente no podían usar un casco debido al mareo. Como resultado, se enviaron cascos de realidad virtual a salas de juego japonesas.

Era del atardecer rojo-negro: Nintendo Virtual Boy




Que es esto:

El gigante de juegos japonés Nintendo no pasa por un desafío tan atrevido de Sega como un casco de realidad virtual. La respuesta fue el Nintendo Virtual Boy, probablemente el dispositivo de realidad virtual más extraño desde la espada de Damocles.


La base fue el desarrollo de la compañía de Massachusetts Reflection Technologies, un auricular Private Eye y la pantalla monocromática que inventaron. En lugar de una matriz completa, consistía en una línea de LEDs 1x224 y espejos oscilantes que formaban una imagen con un escaneo mecánico de 50.2 Hz. Se seleccionaron los LED rojos más baratos para la pantalla; la resolución final fue de 384 x 224 puntos por ojo. El dispositivo también estaba equipado con un altavoz incorporado y funcionaba desde la red o desde baterías de 6 dedos.

El desarrollador principal del sistema Humpei Yokoi originalmente planeó crear un auricular liviano que se adhiera a la cabeza. Por desgracia, su visión no pudo traducirse en realidad. Los abogados de Nintendo tenían miedo de que la compañía demandaría si un niño con un casco así sufriera un accidente en la carretera y fragmentos del dispositivo se le clavaran en los ojos. Debido a las precauciones tomadas, el casco tenía sobrepeso, al final se puso sobre sus piernas. La altura de las patas no era ajustable, lo que no agregaba conveniencia al sistema. Tuve que olvidarme del seguimiento, la portabilidad y la estética.



La corporación se estaba preparando simultáneamente para el lanzamiento de la consola Nintendo 64, el legendario diseñador de juegos Shigeru Miyamoto trabajó incansablemente en juegos para los cuales. No podía lidiar con la consola VR, por lo que los desarrolladores de Intelligent Systems fueron los responsables de los juegos para Virtual Boy. Además, los plazos se estaban agotando, por lo que los programadores menos experimentados tuvieron que intentar hacer algo. Estos fueron los juegos Space Pinball, el simulador de venganza boxeador Teleroboxer y Mario Tennis.

Cómo terminó:

El sistema despertó gran interés cuando se introdujo oficialmente en noviembre de 1994. La audiencia se enfrió a Virtual Boy de inmediato, probando los primeros dispositivos en Shinoshikai (Nintendo Space World) en el mismo mes y en el CES en enero de 1995. En Japón, las ventas de consolas comenzaron en junio de 1995, en los Estados Unidos en agosto, costaron $ 179.95. En la prensa estadounidense, el dispositivo se llamaba reservadamente la evolución del View-Master, sin expresar un entusiasmo especial. En total, se vendieron alrededor de 770,000 dispositivos, que fue el mayor fracaso para Nintendo. El fiasco con VirtualBoy ha enfriado durante mucho tiempo el interés de las compañías de juegos en la realidad virtual.

VR para MS-DOS: Forte VFX1




Que es esto:

Por supuesto, los experimentos con gafas VR no terminaron con una falla virtual de Virtual Boy. Sony, Siemens y muchas pequeñas empresas continuaron creando sus propios proyectos durante la segunda mitad de los años 90 y la primera década del nuevo siglo. Todos estos desarrollos siguieron siendo prototipos o entretenimiento de nicho, como el casco VFX1 de la compañía neoyorquina Forte.


Una característica distintiva de este dispositivo era la consideración, de la que carecía la creación del fallecido Nintendo. A pesar del peso sólido de 1.1 kilogramos, el casco estaba bien equilibrado y no parecía pesado. Ambos lentes y la distancia entre ellos fueron ajustados para los ojos, las almohadas y el forro de una persona proporcionaron un ajuste cómodo, y los auriculares estéreo AKG proporcionaron un sonido envolvente de alta calidad. El "visor" del casco se elevó, por lo que no fue necesario quitar toda la unidad, lo cual es muy conveniente. Para controlar el juego proporcionó Cyberpuck, un joystick en forma de disco.



VFX1 fue diseñado para funcionar con una PC, incluso vino con una tarjeta especial ISA VIP, que se insertó en la computadora antes de conectar directamente el dispositivo. Se incluyeron controladores y juegos compatibles. Sí, este casco funcionó con éxitos de los 90 como Doom, Quake, Heretic y Descent, sin mencionar la excelente compatibilidad con los simuladores de vuelo.



La resolución de los LCD en sí era de 263x230 píxeles, un poco menos que el estándar de 320x240. El pequeño ángulo de visión dejaba mucho que desear: 35.5 grados horizontalmente y 26.4 grados verticalmente. Pero el dispositivo registró perfectamente las rotaciones de cabeza en tres ejes gracias al giroscopio incorporado y al sensor de campo magnético de la tierra. Jugando Doom, era bastante posible imaginarse a sí mismo como una especie de separador en un casco ajustado, atrapado en el infierno marciano.

Cómo terminó:



El costo inicial del casco VFX1 fue de aproximadamente mil dólares. Una gran cantidad fue el primer obstáculo, y el segundo: la necesidad de lidiar con la configuración, el hardware y los controladores. A pesar de la prevalencia de DOS, no todos los usuarios de esos tiempos pudieron manejar la línea de comando. Por desgracia, este verdadero milagro de la tecnología resultó ser demasiado complicado y costoso para el jugador promedio.

Grieta oculta en ciernes




Que es esto:

Otra ronda de la espiral de la historia de los cascos de realidad virtual comenzó en 2012, cuando una startup desconocida, Oculus VR, lanzó una campaña en Kickstarter para financiar un nuevo casco de realidad virtual llamado Rift. La campaña increíblemente exitosa recaudó $ 2.5 millones.



El fundador de la compañía, Palmer Lucky, de 20 años, estaba interesado en la tecnología y experimentó con ella desde la infancia. Recopiló varios dispositivos HMD y soñó con un casco en el que, por ejemplo, se podía jugar la versión VR de Chrono Trigger.


Como resultado, llegó al punto de que él mismo hizo un casco así. Oculus Rift realmente se convirtió en un sueño hecho realidad: las últimas pantallas OLED, resolución de 1080 x 1020 píxeles por ojo, una frecuencia de 90 Hz, un ángulo de visión de 110 grados, auriculares incorporados con sonido 3D. Lo más importante: el sistema de cámara Constellation, que ayuda a rastrear la posición de la cabeza del usuario y los controladores Oculus Touch (el casco contenía un acelerómetro y un giroscopio, la base del sistema). El desarrollo llevó cuatro años de vida de Lucky: el lanzamiento de Oculus Rift tuvo lugar en marzo de 2016.

Cómo terminó:

En marzo de 2014, Facebook adquirió una exitosa startup por $ 2 mil millones. Inmediatamente después, ZeniMax Media demandó a Oculus VR por presuntamente robar tecnología. El jurado dictaminó que el joven innovador violó el acuerdo de confidencialidad y multó a Oculus con 500 millones de dólares a favor de ZeniMax. En 2016, la reputación de Lucky sufrió una vez más, ya debido al apoyo de la campaña presidencial de Donald Trump, quien finalmente ganó las elecciones en los Estados Unidos. En 2017, dejó Facebook y su creación con él.



Estos eventos han afectado negativamente la percepción pública del producto Oculus. Sin embargo, dos factores crearon problemas realmente serios: a) la necesidad de comprar una computadora poderosa con una nueva tarjeta de video para un casco bastante caro b) una selección limitada de contenido de entretenimiento. Involucrados en la creación de este último, los desarrolladores encontraron dificultades para adaptar los géneros existentes y las limitaciones del casco a un nuevo formato. Con el video, las cosas están un poco mejor, pero pocos están dispuestos a gastar mil dólares en equipos para ver películas y pornografía en 3D.

Google Cardboard y amigos




Qué es:

Google es la próxima parada importante en el camino del progreso de la realidad virtual. En 2014, mientras Rift todavía estaba en un infierno de proyectos, se entregaron extrañas cajas de cartón a los visitantes de la conferencia Google I / O.

Resultó que forman máscaras de aspecto angular con una ranura separada para un teléfono inteligente. Al ponerlo en su rostro y ponerse un imán, la persona se transfirió instantáneamente a la realidad virtual según Google.



El cartón en ese momento parecía el paso más lógico que se podía dar. Las pantallas de los teléfonos inteligentes estaban mejorando día a día, al igual que el poder de los pequeños procesadores. Incluso el giroscopio estaba en su lugar. Los juegos móviles están ganando fuerza. Todo lo que quedaba era agregar un par de lentes y una aplicación.



Muchos ejemplos siguieron a Google. Samsung, Xiaomi presentó sus auriculares VR para teléfonos inteligentesMattel y docenas de pequeñas empresas nuevas que esperan montar una ola en ascenso.

Cómo terminó: la

mayoría de los teléfonos inteligentes no están diseñados para llevarlos a la nariz y además para agrandar la pantalla con una lente saludable. Porque en este caso, la ilusión de una hermosa pantalla a color se viola de una manera muy grosera: las líneas más finas entre los píxeles se hacen visibles.



El llamado efecto mosquitera quizás no sea el defecto más grave para los equipos de realidad virtual que sufren mucho tiempo. Los teléfonos inteligentes no "tiran" de los juegos serios, ya que están optimizados para otros fines (pero el cambio de generaciones y la aparición de dispositivos como el iPhone X pueden corregir la situación). Por cierto, la cuadrícula también se observa en Rift, pero en el caso de hardware más complejo, hay formas de mejorar la calidad de la imagen. Sin embargo, esto sucede en el contexto de dispositivos en los que los bordes entre los píxeles no son visibles.



Como herramienta educativa, el auricular no tiene igual. Pero hay tantas instalaciones de entretenimiento que es difícil competir con ellas por un accesorio de realidad virtual. Incluso el entusiasmo inicial a menudo se reemplaza por indiferencia, por lo que el dispositivo va a acumular polvo en el estante.

HTC Vive gratuito




Qué es:

American Valve Corporation, creador de Half-Life, Dota 2 y la plataforma Steam, se unió a la nueva era de realidad virtual en 2015. Luego se supo que la compañía anunció que, junto con la Corporación Taiwanesa de HTC, estaba trabajando en las gafas de realidad virtual HTC Vive para PC.



El desarrollo repitió en gran medida el Oculus Rift. La resolución resultante, la frecuencia de barrido, el ángulo de visión son completamente idénticos. La pantalla probablemente se produjo en la misma fábrica de Samsung, y los requisitos de la computadora incluso excedieron las afirmaciones inmóviles de Oculus.


La diferencia estaba en un detalle tan importante como el seguimiento. En lugar de sensores ópticos, estaba equipado con el sistema Lighthouse, que consistía en "torres láser" con LED infrarrojos. El principio es similar, la luz sirve como guía para el casco y los controladores. Como resultado, el usuario no solo puede girar, sino también dar varios pasos en el espacio de 3.5 x 3.5 metros. Para un dispositivo de realidad virtual doméstica, esta diferencia fue revolucionaria porque la tecnología no permitía nada de eso.

Cómo terminó:

Después del exitoso lanzamiento de la versión para consumidores de HTC Vive en abril de 2016, las buenas noticias comenzaron a aparecer cada vez menos. Según algunos informes, el desarrollo de Valve se vendió mucho mejor que las gafas Oculus, pero en agosto de 2017 HTC comenzó a pensar en deshacerse de su unidad VR. En cualquier caso, tratando de ganarse los corazones de los consumidores, ambos competidores bajaron los precios de sus auriculares y continuaron desarrollando nuevos modelos de cascos. Juegos dignos de un poderoso "relleno" Vive, todavía no existe.

Dragón Oculto: PlayStation VR




Qué es:

Sony ha estado involucrado en la realidad virtual desde al menos los años 90 e incluso vendió gafas Glasstron a la vez. En 2014, la compañía anunció el proyecto del casco Morpheus VR, su respuesta a los desafíos del nuevo milenio.

En 2015, se supo que el casco se llamará Playstation VR. En octubre del año siguiente, el dispositivo se lanzó a un precio de $ 399 en los Estados Unidos y 399 € en Europa.



Según las características, las gafas eran ligeramente inferiores a sus competidores de Valve y Oculus. La resolución de las pantallas OLED es de 960 x 1080 píxeles por ojo, el ángulo de visión es de 100 grados, pero la frecuencia de actualización es mayor: 120 Hz. La principal ventaja a los ojos de los consumidores fue la falta de la necesidad de comprar una computadora costosa, que fue reemplazada por la Playstation 4. La cámara lanzada para PlayStation en 2013 es responsable del seguimiento.

Cómo terminó:


De los tres cascos VR "principales" del nuevo milenio, fue Playstation VR el que logró el mayor éxito. Sony ha vendido más de 1 millón de dispositivos, favorecidos por el precio, la ligereza y la facilidad de instalación, y una gran biblioteca de juegos. Tener una gran cantidad de usuarios de PlayStation tampoco hizo daño.

La próxima generación de realidad virtual: Pimax 8K




Qué es:

volvamos a Kickstarter, donde comenzó la "ola virtual" del siglo XXI. Desde Oculus, los auriculares VR para teléfonos inteligentes han aparecido repetidamente en la plataforma. Sin embargo, en la segunda mitad de septiembre, la startup china Pimax lanzó una campaña de casco completo con una resolución ultra alta de 8K (3840 x 2160 por ojo).



Tal cantidad de píxeles caben en las pantallas debido al hecho de que los ingenieros del Reino Medio cambiaron su orientación. Vive, Oculus y Playstation VR tienen pantallas casi cuadradas. En Pimax, alargado horizontalmente, lo que resulta en una impresionante vista panorámica de los 200 grados, y la "mosquitera" desaparece casi por completo. Es de destacar que, en lugar de OLED, Pimax utiliza pantallas de cristal líquido, que, según los creadores del casco, están hechas con tecnología adaptada para la realidad virtual.


Para el seguimiento, Pimax utiliza la tecnología Lighthouse, igual que en Vive, por lo que con este casco en la cabeza puede caminar por la habitación y en el espacio virtual al mismo tiempo.

Cómo terminó:



Es demasiado pronto para decir si el Pimax 8K encontrará un lugar en la historia de los dispositivos de realidad virtual. Dado que el dispositivo se está preparando para salir, solo un pequeño número de extraños lograron probarlo, incluso en la exhibición de electrónica IFA 2017 celebrada en septiembre. Nosotros mismos estamos esperando que nuestra muestra de prueba lo examine más de cerca y luego comparta nuestras impresiones.

La campaña de crowdfunding de Pimax logró romper el récord de Oculus Rift y recaudar $ 3.2 millones. Para una campaña china que no oculta sus raíces, este es un resultado muy valioso. Todavía quedan tres días hasta el final del campo de entrenamiento, por lo que todos tienen la oportunidad de pedir el primer casco de realidad virtual con una resolución gigante en la página de campaña en Kickstarter y obtener uno de los primeros.

¿Qué opinas de la lucha interminable de la industria de la realidad virtual por un lugar en el sol? ¿Nos hemos perdido las gafas retro VR que son importantes para la historia? Comparte tu opinión en los comentarios.

Source: https://habr.com/ru/post/es407865/


All Articles