En el proceso de completar su primer juego
Raid on Bungeling Bay , Will Wright desarrolló un editor de niveles que resultó ser más interesante que el juego en sí. Tras profundizar en la teoría de la planificación y arquitectura de la ciudad, Wright transformó el editor en un producto separado, más como un "juguete de software" que un videojuego que permitía a los jugadores construir y administrar una ciudad. Los usuarios pueden dividir los territorios en zonas residenciales, comerciales o industriales, establecer carreteras, líneas eléctricas, construir estaciones de policía y mucho más, con la esperanza de crear una ciudad viable y conveniente que pueda atraer a "Sims" para la vida y el trabajo.
De hecho, Wright creó una simulación de la ciudad: el jugador asumió el cargo como el alcalde omnipotente que vivió (y gobierna) mientras la ciudad estaba viva.
El juego se convirtió en el simulador por excelencia: casi por completo con un final abierto, sin objetivos claros, aparte de los establecidos por el jugador por su cuenta. Sin embargo, crear la arquitectura del espacio, observar las reacciones dinámicas de los altibajos de la ciudad, tratar de ajustar el equilibrio para atraer a más residentes resultó ser un juego increíblemente interesante. El jugador podía quemar la ciudad, disfrutando de la devastación (mucha gente lo hizo), pero en esencia, la creación de Wright estimuló la creación y la creatividad de los jugadores.
SimcityPero el mundo no estaba listo para
Micropolis y Wright no pudo encontrar al editor del inusual juego para Commodore 64. En 1987, tres años después, Wright se conoció en la ahora famosa fiesta de pizzas Jeff Brown, después de lo cual juntos crearon Maxis. Esto fue seguido en 1989 por un acuerdo de publicación conjunta con Brøderbund, y el juego, renombrado
SimCity , pronto se lanzó para Amiga y Macintosh (otras plataformas seguidas en 1990).
Después de un comienzo tan lento, que correspondía a las expectativas generales de ventas mediocres (solo Brown no las compartió), el boca a boca funcionó y el juego se convirtió en un gran éxito. En un momento en que los juegos se consideraban con mayor frecuencia parte del underground cultural,
SimCity comenzó a ser discutido incluso en publicaciones populares como
la revista Time y
The New York Times , y organizaciones gubernamentales, empresarios privados e instituciones educativas celebraron acuerdos con Maxis para licenciar el motor o crear especiales versiones del juego.
El deseo de simular la realidad, de establecer un conjunto de reglas y sistemas que representen algún aspecto de la vida, parece ser común para todos nosotros. Los niños juegan en familia, hacen fiestas de té con té invisible, retratan a policías, ladrones, astronautas, investigadores o médicos. Con el tiempo, estos niños crecen, se convierten en desarrolladores de juegos y comienzan a crear simuladores digitales de casi cualquier acción que se pueda imaginar.
Por supuesto, los juegos de simulación existían mucho antes de la llegada de los videojuegos, pero incluso si nos limitamos a los videojuegos, tendremos una gran cantidad de juegos potenciales. Por lo tanto, antes de comenzar a estudiar la larga historia de los sims de Wright y otros desarrolladores, definamos las reglas: qué pueden y no pueden considerarse sims.
La versión para Macintosh de SimCity tenía gráficos de alta resolución, pero al principio solo era en blanco y negro.Problemas existenciales
Mientras investigaba para este artículo, me encontré con dos de los mayores obstáculos. La primera fue una pregunta aparentemente inofensiva: "¿Qué es un juego de simulación?" Algunos críticos reducen los requisitos y creen que solo los simuladores de transporte merecen este acceso directo, mientras que otros recuerdan inmediatamente la franquicia
Sim (de la cual, probablemente, los más populares son
SimCity ,
SimAnt y
The Sims ), desarrollados principalmente por Maxis y Will Wright.
Otros tienen opiniones más amplias e insisten en que cualquier juego que simule o imite con precisión los sistemas de la vida real debe considerarse un simulador, pero este es un enfoque bastante subjetivo, porque requiere una definición clara de la "precisión" del modelo y excluye los simuladores que tendrán lugar en el futuro.
El segundo problema era la cuestión de dónde trazar la línea entre una "simulación" pura y un "juego de simulación", así como entre un "juego de simulación" y un "juego con elementos de un simulador". ¿
Flight Simulator es un juego o algo más? ¿Qué hay de
VBS1 ? ¿Debo incluir juegos deportivos, juegos de carreras, simuladores de dioses e híbridos híbridos como
Balance of Power ,
Stronghold o
Close Combat: First to Fight ? ¿Pueden los juegos sobre el futuro considerarse sims reales? ¿Qué pasa con los juegos que simulan interacciones sociales, pero en un entorno ficticio, como es el caso de
Animal Crossing ?
No puedo obligarme a llamar a los juegos con animales antropomórficos "simuladores de vida" / Lo siento si esto te molesta.La realidad, como siempre, es confusa, y decidí comprometerme, con la esperanza de crear una visión general bastante cercana de la evolución del género sim en un artículo. Así que aquí está mi propia lista de criterios:
Ignoraremos por completo los juegos deportivos, con la excepción de las simulaciones de carreras, que revisaré brevemente, porque las simulaciones deportivas son más un subconjunto del género deportivo que el género de la simulación (y porque deben estudiarse en un contexto apropiado). Por razones similares, también descarté los tiradores tácticos, independientemente de su realismo, a menos que los disparos se realicen exclusivamente desde vehículos.
La naturaleza maleable de los juegos de simulación no evita por completo los híbridos de géneros, pero me centraré en los juegos en los que lo principal no son elementos de RPG, historias o estrategias, sino simulación. En el caso de simuladores sin transporte, cuanto menos directo tenga el jugador el control, es más probable que se mencione el juego en el artículo. En el caso de los simuladores de transporte (incluidos los simuladores espaciales y de vuelo), estoy más inclinado a simuladores “hardcore”, tratando de modelar la física y el control de la manera más realista posible, pero aún me quedan videojuegos, en lugar de simuladores de entrenamiento reales.
En otras palabras, en el artículo consideraré principalmente los juegos más importantes y / o innovadores, es decir, no se mencionarán muchas secuelas excelentes y seguidores espirituales, especialmente si se lanzaron en los últimos años. Entonces comencemos.
¿Por qué parar en la ciudad?
Basado en su éxito,
SimCity Maxis rápidamente comenzó a explorar otros aspectos de la simulación.
SimEarth (1990) Will Wright puede haber superado a
Spore debido a su gran alcance y enfoque en la evolución. Jugando el papel de Gaia, propuesto por primera vez por James Lovelock, una entidad compleja que conecta toda la vida en la Tierra, y con un sistema de retroalimentación que respalda esta vida, el jugador debe estar a cargo del desarrollo durante diez mil millones de años de la existencia de la Tierra.
Aunque el juego, después de que lo descubriste, fue incondicionalmente emocionante,
SimEarth tomó una pieza que no pude masticar. Sus gráficos torpes y el uso activo del menú solo aumentaron aún más la confusión cuando el jugador intentó monitorear el desarrollo de animales, plantas, contaminación, epidemias, hambre, continentes, océanos, personas y otros aspectos de la vida en la Tierra.
SimEarth, confuso pero sorprendente, fue jugado en el aula por niños de todo el mundo.Centrándose más en los ecosistemas de la Tierra, otro proyecto de Wright,
SimLife (1992), buscó simular la genética y la interacción entre las especies y el medio ambiente. Sin embargo, no tuvo mucho éxito tanto desde el punto de vista del juego como del simulador científico, porque le faltaba claridad en la retroalimentación del jugador y en el establecimiento de objetivos, mientras que al mismo tiempo no podía transmitir sutiles matices en la investigación científica.
El más paciente de los jugadores consideró el juego como un patio interactivo en el espíritu de la
"Isla del Dr. Moreau", pero simplemente molestó a todos los demás. Después de los éxitos y fracasos mixtos de
SimEarth , la incapacidad de
SimLife para hacer que la evolución y la genética cautivaran a una amplia audiencia mostró que el funcionamiento interno de la vida biológica era un tema demasiado complejo incluso para los juegos de simulación.
El excesivamente complejo SimLife parecía tener menús y pistas detalladas para cualquier cosa.La situación era diferente para la acción / plataforma híbrida / Sim
EVO: Search for Eden , el juego de 1993 (en Japón - 1992) para Super Nintendo. Ella le dio al jugador control sobre una forma de vida. El jugador podría evolucionar gradualmente, recolectando y gastando los puntos de evolución obtenidos al comer otras formas de vida: la elección de los alimentos influyó e influyó en el desarrollo del personaje.
Teniendo en cuenta las simplificaciones bastante fuertes que
EVO introdujo en la simulación del proceso evolutivo y la visualización de la línea de tiempo geológica, uno puede preguntarse si vale la pena mencionarlo en el artículo. Pero
EVO fue uno de los pocos juegos que comprendió la esencia misma de la teoría de la evolución: la adaptación y la selección natural a través de rasgos genéticos heredados.
EVO era algo raro: un juego solo para consola, pero muchas de sus ideas se recrearon en el éxito evolutivo de 2008
Spore . Solo por esto, merece ser mencionado como una contribución interesante a la evolución de los "simuladores de vida".
EVO: La búsqueda del Edén no es totalmente coherente con la teoría de la evolución, pero al menos parece una buena aproximación.Debido a la enorme escala,
Spore esperaba que el juego se convirtiera en un juego
Sim "completo", un "simulador de todo": los jugadores comenzaron con baba prehistórica y siguieron todo el camino de la evolución hasta el comercio galáctico, con varios modos de juego únicos y separados. Desafortunadamente para los fanáticos incondicionales, la base científica de
Spore se ha simplificado para satisfacer los intereses de una amplia audiencia.
El resultado es un juego que modela las ideas del creacionismo en lugar de la teoría evolutiva, y carece de todo excepto las últimas etapas (espaciales) y el brillante
Creature Creator (que dieciocho días después del lanzamiento de
Spore totalizó más de 1.8 millones de criaturas creadas por jugadores, y un año después superó los 100 millones).
Spore decepcionó a muchos fanáticos porque simplificó enormemente el enfoque científico que subyace a su creación.¡Gloria a las hormigas!
SimAnt es uno de los juegos más extraños de Will Wright, no solo porque está dedicado a administrar una colonia de hormigas, sino también porque tenía un modo de campaña en el que el objetivo del jugador era expulsar a las personas de su hogar. También tiene un modo de experimento en el que el jugador puede construir laberintos de hormigas, envenenar una colonia, controlar una araña o volver locas a las hormigas con dosis excesivas de rastros de feromonas.
La verdadera magia de
SimAnt era cuánto correspondía a la admiración de muchos niños por las hormigas, especialmente su comportamiento en diversas situaciones difíciles (por ejemplo, si cierras la entrada a su nido o les arrojas una araña).
El jugador controlaba al líder de la colonia negra, una criatura racional que podía moverse a cualquier cuerpo a voluntad, librar guerras contra malvados leones, arañas o una colonia roja hostil. Una de las oportunidades más emocionantes fue la introducción de una colonia roja, es decir, convertirse en un espía. Con el comportamiento correcto, el jugador podría obligar a las hormigas rojas a alimentarse, incluso cuando tramó planes para destruir sus nidos desde el interior.
SimAnt en MacNO REDUZCA EL FINANCIAMIENTO
El lanzamiento de
SimCity 2000 en 1994 causó un gran revuelo y expectativas. El juego pisó los talones del
SimFarm subestimado, el "primo del pueblo" de
SimCity . Después de que los intentos del nuevo equipo para mejorar el original fallaran, Will Wright volvió a la gestión del diseño.
La vista superior fue reemplazada por isometría 2D con varios ángulos de visión, además, se agregó un modo de visualización separado para controlar las alcantarillas y las vías del metro. Mientras tanto, el proceso de creación de una ciudad es otro paso en la evolución: algunos edificios se volvieron inaccesibles para la construcción hasta que la cronología del juego muestra que la tecnología requerida ya ha sido inventada, por lo que las plantas de energía desaparecieron del juego en las primeras etapas de la vida de la ciudad, los aeropuertos aparecieron no antes de 1900, y Las tecnologías de las últimas etapas del juego, por ejemplo, la arqueología, proporcionaron un crecimiento explosivo de la población de ciudades ya superpobladas.
Probablemente las adiciones más interesantes se hicieron a los sistemas de retroalimentación.
SimCity 2000 agregó periódicos en el juego a la franquicia, cuyos artículos hablaron sobre los problemas, tragedias y triunfos de los ciudadanos Sim comunes, sirvieron de una manera encantadora y humorística. También apareció un panel de asesores, con el que puede consultar sobre un presupuesto. El más memorable de ellos se enfureció ante el menor recorte en el presupuesto de transporte, amenazando al jugador con las palabras "NO CORTE LA FINANCIACIÓN". ¡RAZONARÁS SOBRE ESTO!
Los periódicos divertidos se han convertido en uno de los aspectos más destacados de SimCity 2000 .Desafíos de Maxis
A mediados y finales de los 90 fue un momento difícil para Maxis. La compañía buscó convertirse en la nueva EA, pero carecía de los recursos para hacerlo incluso después del gran éxito de
SimCity 2000 . Con la expansión de Maxis, la cultura de gestión cambió y los objetivos principales fueron la cantidad de ventas y la cantidad de juegos lanzados por año. Como resultado, los juegos comenzaron a sufrir mucho. Juegos como
SimCopter , que permitía a los jugadores volar helicópteros por ciudades creadas en
SimCity 2000 y
SimIsle (versión ambiental de
SimCity ), se lanzaron rápidamente, llenos de errores y apenas listos.
Se suponía que el juego en SimCopter era similar a la existencia en el mundo creado en SimCity . Desafortunadamente, ella era más como una tortura.En ese momento, la compañía lanzó un juego impresionante, pero fue desarrollado en Japón y solo fue
publicado por Maxis.
SimTower: The Vertical Empire (1994) Utah Saito mezcló
la fórmula
de SimCity con aspectos de la gestión del negocio de los juegos económicos. El usuario debe construir y administrar un rascacielos moderno. Durante el juego, el jugador podía seguir el estado de ánimo y los hábitos de los residentes, visitantes y trabajadores, lo que permitía optimizar la ubicación de ascensores, tiendas, oficinas, apartamentos y otros locales.
SimTower increíblemente adictivo creado por alguien que más tarde hará un extraño juego de Dreamcast llamado Seaman .Paraíso tropical
SimCity no
fue el primer videojuego en explorar la idea de crear una comunidad, sin embargo, fue el primero en ser ampliamente reconocido, y
Tropico (2001) no fue el primer simulador que tuvo lugar en la isla. Pioneer Laurels debería entregarse a
Utopia , el juego Intellivision de 1981 lanzado por Mattel Electronics y desarrollado por Don Daglow.
Utopía tomó prestada una historia de un libro del siglo XVI de Thomas More con el mismo título, que capturó una comunidad isleña aparentemente ideal, pero fundamentalmente defectuosa, discutiendo filosóficamente la imperfección del hombre. El jugador gobernó una isla, mientras que su oponente gobernó otra. Necesitaba construir fábricas, granjas, escuelas y otros edificios para que las personas fueran felices y pudieran desarrollarse. El juego también simulaba las condiciones climáticas básicas, el movimiento de bancos de peces y piratas.
La utopía puede no parecer impresionante, pero ha tenido un gran impacto en la industria de los videojuegos.Si
SimCity exigió construir un paraíso capitalista, una ciudad cuya prosperidad dependía completamente de la empresa privada,
Tropico pretendía desarrollar una república bananera que parecía exteriormente capitalista o socialista, el jugador en el que desempeñaba el papel de su líder afectado por la corrupción.
A partir de 1950, debe llevar a su gente a la isla caribeña a la prosperidad en cincuenta años. Durante el juego, debes pacificar o destruir facciones políticas, regular las relaciones con los EE. UU. Y la Unión Soviética, alimentar a tu población y beneficiarte de la exportación de materias primas. Si fallas, la gente comenzará a rebelarse. Si pierde el apoyo de los militares, inevitablemente comenzará un golpe de estado, que puede privarlo del poder, y esto es una pérdida, incluso si logra evitar la muerte.
El enfoque único de Tropico para administrar la sociedad se extiende incluso a contratar asesinos para eliminar ciudadanos inocentes.Roma no fue construida en un día
Los Sims volvieron al pasado. Los antiguos romanos tienen fama de ser excelentes planificadores urbanos, por lo que no es sorprendente que a alguien se le ocurriera la idea de crear un juego de planificación urbana en los alrededores de Roma.
César fue lanzado para Amiga en 1992, agregó planificación militar (pero sin batallas y guerras), lo que eliminó el juego de
SimCity . Una mezcla de historia, planificación urbana y elementos de una estrategia en tiempo real creó un éxito, seguido en 1995 por una secuela.
César II, mejor que
SimCity , se dio cuenta de la idea de una ciudad viva con ciudadanos, soldados y trabajadores que se movían visualmente por la pantalla y se ocupaban de sus asuntos.
César por Amiga.El comienzo de los años 90 nos dio otras ramas interesantes del género de planificación urbana, incluidos los híbridos de estrategia y simulador
Castles (1991) y
Castles 2 (1992), en los que el jugador participó en la construcción y construcción de castillos,
The Patrician (1992), que estaba más centrado en las simulaciones comerciales y los dos primeros juegos de la serie de estrategia en tiempo real de
The Settlers (1993).
Los colonos I y
II contenían un gran elemento de simulación: cada edificio estaba habitado por un residente independiente que utilizaba una red eficiente de transporte y suministro para obtener los recursos que necesitaba y enviar los productos que creó. Al construir una red de carreteras y administrar la distribución de recursos, el jugador podría cambiar toda la economía, incluida la distribución de alimentos e incluso la cerveza.
Este estilo de juego se adaptaba bien al ritmo lento del juego, que tomó muchas horas y meses de la vida de los fanáticos. Más tarde, los juegos de la serie Settlers dejaron de centrarse en estos elementos, haciendo que la serie se acercara más a la estrategia tradicional (pero aún sin prisas) en tiempo real.Los colonos originales ofrecieron al jugador un simulador de desarrollo económico y urbano encantador con un sofisticado sistema de distribución. Su secuela aumentó la complejidad sin perder su encanto.A principios de siglo, se publicaron otras simulaciones urbanas históricas, incluido el tercer juego de la serie Caesar , que se centró aún más en los aspectos de simulación, Anno 1602 (1998), el primer juego de la excelente serie híbrida Anno RTS / Urban / Commercial , y mucho menos juegos exitosos del desarrollador Caesar Impressions Games.César IV , el último juego de la serie César, apareció solo en 2006. Su desarrollo fue realizado por antiguos empleados de los ya difuntos Juegos de Impresiones. Presenta gráficos totalmente tridimensionales, que se han convertido en un reemplazo de moda para una vista isométrica del pasado.
En Anno 1602, un jugador construye una ciudad o ciudades coloniales y comercia para mejorar su economía.Dificultad
Sin embargo, todos fueron eclipsados por SimCity 3000 (1999), que aumentó considerablemente en complejidad en comparación con su predecesor y requirió que los jugadores manejaran incluso la gestión de residuos y celebraran acuerdos comerciales con ciudades vecinas.SimCity 4 apareció en 2003, recibió críticas admirables y muchos premios, pero fue criticado por su juego demasiado complicado: la serie se volvió tan compleja que el público en general no podía apreciarla. Se rehizo el sistema de transporte, se creó una simulación mucho más detallada de la vida de la ciudad, se agregaron regiones con varias ciudades y el modo MySim (para la integración con Los Sims ), un ciclo de cambio de día y de noche y una cantidad infinita de otros cambios.Pero la riqueza de nuevas características y mejoras no significó nada para aquellos que ni siquiera podían construir una red de metro que funcionara. Parecía que los juegos dedicados a la construcción y la gestión alcanzaron su punto máximo, y SimCity en particular no podía arriesgarse a un mayor aumento de la complejidad.Para muchos fanáticos, la serie SimCity 4 ha ido demasiado lejos en el realismo.Llenando los espacios en blanco
La nueva parte de SimCity no tenía ocho años, a excepción de la escisión de las Sociedades de SimCity en 2007 , que agregó seis "valores sociales" que podrían cambiar el aspecto de la ciudad durante su desarrollo. Mientras los fanáticos exigían nuevas versiones de la épica franquicia urbana, aparecieron otros juegos que buscaban llenar el vacío.La serie Tropico continuó con el lanzamiento a finales de 2009 del cálido Tropico 3 . Esta versión trajo el juego al 3D poligonal y complementó la simulación política. Incluso apareció un avatar de jugador personalizado, viajando por la isla, interactuando con el entorno y resolviendo sus problemas (o huyendo de los rebeldes).Trópico 3 .Cities XL 2011 se deshizo del componente MMO, el núcleo de su predecesor fracasado ( Cities XL ), que permitió a los jugadores comerciar entre sí en un "planeta" común, y en su lugar se centró en una campaña para un jugador previamente subestimada. Lo principal era que la franquicia de Cities XL tenía una curva de aprendizaje más suave que SimCity 4 , que puso a disposición de la nueva generación simuladores de construcción de ciudades profundas (sin obligarlos a jugar juegos anteriores del género).Cities XL 2011 tenía todas las características de un seguidor espiritual de SimCity .Los amantes de la simplicidad de los viejos simuladores de construcción de ciudades aún podían quitarles el alma, porque había adaptaciones portátiles de SimCity 3000 para dispositivos Nintendo DS e iOS, proyectos de código abierto, por ejemplo, LinCity y Micropolis (basados en el SimCity original). Juegos más simples como Virtual City también podrían ser una buena introducción al género.Larga ausencia de SimCity resultó ser una bendición oculta porque alentó a los nuevos desarrolladores a embarcarse en el género e innovar sin temor a ser aplastados por los grandes nombres y el marketing de los principales pilares del género.Ciudad Virtual .Maestro de la situación
Muchos juegos que pretenden ser política o gobierno lo hicieron alegóricamente, convirtiéndolos en otro elemento de un simulador de control más grande, por ejemplo, como en Tropico o integrándolos en un juego de estrategia, como en Civilization o Romance of the Three Kingdoms . Pero algunos juegos centraron su juego únicamente en mecanismos políticos. El principal de ellos era importante para la industria interpretado por Chris Crawford en el entorno de la Guerra Fría equilibrio de poder(1985), que colocó al jugador en el lugar del Presidente de los Estados Unidos o del Secretario General del Partido Comunista de la Unión Soviética. En esta simulación ligeramente cínica, pero sin embargo realista y compleja, de la relación entre las dos superpotencias, su objetivo es evitar una guerra nuclear: la tarea es mucho más complicada de lo que parece.Puede sonar como un clon de Riesgo , pero Balance of Power fue un simulador político profundo.Más cerca de nuestro tiempo, Elixir Studios lanzó Republic: The Revolution (2003), que simulaba la iniciativa política de los ciudadanos. El jugador buscó un golpe para derrocar al presidente en la antigua república ficticia de la Unión Soviética. Fue seguido por la impresionante Democracia (2005) de Positech Games. Y en Democracy , y en su secuela Democracy 2(2007) un jugador desempeñó el papel de presidente o primer ministro de una de las diez democracias. Equilibrando los impuestos, la opinión pública, las políticas de los partidos y los grupos de presión, debe mantener la estabilidad en el país y asegurarse de que las personas estén lo suficientemente felices como para volver a elegirlo. Fue una tarea difícil, casi como administrar un país real.Democracy 2 no es tan complicado como parece, pero está lo suficientemente cerca de eso.Poniéndose serio
La democracia es un buen ejemplo de una creciente variedad de sims llamados " juegos serios ". En estos juegos, surgen problemas del mundo real, se hacen intencionalmente para informar a los jugadores sobre su tema o para convencerlos de su punto de vista. Si bien los simuladores gubernamentales y económicos se consideran los juegos más serios, no son los únicos. Muchos de los simuladores de transporte descritos en este artículo pueden considerarse juegos serios. Otros ejemplos incluyen el Ejército de Estados Unidos , Simport , Darfur está muriendo e IBM CityOne .Pero cuando la realidad se vuelve demasiado aburrida, siempre puedes jugar el papel de Dios.Darfur is Dying MtvU .Peter Molyneux es probablemente más conocido hoy por la serie
Fable y su hábito de hacer promesas ridículas ya veces incorrectas sobre las posibilidades de sus futuros juegos. Pero mucho antes de
Fable, creó todo un género. En
Populous (1989), el segundo juego lanzado por Molyneux a Bullfrog Productions (después de un intento previo de escribir software de oficina para bases de datos), el jugador se convirtió en un
dios y podría, como en muchos otros juegos de Molyneux, usar las fuerzas del bien y del mal.
Populous es un juego de dioses que inventó el género de los juegos de dioses.Populous y el género del "simulador de Dios" en su conjunto tenían algo en común con los simuladores de construcción como
SimCity : control indirecto sobre las personas que viven bajo su liderazgo, pero lo hicieron en un nivel completamente diferente. Los juegos de este género le dan al jugador otros poderes, por ejemplo, control sobre el clima. Su rasgo característico son los micromundos en los que el jugador puede ayudar u obstaculizar a los habitantes, pero no controla sus vidas ni la sociedad. Si tratas mal a tus subordinados, te odiarán o dejarán de creer en ti, quizás a favor de otro dios de la competencia. Tu fuerza depende completamente de su fe.
Esto fue más intrigante en otro juego de Molyneux. En
Black & White en 2001, los jugadores cultivaron una criatura enorme que vivía con residentes de varias islas. Como dios, podrías ser amable o cruel con tus seres, o como yo, un poco de ambos, solo para ver qué sucede. A su vez, la criatura desarrolló ciertos hábitos y rasgos de personalidad que influyeron en su comunicación con los habitantes. Podría convertirse en una bestia temible, sin ninguna razón, destruyendo el paisaje y todos los que lo rodean, o ayudando y de buen corazón, haciendo todo lo posible por la seguridad, la saturación y el entretenimiento de las personas.
Desafortunadamente,
Black & White no pudo alcanzar su máximo potencial, las primeras etapas superaron con creces la última, y la IA de la criatura resultó ser menos complicada de lo que parecía al principio (aunque fue lo suficientemente bueno como para levantar heces que comen heces, arrojar personas y un gigante educado y servicial).
Black & White 2 logró hacer frente a muchas de las deficiencias de su predecesor, y al mismo tiempo a veces creó una imagen bastante impresionante.Otros ejemplos interesantes del desarrollo del género "God Simulator" son el híbrido RTS / simulator
Dungeon Keeper y
Afterlife (1996). Estas últimas criaturas modeladas satíricamente conocidas como "organismos biológicos formados éticamente" que fueron al infierno o al paraíso (ambos parodian a la sociedad humana) de acuerdo con su valor y sus pecados.
Afterlife era una mezcla de SimCity y simuladores de dios.Pequeños informáticos
Uno puede discutir si los simuladores de Dios son un subconjunto de simuladores de vida, juegos que simulan a las personas (u otras criaturas) y sus vidas. Tales discusiones no son relevantes para el tema de nuestro artículo, pero estos dos géneros de simuladores están estrechamente entrelazados, principalmente porque el juego que domina su mercado se ha convertido en
otro género. Pero antes de pasar a
Los Sims , demos un paso atrás.
Antes del advenimiento de la "casa de muñecas virtual" había una "casa en el disco".
Little Computer People (1985) le dio al jugador una identidad (virtual) viviendo en una casa virtual en un disquete. El jugador podría mirar la vida de un pequeño informático, pero solo
ofrecerle posibles acciones (exclusivamente a un hombre debido a limitaciones de memoria). El jugador podría interactuar con él, ingresar a equipos, darle regalos y darle palmaditas en la cabeza (de vez en cuando incluso podría jugar cartas con él). A veces ignoraba por completo al jugador, a veces respondía tan floridamente que el jugador podía tener la impresión de su racionalidad.
Esta personalidad y carácter únicos fue un hallazgo brillante ante enormes limitaciones técnicas. Un informático hizo lo que quiso, cuando quiso, de acuerdo con sus intereses, necesidades y deseos. Muy a menudo, tocaba el monitor y le hacía una pregunta al jugador. O le escribió cartas en una máquina de escribir en el piso superior.
Little Computer People : no son muy diferentes a nosotros.Little Computer People se adelantó a su tiempo durante muchos años, y muchos estaban tan apegados al pequeño hombre en su computadora que los desarrolladores crearon un servicio para transferir el "cerebro" de un pequeño informático a un nuevo disco para protegerlo contra la corrupción de datos. Pero el juego no ganó suficiente dinero para ganar una secuela, y la idea de un juego que simula la vida diaria de alguien quedó en un segundo plano hasta que Will Wright y el programador de Maxis crearon en secreto una demostración que Wright llamó la "casa de muñecas virtual".
Los adultos juegan muñecas
La casa de muñecas de Wright recibió el visto bueno casi inmediatamente después de que EA compró Maxis en 1997, y finalmente salió para Windows en febrero de 2000, y la versión para Mac se lanzó cinco meses después. La participación activa en la vida cotidiana de los residentes de los suburbios virtuales resultó ser más popular de lo que nadie podría haber imaginado:
los Sims superaron rápidamente la barra de un millón de ventas, alcanzando gradualmente 16 millones de copias en todo el mundo (casi tres veces las ventas de
Myst , el dueño anterior del título) "El juego de PC más vendido de todos los tiempos").
A pesar de que el juego ofrecía una amplia gama de opciones y formas de interactuar con los Sims y sus propiedades, sin mencionar la arquitectura y el diseño de sus casas, muchos jugadores simplemente recrearon sus vidas comparando cómo actuaban sus copias virtuales (y seres queridos) juego y en la vida real.
El diseño creado por Wright se adhirió al principio de un final abierto, por lo que muchos abusaron de él o realizaron experimentos en sims. Hubo un cierto placer sádico en encerrar un sim en una habitación sin salida o un inodoro (pero con un televisor o nevera) o ver a un sim ahogado en una piscina de la que era imposible salir. Pero muchos jugadores pasaron un tiempo más productivo, por lo que EA logró lanzar siete extensiones, una frívola de la otra, y una gran comunidad de creadores formados en torno a herramientas de construcción y diseño.
Resulta que algunas personas jugaron a Los Sims como si fuera la vida real.La secuela inevitable
The Sims 2 apareció en 2004, pero incluso antes de eso, uno de los clones,
Space Colony (2003), llegó a las tiendas.
Space Colony tenía dos diferencias importantes con
The Sims : cambió la jugabilidad con un final abierto a la estructura de la misión y un conjunto fijo de personajes iniciales, y también cambió el entorno de los suburbios al mundo inusual de una colonia espacial futurista.
Space Colony es comparable a
The Sims en términos de humor y excentricidad general, pero no ha sido capaz de reducir significativamente las ventas de la franquicia principal de EA.
Space Colony es uno de los pocos juegos que han intentado competir con Los Sims .Los Sims 2 , basados en los fundamentos de su predecesor, agregaron los días de la semana, etapas adicionales de la vida, rasgos genéticos (incluidos genes dominantes y recesivos que influyeron en la apariencia y personalidad del descendiente del simulador) a la jugabilidad, gráficos 3D, comportamiento significativamente mejorado AI y mejor sistema de modding. Ocho extensiones y nueve "conjuntos de elementos" siguieron al lanzamiento del juego, y
la franquicia de
Los Sims se ha filtrado a la cultura popular.
Los Sims 2 fueron un paso importante tanto en gráficos como en simulación.La digna pero superficial derivación de la consola
MySims para las consolas y el cierre en 2008 de
la adaptación MMO de
EA Land (originalmente lanzada bajo el nombre
The Sims Online ) en junio de 2009 fue seguida por
The Sims 3 , lanzada simultáneamente para Mac y Windows (lanzada en 2010 puertos para consolas).
Los Sims 3 les dieron a los jugadores un acceso mucho mayor al mundo de sus sims, abriendo vecindarios enteros y lugares de trabajo de sims. Cada sim tenía una personalidad distinta con habilidades, hábitos y objetivos específicos que influyeron en su comportamiento y crecimiento. Y finalmente, los sims se volvieron lo suficientemente inteligentes como para que el jugador pudiera simplemente ver el juego, dejándolos "en vivo" y viéndolos abrirse camino en el mundo.
Esto fue especialmente efectivo y agudo en el juego de Robin Burkinshaw, cuyo
experimento con la falta de vivienda de los sims se propuso rastrear la vida del excéntrico Kev y su hija Alice, que intentaron sobrevivir, pasando la noche en un banco en un parque abandonado sin dinero ni pertenencias.
Los Sims 3 ha ampliado aún más los límites de la IA y los gráficos, aumentando significativamente la autonomía de los sims.¿Qué tal una cita?
Con la excepción de algunos híbridos como
Persona y
Star Ocean , los sims de citas nunca han sido populares fuera de Japón. Sin embargo, en el propio Japón, el género floreció, extendiendo sus tentáculos en todo tipo de juegos.
Sin embargo, el título de "simulador" puede considerarse incorrecto, porque en la mayoría de los simuladores hubo muy pocas fechas de la simulación: se jugaron principalmente como estrategias RPG, juegos de aventura de texto o novelas visuales. Algunos tenían contenido sexual explícito, pero muchos no. Solo los juegos de nicho cayeron en tal depravación como el "simulador de violación"
Rapelay . Pero todos trataron de simular relaciones románticas entre personas.
Los simuladores de fechas tempranas notables fueron
Girl's Garden y
Tenshitachi no gogo , y la serie
Tokimeki Memorial ha ganado una gran popularidad desde su inicio a mediados de los 90. El juego de texto de 1987
Romantic Encounters at the Dome fue probablemente el primer simulador de citas en inglés original.
El género de spin-offs, generalmente llamado "simulador de novia", se ha vuelto aún más extraño, y
Real Kanojo (traducido como "novia real") se ha vuelto popular debido al 3D en tiempo real y al seguimiento de la posición de la cabeza.
Novia real , porque lo imaginario ya no es suficiente.Amor por los cachorros
Los Sims también cambiaron de humanos a animales. El destacado juego virtual de mascotas (no incluyo Tamagotchi aquí)
Dogz: Your Computer Pet (1995) fue creado por el diseñador de
Night Trap , Rob Fulop, como reacción a su controvertido juego anterior. Fulop quería crear algo tan lindo y encantador que nadie pudiera llamarlo dañino para los niños. Por lo tanto, creó un cachorro virtual que vive en la pantalla de una computadora.
Dogz fue tan popular que le siguió una versión sobre los gatitos
Catz (1996), y luego toda una serie de
Petz .
La serie
Petz , junto con otros juegos de animales virtuales como
Nintendogs (que agregó controles táctiles),
Neopets (1999 en adelante) y
Creatures (1996), gradualmente agregaron una simulación de selección y genética, y un extraño juego para Dreamcast
Seaman (1999) Experimentó con la idea de un favorito virtual que pueda comunicarse con el jugador, hacer preguntas sobre sus intereses y, a veces, mostrar una inteligencia impresionante.
La última innovación en juegos virtuales para mascotas es el control de movimiento: en
Kinectimals para Xbox 360, Kinect y
Eyepet para PlayStation 3.
Catz y
Dogz recibieron un gran éxito gracias al posicionamiento de marketing competente y la presencia de un lindo animal en la pantalla de la computadora.
Lo que sigue: aviones, trenes y automóviles.
La simulación de personas y sus políticas se han convertido en el objetivo principal de las simulaciones de videojuegos durante las últimas dos décadas, pero en la segunda mitad de la historia del género le daremos la espalda a las personas y consideraremos cuidadosamente los simuladores de transporte y negocios. El género de simuladores, desde
IL-2 Sturmovik hasta
RollerCoaster Tycoon , permitió a los jugadores tomar el control de una impresionante variedad de aviones, naves espaciales y trenes, así como simular una increíble variedad de diferentes empresas.