KidPRO - La historia de una ardilla que ayuda a los niños



El equipo de práctica médica de DataArt gana el Pfizer Healthcare Challenge 2017 Ella presentó KidPRO, una solución para niños y padres, que permite que un niño y un adulto controlen el progreso del tratamiento en dos aplicaciones relacionadas.

En la solicitud para niños, una ardilla de animación interactiva ayuda al niño: le recuerda cuándo tomar el medicamento, le dice lo que le sucede y recompensa por la receta de cada médico completada. Por lo tanto, no importa lo paradójico que parezca, el niño se interesa en ser tratado.

En 2015, la aplicación terminó en tercer lugar en el InnovateNYP: Pediatric App Challenge .
Dos años después, desarrollamos la idea, ganamos y fuimos invitados a hablar y presentar nuestros logros en la prestigiosa conferencia Frontiers Health .

KidPRO pertenece a la categoría de aplicaciones médicas en rápido desarrollo que van mucho más allá de los avisos y alarmas habituales: las aplicaciones Beyond Reminder. Ayudan a los pacientes a cumplir con el régimen de tratamiento, recopilan y analizan información e incluso educan a los niños y a los padres. El desarrollo del equipo DataArt es un prototipo completamente completo, más detalles sobre los cuales se pueden encontrar en el sitio web de nuestro centro de I + D.

La esencia de la aplicación.




Al comienzo del trabajo sobre la idea, la aplicación estaba planeada para ser utilizada como paciente hospitalizado (para niños en un hospital) para ensayos clínicos, pero luego pensamos que podría usarse en el hogar, porque algunas enfermedades requieren un monitoreo constante.



Al darnos cuenta de que un tratamiento seguro y efectivo requiere el control de los adultos, hemos creado otra aplicación para los padres: el compañero de atención. Care acompañante le permite personalizar la parte infantil de la aplicación, teniendo en cuenta la dosis y la frecuencia de tomar los medicamentos necesarios, completar el diario y las preguntas sobre el bienestar del niño.

Para recibir comentarios, el compañero de Atención recibe todos los datos recopilados por la aplicación para el niño, los analiza y los muestra a los padres en forma de gráficos comprensibles. La aplicación "adulto" guía a los padres del paciente a través del proceso de tratamiento y le permite rastrear la condición del niño utilizando datos históricos sobre los indicadores más importantes. En un idioma para adultos, la aplicación dice qué es qué, recomienda un programa de tratamiento, dieta, grado de actividad, deseable para el niño.



Además de esto, creamos una interfaz para el acceso del médico que observa al niño, en la que también puede configurar el día del niño y obtener todos los datos de la aplicación de los niños, monitoreando el bienestar del paciente.

Según los estudios, uno de los factores para el mal cumplimiento es el miedo a los efectos secundarios y la creencia de que el tratamiento puede suspenderse después de que desaparezcan los síntomas. Por lo tanto, agregamos un módulo de capacitación a la aplicación en el que tanto el niño como los padres pueden comprender mejor la enfermedad, los efectos secundarios y las recomendaciones de manera comprensible.



Creemos que una aplicación o sistema funciona cuando satisface las necesidades del público objetivo, por lo que tratamos de centrarnos en una de las enfermedades crónicas: la diabetes. Para hacer esto, agregamos la función de seguimiento de energía (calorías / carbohidratos) a la aplicación, la capacidad de escanear el medidor para que la aplicación pueda reconocer los números en la pantalla del dispositivo y mostrar el nivel de azúcar en la sangre.

Como desarrollar


El sistema correcto de resultados electrónicos informados por el paciente (ePRO) no solo debe ser claro, sino también interesante para el niño, mientras que debe tener una serie de características que le permitan combinar un programa médico profesional serio con los elementos del juego. Lo que intentamos hacer en KidPRO.

Para lograr esto, el equipo aplicó un conocimiento considerable en el campo del diseño y la experiencia del usuario, mHealth (aplicaciones en salud y cuidado compatibles con dispositivos móviles) y elementos de gamificación. A diferencia de productos similares ya existentes, KidPRO utiliza muchos aspectos del método de gamificación para interesar y motivar a los pacientes jóvenes en el estudio y convierte su participación en un proceso divertido y gratificante.



Vida de ardilla


Al principio pensamos en tamagotchi. Pero al analizar el público objetivo de la aplicación, rápidamente llegaron a la conclusión de que el concepto de tamagotchi no nos conviene por completo: si no cuidas adecuadamente a la mascota virtual, puede morir. Y nuestro público objetivo, los niños con enfermedades crónicas, ya están experimentando estrés constantemente. Por lo tanto, decidimos utilizar mecanismos de refuerzo positivo. Dibujamos varias opciones para los personajes, de los cuales, gracias a la recopilación de comentarios de los niños, eligieron una ardilla.

En nuestra aplicación, el niño y la ardilla son tratados juntos: la ardilla también toma medicamentos y está triste cuando el niño se siente mal. Por lo tanto, el niño siente que no está solo, que tiene un amigo virtual que siempre está cerca: surge la empatía. Además, el niño recibe ciertas bonificaciones de estrellas por completar las tareas del personaje, que luego puede gastar en nuevos atuendos o juguetes de ardilla, para complacer a un amigo y divertirse.



Por qué es necesaria y relevante una aplicación de este tipo


El primer aspecto es obvio: en una forma de juego es más fácil tratar a un niño (aunque, por supuesto, ninguna aplicación de juego hará que la medicina sea más sabrosa). Pero hay un segundo aspecto con respecto al desarrollo de la medicina como un todo.

Durante un par de años, Daniel Picard , trabajando con uno de los clientes en el campo de los ensayos clínicos, se enfrentó al hecho de que los sistemas ePro para trabajar con participantes en ensayos clínicos son ineficaces. La tarea de dicho sistema es recopilar datos: síntomas después de tomar la siguiente dosis del medicamento, efectos secundarios, cómo evalúa el paciente la efectividad del tratamiento de la enfermedad, etc., el sistema ePRO, en ese momento, esencialmente solo contenía cuestionarios digitalizados y otros documentos que los sujetos deberían completar durante la investigación Debido al bajo nivel de usabilidad, casi no hicieron esto.

La investigación clínica es un proceso muy largo y laborioso, que requiere grandes recursos y costos. Su principal problema es atraer participantes. Por ejemplo, solo el 3% de los pacientes potenciales participa voluntariamente en ensayos clínicos sobre el cáncer. Este es un indicador extremadamente bajo, y muchos estudios no pueden llevarse a cabo debido a la escasez de participantes. Además, no todos los participantes están listos para llegar al final y cumplir con todas las reglas del protocolo.

La razón puede ser la falta de motivación e interés en el proceso, la falta de conciencia y comprensión del problema general, la percepción negativa y los temores de un resultado desfavorable. Este problema es especialmente grave en los ensayos clínicos para niños que ya tienen muchas menos probabilidades de participar en los ensayos que los adultos (por cierto, el 70% de los medicamentos se han probado solo para adultos). Los investigadores están tratando de hacer todo lo posible para corregir esta situación, provocar una reacción positiva en los pacientes y un deseo de contribuir al futuro de la farmacología.



Por lo tanto, la investigación clínica ha recurrido al método de gamificación: el uso de los principios del juego en un contexto no relacionado con el juego. Durante la investigación, con su ayuda, puede crear una impresión positiva en el paciente sobre la prueba misma y el producto que se está estudiando, para ganar su interés y atención al problema general. Esto puede ayudar no solo a aumentar el número de pacientes, sino también a reducir el costo del estudio y el tiempo que lleva buscar y seleccionar personas.

El juego generalmente implica el objetivo final y la recompensa. Por lo tanto, otro método para manejar la motivación son las sorpresas y recompensas, por ejemplo, puntos por participación o integridad de la información ingresada (sobre los síntomas y el bienestar), que luego se pueden canjear por premios. El deseo de obtener marcas adicionales o la capacidad de pasar al siguiente nivel puede hacer que un participante de la investigación no se detenga, para continuar el juego.

La interacción interactiva con el sistema y el contexto del juego permite a los niños comprender mejor la esencia del estudio, involucrarlos en el proceso. Este enfoque ayuda a convertir el proceso rutinario de recopilación de información en un juego divertido y útil. El personaje animado no es un médico (a veces una figura aterradora), sino un amigo alegre.

La recopilación de datos objetivos es otro problema importante de la investigación clínica, especialmente relacionada con los niños: un niño no siempre puede completar formularios correctamente, puede perder algunos puntos u olvidarse por completo de ingresar los resultados. Para evitar que esto suceda, se requiere el control y la participación de los familiares. Para tales fines, las solicitudes para padres (modo para padres) se realizan en dichas aplicaciones, donde los padres pueden ver qué se llena y cómo, seguir el cronograma y adjuntar comentarios a las notas del niño.


Future KidPRO


El equipo de KidPRO tiene un plan de desarrollo de aplicaciones serio:

  1. Configuración adicional Aunque el uso actual gira en torno a la diabetes, realmente puede ayudar con cualquier condición clínica. Sin embargo, para hacerlo más atractivo para diferentes categorías de pacientes jóvenes (diferentes grupos de edad, por ejemplo, adolescentes), vamos a actualizar completamente la interfaz de usuario de la aplicación.
  2. Nuevos elementos del juego. Vamos a presentar nuevos personajes, tipos de recompensas, personalizar el entorno (por ejemplo, la "sala") e incorporar mini-juegos y otras formas de involucrar mejor al niño.
  3. Integración mejorada de FHIR. Con la integración mejorada de FHIR, la aplicación agregará más información sobre el plan de tratamiento y las recetas para que el médico pueda usar esta información para preparar un programa diario individual para el paciente.
  4. Análisis y contenido personalizado. Las características de la aplicación le permiten analizar el proceso de tratamiento y los aspectos de interacción (por ejemplo, cuántas veces el niño ha visto un video en particular) y recomendar acciones basadas en esto. Por ejemplo, si un niño no sigue una dieta adecuadamente, se le puede pedir que vea un video sobre la importancia de la dieta con mayor frecuencia.
  5. Notificaciones Si un niño omite ciertos procedimientos o rutinas, se notificará a los padres. Los eventos importantes, como un chequeo médico, se pueden programar directamente en el calendario del dispositivo de los padres.
  6. Configuración de pacientes hospitalizados y ambulatorios. Cuando el paciente visita el hospital, la aplicación proporciona información e instrucciones adicionales.

Source: https://habr.com/ru/post/es408859/


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