Muchos de nosotros somos conscientes del mito de crear un juego de disparos en primera persona (FPS): que este género completamente formado se materializó en las mentes de los fundadores de id Software John Carmack y John Romero poco antes del desarrollo de
Wolfenstein 3D . Después de esto, el género se desarrolló solo gracias a la identificación, hasta que fue reemplazado por Valve's
Half-Life .
Pero, de hecho, la evolución de FPS fue mucho más confusa. La innovación provino de varias fuentes y a menudo tardó años en arraigarse. Incluso
Wolfenstein 3D tuvo muchos predecesores en la identificación misma y más allá. Y, como muchos otros géneros, su historia larga, brutal y sangrienta tuvo sus altibajos.
Excepto por el juego de culto de los 90
Descent (porque personalmente lo considero un tirador de combate volador), la aparición de nuevos proyectos impulsó el género o impidió su desarrollo. Muchos de nosotros hemos conocido al menos un proyecto único, pero en general todos estos juegos consistieron en disparar a chicos malos, chicas y monstruos alienígenas.
Maze Wars +Faceball 2000Laberinto MIDITiempos prehistóricos
Al principio era
laberinto . La primera versión de
Maze se programó en la minicomputadora Imlac PDS-4 en 1973 y luego se rehizo para diferentes máquinas de los años 80 y principios de los 90 con diferentes opciones de nombre:
Maze War ,
Maze Wars + ,
Super Maze Wars (la versión que jugué hasta la muerte) Mac),
Bus'd Out ,
Faceball 2000 y
MIDI Maze . Era un juego de laberinto tridimensional para dos jugadores, escrito por tres estudiantes: Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer. Completaron su futura obra maestra mientras completaban un programa de trabajo y estudio en el Centro de Investigación Ames de la NASA. Thompson y cofundador de Infocom (una compañía que desarrolla juegos de aventura de texto) Dave Lebling continuó su trabajo en el MIT durante el próximo año.
Poco a poco agregaron nuevas características, y pronto
Maze se convirtió en lo que ahora llamamos tiradores en primera persona. Además de dispararse unos a otros, los jugadores podían mirar a la vuelta de la esquina y verificar en el mapa su ubicación en el laberinto. Los opositores que dependen de la distancia se hicieron más grandes o más pequeños. Pero lo más interesante es que otras personas podrían ver la batalla de ocho jugadores que se desarrolla en una computadora Sutherland LDS-1 con una pantalla gráfica, uno de los primeros casos de juegos como un deporte con espectadores.
Maze se jugó a través de la red (a través del mainframe PDP-10) en el MIT, y a través de ARPANET (una versión temprana de Internet) entre MTI y Stanford. Había una leyenda de que el juego se hizo tan popular que fue prohibido en ARPANET porque transmitía demasiados datos.
Spasim , un juego de disparos en línea tridimensional en primera persona para 32 jugadores, una especie de predecesor de los simuladores de combate espacial de
Star Wars: X-Wing y
Elite , se lanzó por primera vez en PLATO aproximadamente al mismo tiempo, convirtiendo a
Maze y
Spasim en los progenitores del género FPS. Sin embargo, no fueron los únicos juegos antes de id Software con disparos en primera persona en tiempo real.
EspectroLa coloniaCazador de armasEn 1980, se lanzó el tirador de tanque pseudo-3D
Battlezone en primera persona con gráficos vectoriales de estructura alámbrica, que no solo le dio una apariencia fresca y original, sino que también fue muy rápido. En los años 80 y principios de los 90,
Battlezone se clonó en todas las plataformas conocidas por la humanidad, pero
Specter (1991), un juego de red para Macintosh, en el que los jugadores tenían que capturar banderas lo más rápido posible alrededor del futurista abstracto, merece una mención especial entre estos clones. paisaje y disparando tanques enemigos (y en niveles más altos huyendo de ellos).
Otro progenitor importante del género FPS fue lanzado en Mac:
The Colony (1988). Mitad rompecabezas, mitad tirador,
The Colony era un juego terrible: el usuario podía morir de muchas maneras sin advertencias ni explicaciones, incluso en la supuesta primera parte "segura" del juego (después de lo cual se volvió aún más cruel para el jugador). Pero desde un punto de vista técnico,
The Colony fue bastante notable. Creó un mundo subterráneo en blanco y negro enorme, largo y detallado en 3D, que consta principalmente de formas de estructura metálica. Los gráficos se renderizaron en tiempo real, el jugador tuvo la oportunidad de girar la cabeza 256 "grados" discretos (sí, con el mouse, muchos años antes de que se convirtiera en el estándar).
La colonia se veía increíble y parecía una visión del futuro. Pero toda su fama apenas se extendió más allá del entorno de Macintosh.
Gun Buster de Taito (1992) fue tan discreto como
The Colony , e igual de importante fue el primer (y uno de los pocos) juegos con una pistola ligera que se salió del carril de los "tiradores de rieles". En lugar de controlar solo los disparos (como suele suceder), el juego le dio al usuario un joystick para avanzar / retroceder y atacar. Los giros estaban atados a la vista de una pistola ligera. El juego tenía modos cooperativos y competitivos para uno a cuatro jugadores, vidrios y gráficos destruidos en el primer nivel, inalcanzables para tiradores en PC incluso varios años después. Por desgracia, la prevalencia, y por lo tanto la influencia del juego, solo estaba limitada por las máquinas recreativas.
WolfensteinMecha Hitler
El asistente de programación John Carmack quería tomar como base los engorrosos movimientos en 3D de los simuladores de vuelo y darles la velocidad disponible solo para juegos arcade. Se enfrentó a un solo problema: las computadoras domésticas de la época, en 1990, eran lentas. Para crear una acción tridimensional rápida en primera persona, tuvo que recurrir a trucos. Decidió usar una técnica llamada emisión de rayos, en la que se emitían rayos invisibles desde la posición del jugador en la dirección de su mirada, después de lo cual se realizaron cálculos simples para determinar la ubicación y la altura de las paredes.
Hovertank (1991) no fue el juego más impresionante, con paredes lisas y feas y un techo negro. Pisos grises combinados con disparos monótonos y enemigos aburridos. Sin embargo, se ha comenzado.
Pronto, Carmack pulió su motor de trazado de rayos y desarrolló un sistema que permitía aplicar la textura a las paredes. Se le ocurrió este sistema cuando escuchó sobre
Ultima Underworld, el juego de rol en 3D en primera persona que se está desarrollando. Sin embargo, a diferencia de
Underworld ,
Catacomb 3-D (1991) solo podía aplicar texturas a las paredes. Los techos y los pisos aún estaban lisos. Además, apareció una cabeza de dibujos animados en el juego, que mostraba la salud del protagonista, pero el juego en sí tenía limitaciones gráficas demasiado grandes (excepto el motor 3D) y no causó una gran impresión.
Pero un destino completamente diferente esperaba el próximo intento de identificación:
Wolfenstein 3D (1992). Finalmente, id se encontró. Carmack ideó un par de trucos para acelerar el motor de renderizado, los diseñadores John Romero y Tom Hall crearon niveles similares a laberintos llenos de un montón de salas secretas, y el artista Adrian Carmack pintó manualmente sprites de objetos y personajes de 256 colores, un gran paso adelante en comparación con los anteriores de 16 colores. juegos en formato EGA.
Sin embargo,
Wolfenstein 3D debe su popularidad no solo a las ventajas técnicas. El juego de disparos basado en episodios, distribuido utilizando el modelo shareware, abandonó el estilo de fantasía
Catacomb en favor de los buenos y viejos nazis. Una historia simple pero divertida sobre el espía William BJ Blaskowitz, quien decidió lidiar solo con el régimen nazi (así como su ejército secreto de zombis mutantes), se convirtió en un buen cebo para los jugadores.
Los rumores se extendieron rápidamente no solo de que
Wolfenstein 3D estaba lleno de grandes huevos de Pascua y habitaciones ocultas, sino que Hitler mismo podía ser asesinado en el tercer episodio. O, más precisamente, el robot de Hitler: un tirano loco ensillaba a un enorme robot con cuatro ametralladoras y una capacidad terrible de mirar siempre exactamente al jugador. Si lograste matarlo, entonces no solo cayó en silencio, sino que se dispersó en un gran montón de sangre e intestinos.
Este compromiso con la violencia gráfica excesiva muchas veces a lo largo de los años 90 puso a id en una posición difícil, en particular, la compañía tuvo problemas con la censura alemana y la estricta política de Nintendo de no sangre en Super Nintendo. El desarrollador del juego también sintió la presión de los grupos religiosos, y luego, después del tiroteo en la Escuela Columbine en 1999, y de una amplia audiencia. Sin embargo, este trabajo fue crítico para crear un estilo arcade brusco y rudo que permitiera a la identificación conquistar la dominación mundial. El resto de los desarrolladores solo pudieron ponerse al día.
Siete sobrevivieron, el resto en la tierra
En su tercer juego, una compañía desconocida de Macintosh llamada Bungie quería combinar la exploración de mazmorras con disparos en primera persona al estilo
3D de Wolfenstein .
Pathways into Darkness (1993) fue una aventura claustrofóbica y aterradora en primera persona en el entorno de las catacumbas cerca de las pirámides mayas. El juego parecía extraño: la acción en sí misma tiene lugar en una ventana separada del indicador de vida, equipo y objetivos, así como el registro de mensajes al estilo de los juegos de aventura de texto. (Puede mover estas ventanas como las ventanas de una aplicación normal).
Pathways fue notable no solo por su extravagante interfaz de múltiples ventanas y no solo porque fue el primer experimento de Bungie en el género, sino también por la importancia de la trama para el juego. Donde la identificación facilitó las cosas, hay tipos malos que matar,
Pathways into Darkness no fue tan simple. Al adentrarse en los pasillos de la pirámide, se topa con los cadáveres de sus camaradas, varios cazadores de tesoros y nazis, que murieron horrorizados hace décadas. Los cristales especiales le permiten comunicarse con ellos, revelar sus mentiras y familiarizarse con los temores que volvieron locos a los nazis. Paso a paso, te estás acercando a la solución del peligroso secreto de la pirámide.
Bungie no fue el único estudio que intentó capitalizar el éxito de
Wolfenstein 3D . A principios de 1993, Epic MegaGames lanzó
Ken's Labyrinth con las máquinas tragamonedas interactivas necesarias para evitar ser acusado de clonar
Wolfenstein 3D , la compañía 3DO desarrolló el intimidante pero inconveniente
Escape from Monster Manor para administrar, y Bethesda lanzó el clon
Wolfenstein 3D de calidad en el universo
Terminator . Friends of id, Raven Software (cuya oficina se encontraba en la misma calle en ese momento), autorizó una versión actualizada pero más lenta del motor
Wolf3D (ahora con pisos inclinados, pisos y techos texturizados, saltos y la capacidad de nadar) para su tirador de fantasía
Shadowcaster 1993 años Pero todos estos competidores fueron destruidos por la próxima identificación del proyecto.
DOS es mucho peor
La moda interminable para los personajes principales de los marines espaciales comenzó con
Doom . El trabajo principal de id Software, lanzado por primera vez como shareware en diciembre de 1993, reemplazó a los zombis nazis con demonios marcianos. El juego tenía una trama, pero nadie lo recordaba, incluso el personaje principal se llamaba "Doomguy".
Para la identificación del motor
Doom nuevamente decidí preferir la velocidad a las capacidades. Para crear gráficos en movimiento mejorados que fueran aún más rápidos y suaves que
Wolfenstein 3D , Carmack hizo que los pisos y techos fueran uniformes, y las paredes de las columnas verticales con texturas texturizadas. Esto significaba que el jugador no podía subir ni bajar la cabeza, y en la geometría del nivel no había pendientes ni curvas. Pero todo esto no era importante.
Doom estaba lleno de sorpresas: monstruos en el elevador, charcos de ácido, paredes que desaparecen repentinamente (detrás de las cuales a menudo se esconden hordas de demonios terroríficos), varias luces que siempre parecen esconder
algo en la oscuridad y sonidos aterradores hechos por tarjetas de sonido de PC de baja calidad. Incluso los niveles de dificultad te hicieron pensar: el del medio se llamaba "Dañame".
Al observar que las modificaciones introducidas por
los jugadores de
Wolfenstein 3D para extender la vida útil del juego, id requirió mucho esfuerzo para facilitar el mod
Doom . Todos los recursos gráficos, los sonidos y el diseño de niveles se almacenaron en un archivo WAD ("¿Dónde están todos los datos?"), Separados del motor, para que puedan ser reemplazados sin ningún tipo de piratería. Gracias al modding, así como al modo de juego multijugador en la red local e Internet,
la vida
de Doom duró muchos años.
La influencia de
Doom fue impactante e instantánea. La velocidad y la sangre del juego asustaron a muchas personas, pero la mayoría estaba tan encantada con el juego que querían una adición. Los juegos de disparos en primera persona lanzados anteriormente no entraron en comparación con el efecto que tuvo
Doom . En casi un día, toda la industria del juego ha cambiado. Todos sabían sobre
Doom , incluso aquellos que nunca habían jugado este juego. En los sistemas domésticos, los juegos de plataformas 2D y los juegos de aventuras gráficas ya no eran los géneros dominantes. Los rápidos y sangrientos tiradores en primera persona subieron a la cima.
El que cambió todo - DoomY otro juego que muchos jugaron, se convirtió en una reliquia significativa de esa época: Duke Nukem 3DSacúdelo bebé
Sin encontrar primero un término adecuado para el nuevo género emergente, los críticos y los fanáticos llamaron a los shooters lanzados en los próximos años "
Doom clones". Por supuesto, muchos de ellos eran más que clones, por lo que no se puede decir que el juego no tuviera competidores. Los buenos proyectos incluyen los tiradores de fantasía
Heretic (1994) y
Hexen: Beyond Heretic (1995) de Raven Software, impulsado por el motor
Doom , así como Exclusivo para Atari Jaguar
Alien vs Predator (1994) de Rebellion y exclusivo para Amiga
Alien Breed 3D (1995) Studio Team17 (famoso por sus
gusanos ).
De todos los imitadores de
Doom de mediados de los 90,
Duke Nukem 3D (1996) de 3D Realms fue probablemente el más famoso. El protagonista, un asqueroso y machista hombre machista, se abrió paso por los clubes de striptease de Los Ángeles, los escenarios de películas y otros lugares cercanos a la realidad, salvando bellezas y luchando contra cerdos y alienígenas mutantes de la policía. Según los estándares modernos, el juego era terriblemente sexista, pero los jugadores adoraban el humor arriesgado de
Duke Nukem 3D , y los críticos hablaron bien de la decadencia del consumidor impresa en el juego en el futuro cercano, combinada con referencias audaces a los héroes de las películas de acción de Hollywood. (Puede recordar el momento en que Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone y Jean-Claude Van Damme eran megaestrellas).
Sin embargo, el juego no solo fue notable por su trama pervertida y su proximidad a la situación real. Duke era un personaje real con una personalidad brillante. No solo produjo docenas de frases y amenazas "geniales", sino que también citó películas como
"Apocalypse Today" .
Los niveles de
Duke 3D estaban llenos de referencias de películas que reforzaban tales frases. Además, este fue uno de los primeros juegos de disparos en el que aparecieron muchos elementos interactivos que no eran importantes para el juego: interruptores de luz, bailarinas, inodoros y mucho más. La mayoría de estos objetos agregaron energía a Duke o dieron a los niveles no lineales una sensación de inmensidad.
MaratónChoque del sistemaHable con la terminal porque la IA no puede escucharlo
Uno de los mejores clones obvios de
Doom resultó ser uno de los menos populares. El
Maratón de Bungie (1994) fue un éxito indudable en el mercado de Macintosh, pero pasó casi desapercibido en los radares de la mayoría de los jugadores de PC hasta que
Halo salió años después.
Las dos contribuciones más importantes al género
Marathon (aparte del hecho de que el juego fue una preparación para la creación de
Halo para Bungie) fueron su trama y atmósfera. La trama nunca habría ganado el Premio Pulitzer, pero contenía profundidad y complejidad, lo cual era raro fuera de los géneros de rol y aventura, y por lo tanto completamente ausente en el género FPS. El juego se desarrolla en el futuro, después de 800 años, cuando el protagonista que sobrevivió al accidente intenta proteger la nave colonial de los alienígenas hostiles. Un giro interesante fue el de los tres módulos de inteligencia artificial de la nave, uno fue destruido en el primer ataque alienígena y los otros sufrieron daños graves. Peor aún, una de las IA dañadas se volvió loca.
Los jugadores podrían valer la pena escribir una historia separada a través de las terminales en cada uno de los niveles. Muchas terminales proporcionaron acceso a registros de la tripulación, documentos de mantenimiento, mensajes, instrucciones y otra información fuera de servicio. La trama fue tan interesante que los fanáticos
pasaron veinte años investigando, transcribiendo y traduciendo impresiones de textos terminales de
Marathon y sus dos secuelas:
Durandal e
Infinity . Toda la trilogía sigue siendo un ejemplo de un excelente estudio de varias cuestiones profundamente filosóficas y técnicas sobre la IA superinteligente autoconsciente.
Un elemento importante de este primer juego fue la atmósfera. Donde
Doom creó tensión con su tremenda velocidad y dispersó a los enemigos en todas las direcciones,
Marathon creó su tensión casi como un thriller. Los niveles solían ser oscuros, con una mezcla de corredores sinuosos claustrofóbicos y habitaciones tipo cueva. El jugador nunca supo lo que acechaba a la vuelta de la esquina: una habitación llena de enemigos, una terminal de computadora o tal vez un alienígena invisible (S'pht) listo para asustar hasta la muerte. Hubo muchos momentos aterradores en los tres juegos, pero el más oscuro y más oscuro del primero de ellos, combinado con los ataques repentinos de S'pht, causaron la mayoría de las pesadillas.
Marathon también es notable por ser el primer FPS desde
The Colony con mouselook, ahora una característica estándar que le permite girar libremente la cámara con el mouse.
Además, contenía un arma portátil en dos manos, chat de voz en tiempo real (en modo multiusuario), un motor físico simple que proporciona diferentes niveles de gravedad, herramientas oficiales para la modificación y representación automática del mapa (el jugador también podía moverse en modo de mapa con una vista superior )La influencia de la serie Marathon no fue tan notable como el efecto de otro FPS con un argumento serio lanzado en 1994 (solo una semana antes de Doom II ). El Shock del sistema de Looking Glass, que puede describirse brevemente como un híbrido FPS / RPG evolutivamente más relacionado con Ultima Underworld que Doom, se vendió mal y ni siquiera compensó los costos. Sin embargo, su lanzamiento en la industria del juego causó un fuerte efecto y ecos conservados durante mucho tiempo. Sus ideas irrumpieron en el mundo abierto, y un equipo de excelentes diseñadores más tarde asumió roles clave en compañías de desarrollo tan importantes como Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve y Westwood.System Shock y su secuela de 1999 reemplazaron el ritmo acelerado de Marathon y Dooma una interfaz engorrosa y un sistema de control que usaba casi todas las teclas del teclado. Sin embargo, detrás del complicado esquema de control, había muchas ideas que seguían siendo características importantes del género FPS: la trama se reveló a través de grabaciones de audio de revistas repartidas por todo el mundo, la IA enemiga de SHODAN que todo lo veía ridiculizaba constantemente al jugador, el personaje podía mejorar para desbloquear nuevas habilidades o fuerzas especiales, los minijuegos de hackers extraños estaban presentes juegos y graffiti relacionados con la trama a veces se pintaban en las paredes.Sin embargo, el mayor legado de System Shockla idea era que los tiradores podrían ser más que simples "tiradores" irreflexivos. La trama coqueteó con la filosofía, la cibernética, las ideas de la IA hostil y la naturaleza misma de la humanidad, y fue una pista de que los juegos violentos en el futuro podrían decir algo significativo.Doom II, ,, .— QuakePero este futuro aún no ha llegado. Aún manejado por el genio de la codificación John Carmack, id Software no parecía prestar atención a las novedades del género. La mitad de la diversión de jugar un juego de disparos en primera persona en esta etapa del desarrollo del género consistió en admirar los gráficos, la alta velocidad de cuadros, la geometría y otras características técnicas. Y desde el punto de vista de la tecnología, nadie podría ponerse al día con la identificación.Doom II (1994) realizó algunas mejoras en el motor Doom original y lo complementó con nuevos niveles, sin embargo, Quake (1996) introdujo un motor completamente nuevo que demostró perfectamente el vasto mundo gótico y los monstruos del juego. Temblorse convirtió en un gran salto tecnológico. En lugar de iluminación pre-renderizada y sprites de enemigos y objetos, apareció en ella una iluminación dinámica en tiempo real (los niveles de luz cambiaron de oscuros a muy oscuros) y modelos poligonales, por primera vez en el género (excepto Descent ). El diseño de nivel "en caja" es cosa del pasado: en Quake aparecieron muchas curvas, escaleras e inclinaciones. El jugador podría levantar la cabeza para observar el cielo púrpura o mirar hacia abajo para ver las texturas feas del agua y la lava.Además, se agregaron saltos y natación a Quake , ahora a la velocidad vertiginosa en la que se especializó la identificación, y soporte para aceleradores 3D, que eran una tecnología nueva en ese momento. AdemasQuake hizo que mouselook se convirtiera en el estándar del género. Losavances técnicos de Quake no pudieron ocultar el hecho de que, en términos de diseño, el juego era bastante desordenado (aunque personalmente perdoné su mezcla ecléctica de estilos, porque había clavos y Thunderbolt disparando con un rayo). Los cofundadores de Id John Romero y John Carmack se enfrentaron constantemente por las decisiones de diseño del proyecto, y en las últimas etapas de producción, el tema del juego cambió de fantasía medieval a ciencia ficción. Quake se veía increíble, los rincones y grietas de los niveles eran interesantes para explorar, pero el modo para un jugador se agotó rápidamente: pocos pasaron por el juego hasta el final.Temblorse convirtió en el primer tirador que se juega activamente en Internet y en torneos. Vale la pena señalar que me refiero a la actividad relativa: en ese momento eran miles, tal vez decenas de miles de personas en todo el mundo, y no millones, como lo es hoy. Luego no llegaron a la selección de oponentes para el nivel del jugador (emparejamiento), simplemente eligió un servidor (o creó el suyo) y se unió al juego. La mayoría de los jugadores tenían acceso telefónico a una velocidad terrible, por lo que tienes una gran ventaja si tienes Internet por cable o un canal T1.Al principio, el modo más popular era deathmatch, la batalla de todos contra todos, cuyo objetivo es matar a más jugadores que todos los demás (si moriste, luego "reapareciste" después de unos segundos, perdiendo toda la armadura y las armas recogidas). Sin embargo, el juego fue muy fácil de modificar, por lo que muchos jugadores se sintieron más atraídos por otros modos multijugador, por ejemplo, un mod de equipo con captura de banderas y clases de luchadores de Team Fortress , cuyos creadores fueron contratados por el desarrollador Half-Life Valve.GoldeneyeNiveles muy familiares para aquellos que ahora tienen unos treinta años.Oscuro perfecto“Haz lo que te digo. Te envié unas dos armas ".Licencia para matar
Las consolas de juegos inicialmente lucharon para hacer frente a las demandas de los tiradores en primera persona. El problema no era la potencia de los gráficos o el procesador; el principal obstáculo era el control. Los mejores FPS fueron diseñados con el teclado en mente, y cada vez más juegos dependían de una combinación de mouse y teclado. Los controladores de consola simplemente no pudieron lograr la precisión y complejidad requeridas.
Pero dos juegos en la Nintendo 64 -
Goldeneye 007 y
Perfect Dark - demostraron que era posible. Ambos fueron creados por el estudio británico Rare, anteriormente conocido por las series
Battletoads y
Donkey Kong Country .
Goldeneye 007, lanzado en agosto de 1997, tenía pocas esperanzas, pero fue un gran éxito. Su modo de jugador único hizo posible sentirse como James Bond y esto no fue una imitación barata. El modo multijugador fue tan bueno que cambió la dirección de desarrollo tanto del género FPS como, en general, de los juegos en consolas.
La mejor manera de jugar
Goldeneye era tener cuatro amigos sentados al lado del televisor, cada uno mirando su pequeño cuarto de la pantalla (la mayoría de las personas no tenían los monstruos de 55 pulgadas que dominan el mercado moderno; un televisor normal de 1997 tenía una diagonal de 20-25 pulgadas , a veces menos, y una relación de aspecto de 4: 3). Una estafa con espiar la parte de la pantalla de otra persona se consideró inaceptable. (Un pequeño porcentaje de jugadores incluso luchó con el engaño de la pantalla al colocar particiones de cartón en el televisor).
Habiendo tomado prestada la idea de una reacción diferente de los personajes a los disparos en varias partes del cuerpo del tirador de luz arcade
Virtua Cop ,
Goldeneye implementó una simulación de daño dependiendo de la ubicación del golpe. Si disparas a alguien en la pierna, él comenzará a saltar y caminar con dificultad, si disparas en la cabeza, morirá instantáneamente; disparar en la ingle para duplicar su tormento. Un tiro en la ingle fue el nivel máximo de humillación en el modo multijugador, superando incluso el suicidio aleatorio con una mina a control remoto.
Otras características del modo multijugador fueron disparos a los baños en el mapa de la Instalación, matando a los oponentes a través de rejillas en el piso, colocando trampas mínimas y lanzando cuchillos. Mirando hacia atrás, es difícil entender cuántos de nosotros logramos usar las extrañas teclas C del controlador Nintendo 64 para controlar la cámara, movernos de izquierda a derecha con las teclas laterales y apuntar con un dispositivo analógico (alguien descubrió la
opción de controlar dos controladores ).
Después de
Goldeneye Rare, lanzó
Perfect Dark , un FPS de ciencia ficción con una mujer en el papel principal, solo el tercer juego del género decidió esto, después de
Rise of the Triad (en el que era posible elegir diferentes personajes masculinos y femeninos) y
Jurassic Park: Trespasser (juegos, famoso por tener que mirar el cofre de su personaje para verificar su estado de salud).
A pesar de tener poca influencia sobre el género,
Perfect Dark se ha convertido en un excelente tirador raro. Tenía gráficos mejorados, más elegantes y hermosos, oponentes más inteligentes y muchas más opciones para modos multijugador. Todo el juego estuvo lleno de ideas y variabilidad. Cada nivel de dificultad tenía su propio conjunto de problemas: en modos más complejos, el jugador tenía más tareas; el juego no solo aumentó la energía y el número de enemigos.
Pero
Perfect Dark fue víctima de sus propias ambiciones y de la era de Nintendo 64. Se requirió demasiado de la consola, lo que condujo a una velocidad de fotogramas baja y desgarrada. Y salió en un momento en que la mayoría de los jugadores de consola se inclinaban hacia los nuevos sistemas PlayStation 2 y GameCube (y solo unos pocos disfrutaron de la corta edad de Sega Dreamcast).
Si no puede perderse la escena, entonces no la perderá.Half-Life fue increíblemente innovador, pero generó un montón de clones malos.Protagonista silencioso
Sorprendentemente, el recién llegado Valve autorizó y modificó el motor
Quake para los pocos que esperaba, pero cambió el género del juego debut.
Half-Life , lanzado para PC en noviembre de 1998, presentó al físico teórico silencioso y barbudo Gordon Freeman y al complejo militar Black Mesa. Parecía que este mundo sin límites pasa a través de laboratorios subterráneos, instalaciones de eliminación sobre el suelo e instalaciones para la recreación. La sensación de la integridad del mundo se vio reforzada por un impecable viaje en monorraíl de cinco minutos hasta el corazón del complejo.
El jugador nunca perdió el control del Dr. Freeman. No había una sola escena pre-renderizada en el juego en la que Gordon actuara independientemente de ti, y ni un solo diálogo del cual uno no pudiera escapar para ocuparse de sus propios asuntos.
La trama se desarrolló lentamente, transmitida a través del entorno y las acciones (en lugar de palabras) de extraterrestres, soldados y sus colegas. Presentaba excelentes escenas de acción, por ejemplo, tiroteos con alienígenas y soldados hostiles, momentos tranquilos de exploración contemplativa y episodios intensos de movimiento secreto junto a tentáculos ciegos que responden al sonido. Todo parecía asombroso.
Desafortunadamente,
Half-Life ha sufrido lo que yo llamo el "efecto
Myst ". Fue un proyecto revolucionario para el género, pero muchos desarrolladores no podían entender lo que lo hizo tan genial. Los tiradores de mala calidad después de
Half-Life se llenaron de corredores lineales y escenas mal configuradas, lo que aburrió a los jugadores. Lo mismo sucedió con la mayoría de los buenos clones. Los diseños de nivel laberínticos, no lineales, de los primeros tiradores como
Doom y
Marathon murieron después del éxito de
Half-Life , y siguió la motivación estándar "Soy un buen tipo y mato a los malos".
IrrealTorneo irrealUn resumen de la jugabilidad Unreal Tournament .Terremoto iiiTerremoto iiiTribusSaltos de cohete
Sin embargo, el trono del señor del tirador en primera persona aún no ha capturado a Valve. En abril de 1998, apareció un nuevo retador en escena: la compañía Epic con el juego
Unreal , en la que se combinaban gráficos asombrosos con un mundo alienígena hostil, una melancólica historia sobre un paraíso perdido y un conjunto inusual de armas. La secuela de 1999
Unreal Tournament fortaleció la posición de Epic en el género FPS gracias a la amada por muchos y el modo multijugador de larga duración, que fue sorprendentemente interesante incluso con oponentes controlados por la IA.
Dynamix también hizo un intento de capturar la corona utilizando la primera parte de las
Tribus del "tirador más rápido del mundo" (que entonces era una rama de la
serie de simuladores de pieles
Earthsiege ). El exclusivo modo multijugador
Starsiege: Tribes (1998) sorprendió con una actuación magistral. Sus enormes espacios abiertos se podían cruzar en segundos, y no en minutos gracias a un error físico conocido como esquí: el salto constante al descender de una colina no le daba fricción para actuar sobre el pelaje, lo que le permitía acelerar hasta el infinito.
A pesar de la pérdida de dos diseñadores clave, Tom Hall y John Romero, que se fueron para crear juntos un
Daikatana (2000) atronador pero débil, a Id todavía le quedaban un par de trucos más.
Quake II (1997) a veces parecía una versión brillante de su predecesor y sirvió como una etapa de transición entre él y
Quake III: Arena (1999). Al igual que
Unreal Tournament ,
Quake III se centró en crear espacios abiertos en los que los jugadores pudieran separarse entre sí.
Los mejores jugadores en los tres proyectos lograron la victoria de maneras bastante ... inusuales. Ya mencioné cómo en
Tribus era posible cruzar todo el mapa en cuestión de segundos, pero en
Quake III y
Unreal Tournament aparecieron maniobras ganadoras de gravedad. No podría ganar
Quake III sin dominar los saltos con cohetes y los saltos de plasma: inmediatamente después del salto, el jugador se disparó bajo sus pies (lanzacohetes o pistola de plasma) para volar más alto. (También hubo una lucha de plasma: el principio es el mismo, solo se dispararon tiros en un ángulo determinado y al lado de la pared). Y todos los jugadores serios en el
Torneo Unreal deberían haber sabido cómo influyen los saltos y los teletransportes: tan pronto como te teletransportas a un lugar donde ya Alguien está muriendo.
Los tres juegos tenían mapas voluminosos llenos de feroces batallas. Ahora los jugadores podrían buscar oponentes. Pero los tiempos han cambiado y el género se ha movido en una nueva dirección: menos arcade y más realista. El nuevo crecimiento de FPS requirió menos habilidades de los jugadores y se dio vuelta en mapas más simples.
ContraataqueLos terroristas ganan
Muchos mods salieron antes, y muchos de ellos se hicieron populares, por ejemplo, el
Team Fortress original, que era un mod de
Quake , o la conversión total de
Doom de Justin Fisher en el universo de
Aliens , que algunos pensaron que era mejor que
Doom II . Pero ningún mod en su influencia puede compararse con
Counter-Strike . Superó en popularidad el juego en el que se basaba (y resultó en un producto comercial separado). Por supuesto,
Half-Life estableció el tono y la trama para las campañas de un jugador, que comenzaron a copiar todos los juegos de disparos en primera persona. Pero los tiradores siempre se han centrado más en los juegos multijugador, en lugar de los recorridos para un solo jugador. Los asesinatos y los asesinatos encubiertos siempre son más interesantes cuando sabes que golpeas a un hombre, no a un bot.
Counter-Strike tiene suerte. El aumento de su popularidad coincidió idealmente con la expansión de la base de usuarios de Internet, el aumento del ancho de banda, la fatiga del
terremoto , el final de la era dorada de los juegos de PC y un mayor interés en los juegos competitivos. Las similitudes entre
Quake III y
Unreal Tournament fueron ciertamente maravillosas, pero fue difícil para los espectadores verlas descubrirlas. Algunos jugadores están cansados de los niños caóticos All-against-All, en los que ganó el jugador con los reflejos más rápidos y los mejores saltos con cohetes.
Half-Life hizo la transición a personajes más serios y trama en FPS para un jugador.
Counter-Strike , por otro lado, dio más importancia a la muerte a manos del enemigo. Ya no era solo un número en las estadísticas: cada muerte tenía un precio. Cuando morías, no podías reaparecer después de un segundo, tenías que esperar hasta la próxima ronda. Tuve que esperar y observar mientras los compañeros de equipo rastreaban a los enemigos restantes.
Counter-Strike se ha apoderado de los cibercafés de todo el mundo y ha ayudado a la aparición de centros LAN de juegos especiales. Y gradualmente, año tras año, empujó
Quake and
Unreal Tournament a la periferia de las competiciones de aficionados y profesionales. Las competiciones con presupuestos serios a mediados de la década de 2000 atrajeron el interés internacional, y los mejores jugadores ganaron cientos de miles de dólares en premios, así como en apoyo.
Deus exDesde las minas en las paredes obtienes excelentes escaleras
En 1998, el desarrollador de
System Shock Looking Glass se alejó aún más de las tendencias del mercado con el lanzamiento de
Thief: The Dark Project , un FPS medieval con elementos de sigilo que se comercializó como "sigilo en primera persona". Al igual que el resto de los juegos de la compañía, se convirtió en un éxito, y los enemigos inteligentes que intentaban escapar cuando estaban heridos y respondían de manera realista a los estímulos de sonido y visuales abrieron la puerta para un mayor desarrollo del diseño.
Muchas de las ideas y enfoques filosóficos fueron preservados en
Deus Ex (2000) por Ion Storm, que convirtió al sigilo en una de las muchas estrategias para sobrevivir en el caótico y peligroso mundo distópico ciberpunk.
Deus Ex no
era un simple tirador, pero podría jugarlo como un tirador ordinario, si desarrolla las características apropiadas del personaje con puntos de habilidad.
Todo dependía del jugador. Todos los acertijos y posibles situaciones de conflicto tenían varias soluciones, y la mayoría de los niveles se podían completar de diferentes maneras: este hecho fue confirmado por jugadores que cayeron en áreas inaccesibles, colocando minas en las paredes y subiéndolas como escaleras.
Ni un solo juego antes parecía tan libre y real, a pesar de sus deficiencias. Los gráficos eran pobres incluso en aquellos días, además,
Deus Ex tuvo un dudoso logro: comenzó la triste tradición de los minijuegos con hackear puertas y hackear en primera persona.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) y
Dishonored (2012), entre algunos otros juegos, han continuado la tradición de los híbridos inteligentes de disparos en primera persona con elementos sigilosos / RPG (el último juego obtiene puntos extra por no molestarse jugador rompiendo cerraduras).
También vale la pena mencionar a
Tom Clancy's Rainbow Six (1998): este juego y sus secuelas han implementado su propio enfoque para elegir un jugador. Estos juegos de disparos tácticos en primera o tercera persona fueron creados con el apoyo del escritor Tom Clancy, y aunque mantuvieron el estilo de sus libros, no solo eran auténticos, sino también realistas hasta el más mínimo detalle. Esto los hizo extremadamente difíciles: cualquier disparo podría matarte, y los camaradas caídos no resucitaron después de las misiones, lo que redujo el tamaño del escuadrón.
Halo , puedes escuchar sobre ella.O sobre Halo 2 (3, 4, 5, etc.)Rojo vs azul
Después de completar la trilogía del
maratón , Bungie recurrió a la estrategia en tiempo real durante varios años, lanzando la famosa serie
Myth . Luego, en 1998, el estudio comenzó a trabajar en un híbrido de disparos en tercera persona RTS / tercera persona llamado
Halo , que se anunció públicamente en 1999 en la Macworld Expo (uno de los casos raros cuando Apple habló sobre los juegos en su presentación principal).
Microsoft pronto agregó a Bungie a su creciente departamento de desarrollo de juegos, y
Halo se alejó de las raíces de Mac para convertirse en exclusivo de Xbox (sin embargo, los puertos para Mac y Windows aparecieron en un par de años). La pérdida de los jugadores de Mac se ha convertido en una bendición para el resto del mundo.
Halo: Combat Evolved se transformó en un juego de disparos en primera persona y un fuerte incentivo para comprar la Xbox; de hecho, la única razón para adquirir la consola de Microsoft en esa etapa temprana de su desarrollo.
Hubo poca innovación en
Halo , pero fue recordado por sus estrellas: el súper soldado Master Chif y Cortana, una inteligencia artificial inteligente que vive en su interfaz neuronal. El juego allanó el camino para un mundo rico en tramas destrozado por una guerra de extraterrestres y humanos. Al igual que en
Marathon , la trama está estrechamente relacionada con la idea de IA agresiva y alienígenas hostiles. (Sin embargo, a diferencia de
Marathon , con cada secuela, la trama se volvió menos interesante y más pomposa).
Halo era vertiginosamente interesante, con una estrategia de batalla asequible pero profunda que a menudo terminaba en un duelo de gatos y ratones. Cada juego de la serie tenía su propia peculiaridad que otros tiradores no podían recrear, y cómo el primer
Halo vendió las consolas Xbox,
Halo 2 (2004) vendió a las personas el servicio en línea pago Xbox Live, y el modo multiusuario
Halo 3 (2007) influyó enormemente Imagen de Xbox 360.
La guerra nunca cambia
Es sorprendente lo fresco y sorprendente que
fue el juego de disparos con el tema
de Medal of Honor después de su lanzamiento en PlayStation en 1999, incluso a pesar de la gran cantidad de FPS militares. Una especie de seguidor espiritual del éxito de la película
Saving Private Ryan (tanto que el director de la película Steven Spielberg contribuyó a la trama del juego),
Medal of Honor transfiere al jugador a la línea del frente, de modo que en 1944 destruyó las fortificaciones nazis y llevó a cabo tareas estratégicas, tratando de no ser atrapado y asesinado
La jugabilidad era mucho más táctica y realista que en los juegos de guerra o FPS ordinarios, con un entorno convincente (en cuanto a lo que PS1 era capaz de hacer), sonido de alta calidad e inteligencia artificial inteligente: los soldados enemigos y los perros patrulla reaccionaron dinámicamente a las acciones del jugador.
Medalla de Honor según el guión de Spielberg.Battlefield 1942Call of Duty: Modern WarfarePueden parecer copias el uno del otro, pero hay una razón por la cual los juegos de CoD siguen siendo increíblemente populares.Una serie de clones siguió a
Medal of Honor .
Soldier of Fortune (2000) duplicó el realismo cinematográfico y la crueldad (para la mayoría de las personas en ese momento era incluso demasiado porque el jugador podía disparar extremidades y torturar a los enemigos), cambiando los alrededores al presente.
El Ejército de los Estados Unidos (2002) fue creado por el Ejército de los EE. UU. Como una herramienta de reclutamiento.
Battlefield 1942 (2002) también se adhirió a los temas de la Segunda Guerra Mundial, pero apareció un sistema de clases que agregó profundidad a las batallas multijugador. Al mismo tiempo, el actual líder del mercado
Call of Duty (2003) fundó una serie de juegos. La principal diferencia con la fórmula de la
Medalla de Honor fue la adición de una campaña para las tropas británicas y soviéticas.
Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) decidió una simulación táctica de batallas aún más realista (la excelente serie
Arma fue creada por el mismo desarrollador y conserva la herencia OF).
Battlefield pronto se convirtió en uno de los pilares del modo multijugador en línea para PC. Las batallas bien equilibradas con el sistema de clase recompensaron a todos los jugadores: corredores y tiradores, francotiradores pacientes, exploradores secretos, piromanciadores, pilotos (sí, había muchos vehículos en el juego) y ángeles de rescate (médicos).
La serie
Battlefield saltó en diferentes períodos de tiempo y estilos de juego. Una de las ramas más notables fue la consola
Bad Company (2008), que se parecía a la versión de videojuego de la comedia militar
"Three Kings" . Pero la mejor parte sigue siendo la segunda, que ha transferido la acción en estos días y ha mejorado todos los sistemas del primer
Battlefield . También agregó la clase de un comandante que podría (intentar) dar órdenes directas a sus subordinados desde lejos, Battle Recorder, lo que permitió compartir con otros momentos especiales del juego años antes de que los desarrolladores solo pensaran en esta opción, y mapas escalables que cambiaron su tamaño. dependiendo de la cantidad de jugadores.
Si bien
Battlefield era dueño del mercado de PC,
Call of Duty se convirtió en el estándar de facto para las consolas de tiradores militares. Como en el caso de
Battlefield , la parte más destacada fue la que abandonó el séquito de la Segunda Guerra Mundial en favor de la modernidad.
Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) fue bastante repetitivo, pero no significó nada.
El juego ganó muchos premios de medios de juego a finales de año y vendió siete millones de copias en solo dos meses.La campaña Modern Warfare impresionó. No era una historia sobre un hombre solo salvando a toda la humanidad; y los personajes principales y sus camaradas parecían mortales ordinarios, vulnerables a los golpes del destino. Eran solo soldados, gente común con entrenamiento militar, luchando en batallas iniciadas por otros. El dominio de Infinity Ward hizo posible enfatizar cuán inmoral puede ser su trabajo. Esto fue más evidente en la escena profética de destrucción observada a través de un monitor de visión térmica.Hasta ahora, el juego ha sido seguido por ocho secuelas lanzadas anualmente, cada una de las cuales se ha vuelto más fuerte, más rápida y menos legible para las sombras que las anteriores. Sin embargo, hasta el día de hoy, cualquier juego de Call of Duty se vende mejor, lo que no incluye Grand Theft Auto o Minecraft en el nombre .Ah, ciudad 17. (Todos amamos Half-Life 2)Fuente
Mientras los tiradores militares subían a la cima de las ventas del género, los líderes técnicos Valve, Epic e id Software continuaron su batalla tripartita. La competencia entre Quake y Unreal Tournament duró hasta mediados de la década de 2000, después de lo cual se agotó y continuó solo en la competencia de capacidades del motor (y todos los que miran la industria probablemente sepan que idTech ha aplastado el Unreal Engine de Epic durante mucho tiempo, y id Software no lo ha hecho. no lanzó nada notable, excepto el corredor FPS con los elementos de carreras Rage 2011).Valve se ha establecido como el rey de FPS, el príncipe de los motores de juegos de acción, gracias a Half-Life 2 (2004) y dos episodios-secuelas (lanzados en 2006 y 2007). Half-life 2sigue siendo para muchos el mejor FPS debido a su entorno: City 17, una distopía post-apocalíptica creada con atención a los detalles más pequeños, y también gracias a la presentación moderada de la trama. Como en su predecesor, el jugador podía controlar constantemente al personaje principal, incluso cuando otros personajes iniciaban largas conversaciones. Y si de alguna manera lograste permanecer indiferente a la trama y los personajes, aún podrías disfrutar usando la pistola gravitacional para lanzar varios objetos.Crysis sigue siendo sorprendentemente hermosa incluso después de diez años.Far cry 2Colinas ardientes
Extraño, pero incluso ocho años después de que Crytek lanzó Crysis (2007), seguía siendo una herramienta para evaluar el rendimiento de la PC. El juego en sí, como Far Cry (2004) anterior, fue un viaje fantástico a través del archipiélago cubierto de jungla, notable por el uso de un nano traje que hizo al jugador casi invisible, y completando tareas en orden aleatorio.Un enfoque dinámico para luchar en la jungla se implementó mejor en la secuela de Far Cry , desarrollada en 2008 por Ubisoft , que envió al jugador al África central moderna. En Far Cry 2El protagonista se encuentra en medio de una sangrienta guerra civil por diamantes, en la que la moral es relativa. El juego le da al usuario la única tarea: necesita matar a un traficante de armas llamado "Chacal".Los juegos inteligentes de inteligencia artificial, los caminos montañosos, los vehículos de comportamiento extraño, los soldados inmorales, las operaciones quirúrgicas en el propio cuerpo, las armas que se rompen gradualmente, las emboscadas en los convoyes, los movimientos de trama de locos y los animales de pastoreo crearon uno de los mundos abiertos más convincentes y fascinantes.MIEDOSe usan siglas
Los tiradores en primera persona han estado experimentando con elementos de terror desde Doom , pero FEAR (2005) fue aún más lejos y combinó FPS con lo sobrenatural. El juego utilizó todos los trucos de una buena película de terror psicológico: crear una atmósfera de iluminación, sonidos aterradores, oponentes atemorizantes, excelentes sensaciones táctiles, largos corredores claustrofóbicos y una espeluznante niña fantasma que aparece constantemente de repente.Los tiradores de supervivencia de mundo abierto podrían aprender mucho de STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), que sumergió al jugador en la atmósfera de la zona destruida muy real de Chernobyl y Pripyat. STALKERLa trama de horror no era necesaria para asustarte; se aterrorizó con su mundo amenazador y sombrío, en el que todas las personas que lo rodeaban se desesperaron, y cada parte del mapa, un edificio abandonado, un campamento de bandidos, un camino abandonado, un pie de una colina llena de mutantes, parecía preservar recuerdos dolorosos del desastre de Chernobyl de 1986. Pero lo más importante, STALKER se ha convertido en una prueba de que los tiradores en primera persona pueden ser lentos y contemplativos, hermosos y sutilmente intimidantes. Los desarrolladores de otros juegos pueden aprender esta lección.Una comparación con Fallout y Borderlands puede parecer exagerada, pero la creciente influencia de los desarrolladores de Europa del Este ha demostrado que el enfoque para crear STALKERcopiado con éxito Hasta ahora, la más cercana fue la serie 4A Games Metro , que comenzó con Metro 2033 (2010). Sin embargo, los juegos de la serie Metro , menos salvajes y diseñados con más cuidado que STALKER , capturaron el mundo cruel y sombrío después del apocalipsis nuclear. Fue interesante ver el mundo con máscaras de gas defectuosas y balas mejoradas, hasta que el jugador se aburrió de eventos rápidos y monstruos molestos.Mirror's Edge : hermoso parkour.Desarmado
El extraordinario Portal de Valve (2007) fue una gran sorpresa y una adición a la compilación de Orange Box que vendió Half-Life 2: Episode Two y Team Fortress 2 . El mundo del juego estaba asombrado y fascinado por la oportunidad de obtener un pastel resolviendo acertijos. Todos ellos estaban conectados con el uso de un cañón de creación de portal, que ayuda al personaje de Chell a pasar por la secuencia de habitaciones bajo la estrecha supervisión (que resultó ser hostil) del sistema GLaDOS AI, el único personaje en el juego, con la excepción de Chell (excepto el cubo acompañante). Además de introducir con éxito las innovaciones de género, Portalse convirtió en el progenitor de un nuevo subgénero de shooter en primera persona con una gran cantidad de rompecabezas. Y casi al mismo tiempo, el llamado género del "simulador de caminata" (que en realidad es un género de investigación, y no un simulador de caminata real ) apareció ante un mod para Half-Life 2 llamado Dear Esther . Eléxito icónico de DICE Mirror's Edgehizo que el género FPS se cansara de que los disparos se movieran en una dirección diferente. En un momento en que el parkour era relativamente nuevo en los videojuegos en 3D, el jugador podía controlar el servicio de mensajería de Faith saltando sobre paredes y techos, evitando que la policía y los enemigos la persiguieran constantemente. El estilo minimalista único de los gráficos, que utiliza principalmente colores rojo y blanco, ayudó a centrarse en un escape desesperado a la seguridad. Basado en la velocidad física de Faith, los jugadores eligieron instintivamente si continuar deslizándose, rodar y saltar, o detenerse y luchar. Irónicamente, disparar era la peor parte del juego; Afortunadamente, la mayor parte podría haber estado desarmado.Quizás esta fue la influencia de Metroid Prime(2002): la famosa aventura en primera persona para GameCube minimizó la importancia de disparar y, en cambio, se centró en la investigación y la rápida plataforma acrobática. Sea como fuere, Mirror's Edge se ha convertido en una declaración clara de que los tiradores no necesariamente necesitan multitudes de enemigos disparados, lo principal en este género es la velocidad.Deleite
A Irrational le llevó ocho años crear un seguidor espiritual de System Shock 2 (con licencia de EA, que no estaba interesado en la secuela). Después de muchos cambios en la trama y el entorno, el juego se convirtió en una crítica de la filosofía objetivista de Ain Rand sobre el ejemplo del sueño destrozado de la utopía llamado "Entusiasmo".El impresionante primer nivel, en el que descendimos a una ciudad en descomposición debajo de la superficie del mar, preparó el escenario para uno de los ejemplos de transmisión de tramas de más alta calidad a través de entornos en toda la industria del juego. Desafortunadamente, la decisión de "recolectar" ADAM (el material genético utilizado para cambiar el ADN) de las hermanas pequeñas fue demasiado binario para tener en cuenta todos los matices oscuros de su relación con Big Daddies que los protegía. Sin embargo, BioShockse convirtió en otro paso importante en la creación de una narrativa basada en la arquitectura y el diseño de personajes.Tres años después, apareció una secuela, agregando más matices y mejorando la integridad de la trama (a costa del número de momentos sobresalientes), luego, en 2013, la precuela BioShock Infinite resolvió sin éxito la difícil tarea de completar la historia. Además, Infinite completó la triste transición de la serie de un juego de rol / tirador híbrido a FPS estándar.Left 4 Dead (espera, Zoe).Hagas lo que hagas, no asustes a la bruja
Con la excepción de la serie de juegos de arcade The House of the Dead y los juegos de supervivencia ocasionales, los zombis fueron invitados raros en FPS hasta el lanzamiento de Left 4 Dead en 2008 . En él, cuatro jugadores tuvieron que superar muchos obstáculos creados por la mano invisible de un algoritmo de inteligencia artificial llamado Director.El Director facilitó el juego cuando los jugadores fallaron y lo complicó cuando todo salió demasiado bien. Colocó oponentes y objetos, controló el estado de ánimo de los usuarios con la ayuda de música y efectos visuales. Por "usuarios" me refiero a los jugadores individuales y al equipo en su conjunto.Al igual que Deus Ex con Far Cry 2 antes que ella,Left 4 Dead logró darse cuenta de la idea del juego espontáneo o dinámico. Ella hizo una pregunta simple: estás en una película de zombies, ¿cómo vas a salir de ella? No hubo trama en el juego, pero constantemente aparecieron pequeñas tramas durante el juego: tus camaradas se morían de un lado a otro tratando de revivir tu cadáver, o alguien asustó accidentalmente a la Bruja, y todos trataron de huir juntos.Borderlands¿Quieres escuchar el nuevo dubstep que se me ocurrió?
Inmediatamente después del éxito de las adiciones a Half-Life Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), así como a varios tiradores de Brothers in Arms en el escenario del Segundo Mundo (el único bueno fue el primero), Gearbox decidió crear un tirador que pudiera sobresalir de multitudesBorderlands(2009) abandonaron la paleta marrón hiperrealista tradicional en favor de los gráficos de sombreado de celdas, sectarios desnudos con máscaras de gas, botines, enormes insectos alienígenas, lagartos de perros mutados y una gran dosis de mecánica RPG que creó una sensación de MMO (incluso los disparos en la cabeza se llamaron "golpes críticos" "). Gran parte del juego no funcionó como debería, pero a los jugadores les gustó el excelente estilo gráfico y el juego de disparar y recoger. Quizás debido al éxito de Borderlands y sus secuelas, lo absurdo comenzó a regresar al género.Hola destinoEn Modern Combat 5 puedes jugar en el móvil. Tales gráficos no serían permitidos en la mayoría de las consolas modernas.El presente y el futuro de los shooters en primera persona.
Los juegos de disparos en primera persona de hoy son un género interesante. Sus pilares Bungie y Respawn se esfuerzan por complementar el juego de disparos de la consola con elementos MMO y batallas a gran escala: en las clases de
Destiny (2014), aparecieron niveles de botín y rutina, adiciones de contenido constante y batallas intensas. En
Titanfall (2014), los titanes masivos participan en batallas épicas de pieles. Sin embargo, parece que ambos no pudieron alcanzar su máximo potencial y, mientras tanto, la nueva tecnología podría hacer que FPS se moviera en direcciones completamente diferentes.
La realidad virtual tiene increíbles capacidades de inmersión, pero hasta ahora no es muy adecuada para el género, a pesar del movimiento libre; Al mismo tiempo, los dispositivos móviles y las tabletas se están convirtiendo en una posible alternativa a las consolas: cada vez más personas compran controladores externos compatibles. (E incluso sin un gamepad, el mejor juego de disparos moderno para iOS
Modern Combat 5 es bastante jugable e interesante).
Un nuevo batido será interesante. La mayoría de los tiradores no anuales de hoy como
Call of Duty ya tienen más de dos años. Decenas de miles de personas todavía juegan
Team Fortress 2 todos los días.
Quake III: Arena aún mantiene una comunidad activa en
Quake Live gratis, y las diversas similitudes con
Battlefield , actualmente
Battlefield 4 (2013) y
Counter-Strike :
Global Offensive (2012), se están convirtiendo en la elección de los mejores jugadores.
El género nunca ha sido tan diverso. Tiene tiradores rápidos y lentos basados en tácticas o reflejos, capacidades muy limitadas y en las que puedes hacer cualquier cosa, tiradores de arena y enormes monstruos de escala planetaria (¿alguien sabe
PlanetSide 2 ?). Algunos tienen una trama, la mayoría carece de ella. El género continúa explorando nuevas formas de hacer que disparar y correr sea divertido. Otros géneros, como los juegos de rol de mundo abierto y el rápido MOBA, amenazan con tomar su corona, pero después de dos décadas de dominio, los tiradores en primera persona no muestran signos de fatiga.