Hoy en día, hay muchas reseñas que hablan sobre los supuestamente más legendarios, la época, etc. Bandas sonoras para juegos. Al mismo tiempo, cada uno de los revisores (blogueros, periodistas, etc.) está tratando de dejar su propia visión de las cosas en la historia. A menudo, los autores de las revisiones de este tipo son infantiles perentorios, infantilmente categóricos y no pocas veces sufren de mal gusto.
Mientras tanto, entre todo este contenido diverso, los trabajos que, en mi opinión, realmente merecen atención, comienzan a perderse. Para presentar su punto de vista, se decidió crear una serie de publicaciones sobre las composiciones más significativas en la industria del juego.
No sin razón comenzaré con un juego desarrollado en Rusia en Ice Pick Lodge. Es este estudio y su director Nikolai Dybovsky quienes tratan los juegos como un nuevo tipo de arte. Ice Pick Lodge es un equipo de entusiastas que no están inclinados a percibir los juegos exclusivamente como un producto comercial y entender las tareas de la industria del juego mucho más ampliamente. Tal enfoque ciertamente afecta el resultado, en particular, en las bandas sonoras. Bajo el corte en detalle sobre la creación de música para el juego original "Pestilence. Utopía ”(Patológica) y su replanteamiento moderno de“ Pestilencia ”(Patológica 2 - se espera su lanzamiento en 2018).
Algunas palabras sobre "Pestilencia. Utopía "
El primero o, como dicen, el original "Pestilence" fue lanzado en 2005 e inmediatamente ganó reputación por un juego único. A pesar de las fallas en la animación e incluso los gráficos primitivos para ese momento, la trama del juego fue capaz de cautivar a muchos, y el juego recibió muchos premios. El género apenas se definió como un simulador de vida (o más bien de supervivencia) con elementos de una acción clásica y un componente de búsqueda impresionante.
La trama del juego se estableció en una pequeña ciudad esteparia, cuya población se enfrenta a la extinción de una enfermedad incurable. Se requiere que el jugador sobreviva en una epidemia de estepa e intente cambiar el curso de los eventos. Fallout 3, que apareció mucho más tarde, recordará mucho la primera "Pestilencia" como un elemento de búsqueda desarrollado en combinación con un componente de acción (aunque, por supuesto, los géneros difieren).

Todos los que apreciaron el juego en los lejanos años 2005-2006 notaron un espacio de juego atmosférico bien desarrollado. La inmersión del usuario en la realidad creada por los desarrolladores fue en gran medida posible gracias a la música. El compositor del juego fue Andries Gandrabur.
En 2014, el estudio anunció el desarrollo de una nueva versión profunda de "Mora" basada en la vieja historia. La banda sonora del nuevo juego fue escrita por la banda folk Theodor Bastard y el compositor del piolet Vasily Kashnikov, mejor conocido como Mushroomer. En 2016, una especie de precuela “Mor.Utopia. En el nido de mármol. El lanzamiento del juego completo está programado para 2018.
Voluntad de azar o cómo apareció la banda sonora de la primera "Mora"
En 2004, cuando el desarrollo del primer juego surgió con urgencia la necesidad de acompañamiento musical, Nikolai Dybovsky y Airat Zakirov comenzaron a buscar un compositor que se adaptara a ellos y pudiera realizar la atmósfera adecuada para un simulador de supervivencia único. Al mismo tiempo, Andrei (Andries) Gandrabur, autor de obras musicales sobresalientes y DJ (en el buen sentido de la palabra), aprende de su amigo Fedor Voskresensky de la banda de folk Tinta que el estudio con un proyecto muy inusual está buscando un compositor. Así comienza la colaboración de un joven experimentador y desarrolladores ambiciosos. Cabe señalar que el compositor que se encuentra en el boca a boca cumplió completamente con las expectativas de los piolets.
Andrey (Andries) Gandrabur (foto VK)Habiéndose encontrado, la trinidad "santa" del conceptualista, compositor y desarrollador comienza a trabajar. Como era común a principios de la década de 2000, el material se graba
en condiciones lo más cercanas posible a la lucha en el llamado estudio casero. De hecho, solo dos monitores activos MSP5 de Yamaha, un teclado midi Evolution de 4 octavas, tarjetas de audio Audigy 2, una configuración promedio de PC y auriculares AKG K271 se usaron del hardware. Todo lo demás es el Reason popular y los sintetizadores virtuales en ese momento.
Tema principal
Comenzando una sociedad con Andries, Dybowski y compañía pusieron una restricción severa en el uso de "sonidos deliberadamente electrónicos", lo que complicó seriamente su trabajo. En una de las entrevistas, Gandrabur señaló que el resultado final fue el resultado de un trabajo duro y no siempre suave, y también que no se llegó a un entendimiento mutuo entre él y Dybovsky sobre la música de inmediato.
Dybovsky participó personalmente en la selección (filtrado) de las composiciones, lo cual era importante ya que eran los autores del concepto y mejor de lo que nadie imaginaba que esta o aquella composición era adecuada para la escena o no. Ayrat Zakirov participó en la parte técnica, gracias a sus esfuerzos, cada distrito de la ciudad, cada casa, estepa, así como las escenas individuales de la trama fueron expresadas por las pistas correspondientes.
Ayrat ZakirovAntes del comienzo de las acciones agresivas, la música cambia (se vuelve alarmante, rítmica), actuando como un factor que crea una especie de tensión. Para 2005, un enfoque similar puede considerarse avanzado. Es importante tener en cuenta que la música en el juego cambió sin cambiar el ritmo y una pista pasó suavemente a otra. Este logro también debe registrarse en la cuenta de Zakirov y Gandrabur.
No tiene sentido describir el estilo de la música creada por Gandrabur, solo podemos notar la influencia de estilos como trip-hop, drum`n`base, ambient, folk, ethno.
Mejor escuchar, y aún mejor jugar "Pestilence" y escuchar:
Se sabe que la banda sonora del original "Mor. Utopía "nunca se ha lanzado como un lanzamiento independiente. También se puede notar que el juego fue creado en ese momento maravilloso, cuando era posible no redactar un contrato para la transferencia de derechos de autor. Hasta donde sé, la banda sonora hasta el día de hoy pertenece al creador, ni los piolets, ni el editor de la primera "Mora" - "Buka" son titulares de los derechos de autor, y Andries está bastante tranquilo acerca de copiar y publicar estas obras.
Por cierto, en la campaña de recaudación de fondos para la nueva versión moderna del juego, también se utilizó la música de Andries Gandrabur.
El ambiente de una epidemia repensada
A diferencia del original, la banda sonora de la nueva versión (bueno, o una nueva mirada a la vieja historia) "Mora" fue creada por personas que han estado mirando durante mucho tiempo. Según el compositor a tiempo completo y diseñador de sonido de los piolets Vasily (Mushroomer) Kashnikov, Theodor Bastard lo impresionó a mediados de la década de 2000 y desde entonces ha sido visitado periódicamente por la idea de involucrar al equipo en las actividades de Ice-Pick Lodge.
SetaAdemás, en el foro del estudio hubo informes de que el trabajo del grupo se correlacionaba extrañamente con proyectos de piolet.
También se sabe que incluso durante el desarrollo del juego original, Nikolai Dybovsky se inspiró en las obras de Theodor Bastard, en particular, el video de la canción "Void".
Cuando llegó el momento de "repensar" en función del buen guión antiguo o, simplemente, una nueva versión sólida y profunda (todo cambia desde la estética, la interfaz de usuario, las características dinámicas a una parte impresionante de la mecánica del juego), los piolets recordaban a Theodor Bastard y aquellos en su Todos estuvieron de acuerdo.

A diferencia del compositor de la primera pestilencia, Theodor Bastard recibió total libertad creativa sin restricciones. Uno de los primeros en el dominio público apareció en la composición Darkness, y un poco más tarde, The Temple Of Lost Childhood, que, a juzgar por el nombre, sonará en la ubicación "Poliedro". El Templo de la Infancia Perdida aparece en el final de la demo "Mor. Utopía En el nido de mármol ", y la composición de Darkness está en uno de los trailers del juego.
El trailer en el que suena la canción DarknessLa composición da una idea de los medios expresivos utilizados y nos permite decir que Theodor Bastard y Ice Pick Lodge se han convertido en un tándem muy orgánico. Al grabar el álbum, se utilizaron instrumentos electrónicos y en vivo, algunos de los cuales Fedor the Bastard hizo por su cuenta. La voz femenina viscosa también se adapta orgánicamente al universo creado por los piolets.
Theodor Bastard - Luto de los desaparecidosNaturalmente, no sin polifonía mística, aterradora.
Theodor Bastard - Desapareciendo (Patológico 2 OST)Theodor Bastard presentó pistas para un nuevo juego en el álbum ost con el nombre predecible Utopia como resultado de una colaboración fructífera y bastante larga. El fundador y compositor del proyecto, conocido bajo el seudónimo de Fyodor Svoloch, incluso se aventuró inmodestamente a llamar a Utopia un álbum, abriendo una nueva dirección musical.
De una forma u otra, el álbum es muy impresionante, sólido, como siempre con este equipo. Theodor Bastard presentó un material colorido, original, de alta calidad grabado y elaborado en detalle en términos de composición y términos armónicos. En este caso, todo, en mi opinión subjetiva, transmite perfectamente el estado de ánimo del juego y es capaz de sumergir al oyente en la atmósfera correcta.
No le quito méritos a los méritos del compositor Andries Gandrabur, cuyas obras encajan orgánicamente en el juego original y de muchas maneras crearon su estado de ánimo. Sin embargo, es más probable que puedan llamarse acompañamiento musical, ya que hasta cierto punto permanecieron incompletos. Lo que Theodor Bastard creó para el nuevo juego, por el contrario, es un trabajo completo y completo. Curiosamente, a pesar de la diferencia significativa en el estilo, pueden combinarse de manera bastante orgánica en una lista de reproducción. Y esto, a su vez, habla de una especie de continuidad.
Final
Las adicciones al gusto es un asunto profundamente personal, pero, en mi firme convicción, un enfoque creativo para crear un juego siempre implica una banda sonora de alta calidad. Es posible que no todos puedan entender o aceptar el estilo en el que trabajaron los creadores de las bandas sonoras para el juego original y el remake, pero, mientras tanto, fue la música uno de los factores que hizo de este juego un culto.
La experiencia de Dybovsky y su estudio muestra que el juego y sus componentes individuales realmente pueden ser una verdadera obra de arte. Entiendo que muchos de estos juegos se perciben únicamente como una obra de arte innecesaria o muy difícil de entender, pero el desarrollo de la industria y la expansión de los límites del fenómeno en sí mismo están directamente relacionados con este enfoque. Además, es en el ejemplo de los juegos conceptuales que puedes ver lo importante que es un elemento como la música para el juego.
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