Los políticos, activistas, defensores de los derechos del niño plantean periódicamente el problema del impacto de los videojuegos en la agresión humana en el mundo real. En otro estudio con 3.000 participantes, esta relación no se encontró. Otros factores influyen en el comportamiento: económico, mental, conductual: en el caso de las masacres en las escuelas estadounidenses, solo el 12% de los asesinos eran adictos a los juegos de computadora.
Toma de la película "Diarios de jugadores de baloncesto"En psicología, existe el concepto
de cebado : denota un fenómeno en el que los pensamientos iniciales hacen que otros pensamientos semánticamente cercanos sean accesibles a la mente. En 1983, se realizó un experimento relacionado con la activación del
estereotipo de una persona mayor . 30 hombres y mujeres se dividieron en dos grupos. Un grupo recibió tablas con palabras con un color neutro y palabras relacionadas con los estereotipos con respecto a las personas mayores: "sabio", "canoso", "arrugado", "solitario", "sentimental". El segundo es palabras como "hambriento", "limpio" y "personal". La parte más importante comenzó más tarde: los experimentadores midieron con la ayuda de un cronómetro el tiempo que les toma a los sujetos llegar al elevador a lo largo del corredor. Los participantes que incluyeron el estereotipo de una persona mayor pasaron más tiempo.
Además, el efecto de "cebado" se observó en otro experimento, cuando los sujetos recibieron 30 juegos de cuatro palabras, donde un grupo estaba emocionado con una semilla "hostil", dando combinaciones como "latidos", "él", "ella", "él", de los cuales el experimental eran hacer oraciones de tres palabras. Luego, los sujetos aplicaron descargas eléctricas a los compañeros de clase utilizando la "máquina de agresión" cuando cometieron errores. En el grupo de control, la intensidad de las descargas eléctricas fue de 2,2 unidades de 10, y para los participantes "hostiles" en el experimento, el indicador fue mayor: 3,3 unidades.

En 2017, los científicos de la Universidad de York realizaron una
serie de experimentos para identificar la relación entre el realismo y la crueldad en los juegos y el comportamiento humano en la vida real. A diferencia de los ejemplos anteriores, en los estudios realizados, el número de participantes no era treinta, sino casi tres mil personas. En un estudio, los sujetos experimentales jugaron diferentes juegos: algunos trataron de sintonizarse con la agresión usando un mayor nivel de realismo en forma de
física Ragdoll , para otros no había tal elemento en el diseño del juego. En otro juego, un juego de disparos hecho a medida, el comportamiento de los soldados para uno de los grupos demostró realismo, mientras que en la segunda versión del mismo juego, los enemigos no se comportaron tan lógicamente.
Teniendo en cuenta los experimentos anteriores en el campo de la preparación, el resultado debería haber sido una mayor crueldad en aquellos sujetos que jugaban con la física Ragdoll y el comportamiento realista de los soldados. Pero los investigadores
no encontraron una correlación entre los juegos y la agresión de los participantes en el experimento.
La investigación no está terminada: en el futuro, especialistas de la Universidad de York verificarán los resultados de otros aspectos del realismo, así como la influencia del contenido extremo, por ejemplo, la tortura. Además, solo los adultos participaron en estos estudios, por lo que es necesario verificar el efecto de los elementos del juego en los niños.

Con mayor frecuencia, la próxima ola de publicaciones sobre los peligros de los juegos agresivos se produce después de
las masacres en las escuelas . Este terrible problema es relevante hoy para Rusia después de la masacre en Perm y Buriatia, así como los intentos de un estudiante de Moscú de traer gasolina, fósforos y cuchillos a la escuela. Pero es poco probable que la razón de este comportamiento sean los juegos.
En 2002, se publicaron los
resultados de un análisis de comportamiento de 41 personas que participaron en masacres en escuelas estadounidenses, la muestra más relevante, que fue para mostrar la causa de la agresión. De todos los participantes del estudio, el 12% eran adictos a los videojuegos; el doble de asesinos leen libros con escenas de violencia; Las películas con escenas de agresión fueron del agrado del 27% de los participantes.
En este caso, sería un error culpar a los videojuegos por todo. Se puede suponer que no son los juegos agresivos los que traen crueldad, sino que los niños crueles prefieren los juegos agresivos. Al mismo tiempo, la mayoría de la crueldad que sufren las personas no es en los juegos, sino en las pantallas de televisión en los comunicados de prensa.
En 2008,
Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do Do (Lawrence Kutner, Ph.D.; Cheryl K. Olson) se publicó en los Estados Unidos. El título del libro está asociado con una serie de videojuegos, que resultó estar en segundo lugar en popularidad entre las niñas que participaron en la encuesta, y 1 en los niños. Los encuestados fueron 1,254 estudiantes de los grados 7 y 8, 500 padres y grupos focales compuestos por adolescentes y sus padres.
Según la encuesta, el 29% de las niñas y el 68% de los niños "jugaron mucho" en al menos un juego con una calificación de 17+. Entre los diez juegos más populares para niñas se encuentran Los Sims, Dance Dance Revolution y otros simuladores. Los niños preferían la fantasía y el deporte.
La encuesta encontró una correlación entre el juego violento y los problemas comunes de la infancia. Los niños que jugaron con una calificación de 17+ tenían el doble de riesgo de comportamiento agresivo (peleas, daños a la propiedad por diversión y problemas en la escuela como bajas calificaciones) durante el año pasado que los niños que jugaron en juegos para niños hasta esta edad. En el caso de las niñas, el riesgo aumentó de tres a cuatro veces. Al mismo tiempo, decir que los juegos causan agresión estaría mal, ya que también se observó un alto riesgo de comportamiento agresivo en aquellos niños que no jugaban videojuegos. Por el contrario, Kutner y Olson registraron el hecho de que muchos niños que juegan juegos violentos no tienen problemas, y que los juegos, incluida la violencia, son útiles en términos de creatividad, habilidades sociales y desarrollo emocional del niño. Ayudan a los niños a sobrellevar el estrés y desahogan la ira.
Los autores del libro de Grand Theft Childhood están convencidos: "Al centrarse en un objetivo tan simple pero insignificante, como la violencia en los juegos de computadora, los padres, los activistas sociales y los políticos ignoran las causas más importantes y ya conocidas de la violencia, incluidos los factores sociales, conductuales, económicos, biológicos y mentales" .