Descargo de responsabilidad
Aquí hay un artículo sobre cómo mis amigos y yo escribimos el juego. Lo agregamos y lo vendemos, pero no nos trae dinero. Sin embargo, fue muy interesante y divertido para nosotros hacerlo, y decidí compartir mis recuerdos. Habrá un mínimo de detalles técnicos en el artículo, no publicaré el código, ya que aprender de él no tiene sentido. Este es un código de fanáticos, no profesionales, hay un error en un error. Ninguno de nosotros tiene educación en TI y nadie ha participado profesionalmente en la programación. A veces publicaré detalles técnicos, ya que sin esto, en ninguna parte. También le pido a los lectores que no publiquen comentarios sobre lo que somos tontos, ya que es insultante leerlo. Aunque cierto.
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Parte 2Capítulo 5.1. Antigüedad
El año en el trabajo resultó ser difícil. Pero el juego fue jugado principalmente por Fedor Mikhalych y Dimon, por lo que la carga fue más ligera y me concentré en el niño y el trabajo. Sin embargo, el jefe me llamó desde la oficina central en París y dijo que el banco estaba cerrando mi línea de negocios en Moscú.
Esto es malo
- Pero no tengas miedo, no te dejaremos. Después de todo, 7 años juntos. Junto con usted, comenzamos este negocio en Rusia. ¿Vas a trabajar en Paris?
- A Paris? - No dije que hubiera querido trabajar en París de esa manera, de inmediato. Era necesario obtener un precio. Esta es una pregunta difícil. Necesito hablar con mi esposa. Por supuesto que iré, siempre he soñado con trabajar en París.
"Pero hay matices", dijo el jefe después de una breve pausa.
- oh?
"No puedes ir a París".
"Lo tengo", respondí. No entendí nada.
- ¿Irás a Londres? Trabajarás un poco allí y te trasladarán a París.
"Necesito hablar con mi esposa", respondí. - Me voy

Entonces, seis meses después, mi familia y yo terminamos en Londres. Fue difícil trabajar en el juego desde diferentes países, fue aún más difícil que el traslado a París fuera por los rieles, y en Londres vivíamos en nuestras maletas, esperando documentos y un tren submarino. Para el juego, en mi tiempo libre, hice una interfaz. Botones dibujados, iconos y fuentes. Resultó aterrador, pero dado que el resto resultó aún peor, y ya no había ningún deseo de invertir mucho dinero en contratar diseñadores para el juego después del lanzamiento de este x-com para ayios, los "colegas" me aceptaron.
"Terrible", dijo Fedor Mikhalych. - corte en el juego.
Y a principios del otoño de 2015, mi familia y yo nos mudamos de Londres a París.

No fue particularmente con el trabajo, incluso en París: el banco cerró la línea no por el hecho de Moscú, sino por razones más objetivas. En el trabajo, estaba buscando un nuevo trabajo dentro de mi empresa favorita, y en casa pintaba botones e imágenes para obtener logros. Incluso en ese momento, jugamos mucho en nuestro juego, perfeccionando el equilibrio. El modelo matemático de equilibrio de nivel no funcionó muy bien. Bueno, o simplemente lo construimos, y, además, la "curiosidad" del nivel no estaba clara. Por lo tanto, jugamos y repetimos mucho. Se decidió dividir los niveles aleatorios en 3 niveles de dificultad. El nivel de dificultad aumentó con el progreso del jugador en el juego. Y medimos el progreso por la cantidad de misiones de historia completadas. Así que pasamos las tardes jugando diferentes niveles con diferentes configuraciones de escuadrón.
Extraño, pero nos gustó el juego. Sin embargo, existe un proverbio sobre su sabor a frambuesa. En algún lugar al mismo tiempo, finalmente dibujé viñetas al disparar. Antes de eso, los disparos eran invisibles.
Más cerca del año nuevo, se decidió que el proyecto debería completarse. Rehizo algunas fotos, pulió el texto y lo lanzó a la tienda de aplicaciones. No hicimos ninguna empresa de publicidad especial, estamos muy cansados. Pedimos un par de artículos sobre recursos independientes y listo. No sé con qué contamos en el momento del lanzamiento. Claro, no te hagas rico. Los tres continuamos trabajando en trabajos viejos, y finalmente terminamos (como parecía entonces) el trabajo de horas extras. Y, sin embargo, fue genial darse cuenta de que habíamos hecho nuestro propio juego. Éramos banqueros comunes, no entendíamos nada en el desarrollo de juegos y la programación en general, pero lo hicimos. Hemos realizado nuestro sueño. Pero el sueño no nos trajo riqueza. El juego se vendió muy lentamente. No hubo comentarios en la aplicación. En los foros donde lo publicamos, a veces preguntaban cómo jugarlo, a pesar de que el juego comenzó con una misión de entrenamiento.
Tuve que lanzar urgentemente una actualización con consejos útiles dentro del juego.

En algún momento, a estas alturas, quedó claro que no podía encontrar trabajo en París, y tuve que regresar a Londres, donde mi viejo colega, que se dirigía a una nueva dirección en nuestro banco, me estaba esperando.

La esposa y el hijo decidieron quedarse en París porque, en primer lugar, no estaba claro si la nueva línea de negocios en Londres despegaría, y la vida en Londres era muy cara, y en segundo lugar, la hija fue a la escuela en París. Alquilé un armario en el centro de Londres, al lado del trabajo, y el viernes por la noche, directamente desde la oficina, tomé un tren a París para pasar el fin de semana con mi familia y regresar el lunes por la mañana. El tren pasó casi 2.5 horas y fue muy conveniente actualizar el juego allí. En principio, tampoco tenía nada que hacer en casa en Londres, y esto también ayudó a codificar. Así que actualizamos el juego rápidamente. Pero no se agregó dinero. Y decidimos no recordarla nunca más.
Pensamos durante mucho tiempo qué hacer a continuación. Nos gustó crear el juego, a pesar del resultado financieramente insatisfactorio. Sin embargo, la fatiga del largo trabajo que no trajo un premio fue obvia: no podíamos decidir sobre nada. Hubo varias ideas, las tomamos, pero después de un tiempo arrojamos. Tal impulso, como durante el trabajo en el primer juego, ya no llegó. Dimon dejó el proyecto hace mucho tiempo, y Fedor Mikhalych y yo estábamos pensando juntos. Empecé a escribir un nuevo motor. Con el soporte de iluminación completa, mapas normales y, en general, finalmente, 3D. No estaba claro por qué. Hasta que mostré con lo que terminé, Fedor Mikhalych.
Capítulo 5.2. A veces vuelven
Aproximadamente ese año y medio ha pasado desde el momento en que lanzamos el juego a la venta.
- Resulta el iPhone 10. Si queremos dejar el juego en la tienda, tendríamos que adaptarlo a una pantalla ultra ancha. Al mismo tiempo, ¿podemos transferirlo a su nuevo motor? - sugirió Fedor Mikhalych.
Estaba fresco. Para participar en un juego poco prometedor completo. ¿Pero por qué no? Además, mi viaje a Londres estaba llegando a su fin, un sillón en la oficina de París estaba en el horizonte y la vida ociosa estaba llegando a su fin. Ah, sí, para entonces Fedor Mikhalych ya tenía 2 hijos y esperaba un segundo.
Tomé el viejo código que olía.
Era cálido y flexible al tacto. Suave y envolvente, con un montón de abstracciones sin sentido y detalles demasiado óseos. Rehice la representación. Fedor Mikhalych hizo las texturas de los normales. Rehice las fuentes. Fedor Mikhalych pulió el texto. Repinte un poco la interfaz. Juntos adaptamos todas las pantallas del juego al nuevo iPhone. Fue un poco aburrido, pero muy lámpara.
Aquí está la imagen dibujada por el viejo motor:
Y así, nuevo:
La diferencia no es muy notable en estática (iluminación, sombras, mapas normales en el piso y algunos modelos), pero es sorprendente en la dinámica.Incluso nuestros escasos árboles comenzaron a jugar con alegres colores primaverales en el nuevo modelo de iluminación / sombreado.

Como el proyecto no representaba ningún valor comercial, decidimos hacer que el juego en la tienda fuera gratuito.
Y ahora, recientemente publicamos una actualización en la tienda de aplicaciones. Es cierto, esta vez también hubo algunos excesos: a toda prisa, al preparar el lanzamiento final, no verificamos su trabajo en el formato de pantalla más popular, con una relación de aspecto de 16 a 9. Ni siquiera se nos ocurrió, ya que todo funcionaba bien antes, y acabamos de agregar soporte para la pantalla ultra ancha del iPhone X. Como resultado, debido a un error en el código de verificación para la pantalla ultra ancha, la interfaz para iPhone X se cargó en cualquier iPhone. Notamos un error rápidamente. Envió rápidamente una actualización a la revisión. Un día después, la actualización fue aprobada por los censores de Apple, y la versión correcta fue a un lado. Pero recibimos una carta con un informe de error del usuario. Fue increíble: alguien descargó el juego después de la actualización.
En general, eso es todo. Fue muy agradable volver a recorrer la historia en la memoria. Y es hora de dejar el juego solo, sin embargo, ella ya tiene más de 6 años (desde el comienzo del trabajo). Y para partir, es necesario enterrar, erigir un monumento y cantar. Decidimos enterrar con el lanzamiento de la última actualización, un monumento en forma de descarga gratuita desde la tienda puesta, ahora, y ahora enterrado.
Estuvimos bien contigo.
Gracias por todo