Los juegos modernos no se pueden imaginar sin una banda sonora creíble, diálogo y música, pero este no siempre ha sido el caso. En los primeros juegos no había ningún sonido.
Luego, cuando comenzaron a aparecer, desempeñaron una función bastante utilitaria: ayudaron al jugador a navegar por el espacio de juego y a comprender que sus acciones fueron "notadas" por el juego.
Incluso el primer decodificador
Magnavox Odyssey no emitió ningún sonido.
Los juegos posteriores dieron el "pitido" familiar a las generaciones: sonidos hechos por tarjetas de audio de 8 bits. Hoy recordamos la historia de los sonidos en los primeros juegos: cómo aparecieron, cómo cambiaron y cómo vive su herencia ahora.
Foto Michael Beck CCPong!
En 1962, Steve Russell desarrolló
Spacewar! - Uno de los primeros juegos digitales del mundo
para la computadora PDP-1 . Este juego se ha convertido en un símbolo de la naciente industria del juego.
En 1971, Bill Pitts y Hugh Tuck basados en Spacewar! Armaron uno de los primeros juegos de arcade del mundo, el Galaxy Game, pero nunca
entró en producción en masa.
El primer proyecto comercial en esta área fue el arcade
Computer Space lanzado dos meses después, creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney.
Al mismo tiempo, Neil y Ted desarrollaron su propio hardware, "afilado" para Computer Space, porque sintieron que ejecutarlo en una mini computadora no era rentable.
Esta banda sonora puede sonar desagradable, pero ya es historiaEn Spacewar! No hubo sonidos. En sus seguidores, juegos de arcade, los sonidos de disparos, explosiones y motores de cohetes comenzaron a aparecer por primera vez.
Atari, que Bushnell abrió con Ted Dabney, lanzó la legendaria máquina tragamonedas Pong. Bushnell "recogió" la idea de Magnavox Odyssey: un juego de 12 juegos para la consola incluía Ping-Pong, creado en 1967.
El desarrollo de la sala de juegos Pong fue una especie de "prueba" para un joven ingeniero, Al Alcorn, que apareció recientemente en la empresa. Bushnell pensó que el juego era demasiado simple y aburrido, pero esperaba que al desarrollarlo, Elkorn aprendería rápidamente los conceptos básicos de la tecnología de creación de juegos.
Pero Al se acercó seriamente a la tarea,
agregando nuevas mecánicas de juego. Por ejemplo, la pelota en el juego comenzó a acelerarse dependiendo de la duración del partido, y las raquetas del juego "no alcanzaron" los bordes de la pantalla (en teoría, esta característica fue el resultado de un error en el circuito electrónico, pero Elkorn decidió que esto añadía complejidad al juego).
También
implementó la banda sonora más simple. Para hacer esto, utilizó sonidos de diferentes frecuencias, que el "generador de reloj" "emitió".
Entonces, en 1972, nació el legendario sonido de golpear una pelota contra una raqueta en Pong.
Desde entonces, el sonido se ha convertido en un elemento integral de la industria del juego en desarrollo, pero se ha mantenido prácticamente sin cambios en la calidad durante mucho tiempo. El sonido se mantuvo igual de primitivo.
Si hablamos de máquinas tragamonedas, la tarea del sonido era atraer la atención de los visitantes a bares y cafeterías, donde tales máquinas eran bastante populares.
Popularidad de la consola
A raíz de la popularidad de la máquina, Pong Atari comenzó a crear su propia consola. La consola
comenzó a desarrollarse en 1974, sin embargo, debido a la caída de la demanda del Magnavox Odyssey Atari, fue difícil encontrar socios que aceptaran distribuir el dispositivo. Finalmente, en 1975, la compañía pudo llegar a un acuerdo con la cadena minorista
Sears para la venta de 150,000 consolas bajo la marca Sears Tele-Games Pong.
El dispositivo estaba esperando el éxito: los compradores hicieron cola durante varias horas. Por lo tanto, un año después, Atari lanzó un prefijo en su propio nombre. Y muchas compañías se apresuraron a repetir su triunfo: otras consolas y juegos desarrollados para ellos, similares a Pong, comenzaron a aparecer en las casas.
En 1977, se lanzó la segunda generación de consolas Atari, la Atari 2600. La consola tenía un chip de audio (
Adaptador de interfaz de televisión ) con dos canales. Cada canal tenía un divisor de frecuencia de 5 bits, un registro de control de sonido de 4 bits y un registro de 4 bits para control de volumen.
En muchos sentidos, la consola se hizo popular gracias a la licencia del juego japonés Space InvadersEn 1980, la consola Intellivison
salió a la venta. El "truco" principal de esta consola fue un teclado adicional que convirtió el dispositivo en una especie de "computadora doméstica".
Dos años después del lanzamiento (simultáneamente con el lanzamiento de Intellivision II), el dispositivo Intellivoice se lanzó a la consola; este módulo proporcionó algunos juegos de guía de voz.
Un año después, se presentó al público Intellivision III, que pasó a llamarse Entertainment Computer System. La tercera generación de la consola tenía un módulo de voz incorporado y sonido de 6 canales. Dos años después, Atari lanzó el Atari 5200: el chip de audio de la consola POKEY proporcionaba audio de 4 canales.
Juego de venganza de Montezuma en el Atari 5200 con melodías sintetizadas simplesLa era de las computadoras personales
En 1981, apareció el Commodore 64, una computadora personal para el mercado masivo. El Commodore 64 figura en el Libro Guinness de los Récords como el modelo de computadora más vendido en la historia:
se vendieron más de 17 millones de copias . Para él, se desarrolló un procesador especial SID (Dispositivo de interfaz de sonido) que
realiza la función de un generador de sonido programable.
Más tarde, se descubrió un "error" en el chip: cuando cambia el volumen del canal, puede escuchar un pequeño clic. Este error se comenzó a usar como una oportunidad para crear un sonido más complejo. Gracias al SID y algunos programas especiales, Commodore 64 podría servir como reemplazo de los sintetizadores.
Un video sobre las capacidades del programa Lead Synthesizer, con el que el C64 se convirtió en un sintetizador casi completoEn ese momento, los compositores de la vida real aparecieron por primera vez en videojuegos: personas que no solo agregaron sonidos discretos de explosiones o disparos, sino que escribieron música independiente y real. La música acompañó la jugabilidad, cambió según la atmósfera de la escena y aumentó el tiempo de espera para la descarga. El trabajo del autor de "descargar canciones" fue bastante responsable: el reproductor no podía aburrirse.
Por lo tanto, muchos compositores de la época que escribieron para C64 se hicieron bastante populares.
Wizball Theme, compositor - Martin Galway Tema del Karate Internacional, compositor - Rob HubbardMúsica de 8 bits y chiptune
La actuación de voz de ocho bits de los primeros videojuegos dio lugar a un género musical independiente (y en gran medida nostálgico):
8 bits .
La música de este estilo usa sonidos característicos de los chips de audio de las primeras consolas de juegos como NES y Sega o una PC con procesadores de 8 bits.
La música sintetizada por el chip de sonido de una computadora o consola se llama chiptune. Para crearlo, se utilizan chips de audio de viejos sistemas de juego: GameBoy, NES, Atari ST, Amiga o Commodore 64 de Nintendo.
Además, esa música no es una grabación de audio, sino un programa que se ejecuta en la plataforma de hardware de destino. Para simplificar el proceso de creación de música de 8 bits, se desarrollaron programas especiales en los años 80 que facilitaron el trabajo con rastreadores de datos musicales. Son utilizados (generalmente) por los compositores modernos de chiptune.
Un ejemplo del uso de chiptune en la música - Welle band: Erdball Chip Music Boom Documental TrailerHoy en día, la música de los rastreadores sigue siendo popular e incluso se
usa en títulos de juegos grandes: Unreal, Deus Ex y algunos proyectos independientes. Además, las herramientas previamente sofisticadas para crear dicha música se vuelven más accesibles y comprensibles para los usuarios.
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