John Romero en el editor de mosaicos, que creó más de 30 juegos


Introduccion


Si le preguntas a los desarrolladores de juegos sobre su primera experiencia en la creación de juegos, muchos hablarán sobre el editor del juego que jugaron. La mayoría de las veces, lo encontraron por su nombre que llamaba la atención como "editor".

Mucho antes del advenimiento de Unity 3D, compañías como id Software, Epic, 3D Realms, Blizzard y BioWare lanzaron herramientas con sus juegos, con la esperanza de que esto permitiera a las personas crear contenido, aumentando el tamaño de la comunidad y la vida del juego. A muchas personas no solo les gustaba usar estas herramientas, sino que se convirtieron para ellas en las puertas de la industria del juego. El contenido que crearon más tarde se convirtió en parte de su currículum.


En los últimos años, las retrospectivas de los juegos clásicos han ganado popularidad, pero casi no se presta atención a las herramientas de igrobuilding clásicas. En esta serie de artículos, intentaremos llenar el vacío: entrevistaremos a personas importantes de la industria y les pediremos que hablen sobre cómo se desarrollaron estas herramientas de juego clásicas.

En este artículo, tuve el honor de hablar con John Romero Romero sobre TEd , el editor de mosaicos creado por id Software, que ayudó a lanzar 33 juegos.

Primera reunión con el editor de niveles.



David Lightbone : Hola, John. ¡Gracias por tomarte el tiempo de chatear conmigo!

John Romero : ¡No hay problema!

DL : Antes de hablar de TEd, quiero dar un paso atrás: a principios de los 80, había muy pocos editores de nivel que vinieran con el juego. En su entrevista de Honrando el Código , usted dijo que el generador de terreno de Pegasus] [ fue uno de los editores de primer nivel con los que experimentó. ¿Puedes hablar sobre esta experiencia?
JR : La primera vez que vi a Pegasus] [en Sierra College, en la oficina con Apple. Este fue uno de los primeros programas que vi en Apple. Cuando lo jugué, noté que hay una opción para generar terreno. Pensé: es genial que los desarrolladores hayan creado una herramienta para generar juegos.

Es divertido pensar ahora que este fue uno de los primeros juegos en crear mods. Yo soy
La primera vez que vi algo así, pensé que era maravilloso. Es divertido, pero nunca pensé: "Oye, ¿por qué no es esto en otros juegos?", ¡Simplemente no esperaba esto de los juegos!

Pantalla de título de Pegasus II Apple II

Pegasus II Apple II Lanzando bombas

TEd, editor de mosaico


JL : Bien, pasemos a hablar de TEd.

[Mientras hablábamos, lancé dos DOSBox para poder ver TEd y Deluxe Paint]

Pantalla de bienvenida de TEd

Pintura de lujo

Lo primero de lo que quiero hablar es del protector de pantalla TEd. Dice Deluxe Paint para Tile Maps. Cualquiera que sepa un poco sobre la historia del software id es consciente de que Adrian Carmack usó Deluxe Paint ...

JR : Fue utilizado por toda la industria del juego.

JL : ¡Exactamente! Entonces, lo primero que me llamó la atención fue que los mejores menús de Deluxe Paint y TEd son muy similares, tanto en apariencia como en sensación. ¿Has intentado hacer algo familiar para los usuarios de Deluxe Paint, o has usado algunas partes tomadas de Deluxe Paint?

JR : Antes de id Software, escribí varias herramientas para PC en SoftDisk. Escribí Pixel Puzzle Maker , una herramienta de rompecabezas para Softdisk llamada Pixel Puzzler. Escribí un menú desplegable para el fabricante de Pixel Puzzle, y luego le hice algunos cambios. Parece que escribí otras herramientas para PC en Softdisk, y cuando estaba trabajando en id, parece que creé otra, porque fue muy fácil hacer este sistema con un menú desplegable.

No se basó en Deluxe Paint, porque nunca había usado Deluxe Paint, pero pensé que era mucho más fácil trabajar con el menú desplegable que con un montón de teclas de acceso rápido ... ¡aunque también teníamos muchas teclas de acceso rápido!

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Pixel Puzzler 5

DL : Hablando de atajos de teclado: noté otras similitudes. Hoy estamos acostumbrados al hecho de que Control-Z es una cancelación de una acción, pero en esos días, al menos en el caso de Deluxe Paint y TEd, la cancelación se realizaba presionando la tecla "U".

JR : [risas] Wow. ¿Se me ocurrió esto?

JL : si! Mira, rellené los cuadrados, hice clic en "U" y cancelé ...

[Dibujo algunos mosaicos y luego presiono "U" para deshacer la acción anterior]

JR : [risas] Lindo.

Ah, y por cierto, lo lanzó en DOSBox, y si desplaza la pantalla, será muy lento en comparación con cómo funcionaba en 386 en esos días. El programa simplemente voló.

JL : ¿En serio? No bromees?

JR : Por alguna razón, DOSBox lo ralentiza mucho. El desplazamiento EGA utiliza el modo Latch, que en ese momento era muy rápido, solo tenía que tocar las teclas, de lo contrario, se desplazará por todo. Así que ahora ves una versión extraña muy lenta.

[Nota del autor: John habló sobre el desplazamiento EGA usando el modo Latch en StackExchange: http://gamedev.stackexchange.com/questions/6488/how-did-they-make-the-screen-move-in-dangerous-dave ]

DL : Bien, entonces dijiste que TEd tenía muchas teclas rápidas. Cuando usaba TEd, a menudo tenía que leer un archivo de ayuda para comprender cómo usar dichas herramientas.

JR : Sí, por supuesto. Creo que algunos todavía recuerdan WordStar, que era solo una pesadilla de teclas de acceso rápido.

JL : [risas]

JR : En aquellos días, jugábamos a Ultima, y ​​Ultima usaba cada letra del teclado, por lo que era fácil recordar cosas así.

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[Nota del autor: desenterré el manual para Ultima 1, y John resultó tener toda la razón ... ¡se adjuntó una acción a casi todas las teclas del teclado!]

JL : ¡Eso es seguro! Entonces, en esa etapa del desarrollo de la industria del juego, cuando se trataba de diseño de niveles, tenía que tomar una hoja de papel cuadriculado y colocar fichas, y luego ingresarlas en una computadora.

JR : si.


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[Nota del autor: después de esta entrevista, John me envió un gráfico en un papel cuadriculado para el juego Mach Six que creó. También puede leer un artículo de Gamasutra sobre cómo Nintendo usó el papel cuadriculado para desarrollar los primeros niveles de Zelda en NES]

JL : Entonces, ¿en qué punto decidió id Software que era necesario crear TEd?

JR : Cuando trabajé en Dangerous Dave en 1988, necesitaba crear niveles para él, y pensé: "¿Por qué no usar el juego en sí y dejar que cree niveles que se puedan guardar?" Eso es exactamente lo que hice con Dangerous Dave.

Cuando John Carmack vio esto, y trabajó para Apple II, quedó muy impresionado porque estaba acostumbrado a usar texto para indicar gráficos. Cuando decidimos crear algo juntos, escribí TEd 1.0, y unos meses después evolucionó a TEd 5.0, que se utilizó para desarrollar 33 juegos lanzados.

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DL : Wow ... Cuando hablas de 33 juegos lanzados, te refieres no solo a proyectos de identificación creados, por ejemplo, las series Commander Keen y Wolfenstein, sino también externos, por ejemplo, Rise of the Triad.

JR : por supuesto! Más Corridor 7 y juegos para Gamer's Edge: Shadow Knights, Slordax, Dangerous Dave and the Haunted Mansion, Rescue Rover 1 y 2, BioMenace ... ¡un montón de juegos!

DL : Entonces, ¿es cierto que TEd no solo se usó con una vista lateral para crear desplazamiento lateral bidimensional, sino también con una vista superior para crear tiradores tridimensionales en primera persona?

JR : exactamente. Fue en TEd 5.0 que se crearon todos estos juegos.



JL : bien. Estoy interesado en lo siguiente: en algún momento, usted y los chicos de id Software decidieron cambiar de juegos bidimensionales a tridimensionales. ¿Discutió siquiera la idea de crear un nuevo editor en lugar de TEd?

JR : Sí, resolvimos este problema rápidamente. Pensamos: “Se usará una matriz 2D para representar el nivel. Genial, solo aplicamos TEd para esto ”. Sí, eso es! [risas] Fue muy simple.

JL : Me gustaría hacer una pregunta más: Tom Hall lo cita en el archivo de ayuda de Rise of the Triad: "Tarde o temprano, el programador logra escribir de lo que puede estar orgulloso: un procedimiento ingenioso, elegante y veloz, que se convierte en el estándar para código de otros programadores. Sin embargo, esto no se aplica al procedimiento de llenado de TEd. Este algoritmo lento y tonto llena un plano de datos de una manera dolorosamente lenta. Presione ESC cuando se congele ".

JR : [risas]



JL : [risas] Entonces, ¿por qué escribiste así? ¿Este procedimiento de llenado tiene algún historial?

JR : Hubo varios errores en el procedimiento de llenado. No pasé mucho tiempo escribiéndolo, y funcionó más o menos , pero a veces no se llenó por completo, así que tuve que hacer clic manualmente para completar todas las áreas. Fue fácil de usar.

[Mientras hablábamos, comencé el procedimiento de relleno de relleno de inundación y TEd se estrelló en DOSBox con el error "Dividir por cero"]

JR : [risas]

JL : [risas] ¡Absolutamente! Esto es divertido porque jugué un poco con el editor antes de la entrevista y pensé: "No entiendo por qué dijo eso, ¡todo funciona bien para mí!"

JR : [risas] Bueno, él tampoco nos dio el error de división por cero ... Creo que el problema es que no seleccionaste un mosaico. El programa se cae cuando intenta llenar sin un mosaico.

[Reinicié TEd, que mostraba el cuadro de diálogo de configuración de gráficos]



¿Ves esta ventana de configuración de gráficos? TEd permite editar tarjetas en CGA, EGA y VGA. Mueve todos los datos gráficos a la memoria XMS para poder recuperarlos del XMS al cambiar los modos gráficos. Es decir, si su juego admite los tres modos gráficos, le permitirá cargar estos mosaicos. Puede cargar mosaicos VGA para que cuando cambie al modo VGA, todos se carguen y residan en la memoria.

JL : Sí, leí que fue lo suficientemente revolucionario para ese momento.

JR : si. También me di cuenta de esta posibilidad: si el cursor está en algún lugar del nivel, entonces puedes presionar Alt-L, después de lo cual el juego se cargará y estarás justo en ese lugar del nivel. Vamos a ver si esto funciona.

[Muevo el cursor al nivel y presiono Alt-L. Mensaje de error aparece]

JL : [risas] Y también quería hablar de esto contigo ...

JR : [risas]


DL : Cuando experimenté con TEd, tomé una captura de pantalla de este error porque quería preguntarle al respecto. No verás esos mensajes hoy en Photoshop o Maya ... [risas]

JR : ¡Por supuesto, por supuesto! Esta herramienta fue escrita solo para mí y Tom [Hall].

JL : por supuesto! Quería preguntarte sobre esto: ¿escribiste este mensaje de error específicamente para Tom?

JR : por supuesto! Fue solo para Tom. Nunca cometería tal error. [risas]

JL : [risas] Imagina su primera reacción.

JR : Oh sí, se echó a reír.

[Entonces John me mostró que necesita agregar el nombre del ejecutable del juego después del ejecutable TEd para que el editor sepa qué ejecutar cuando se presiona Alt-L]

JL : ¡Guau, funcionó!

JR : Sí, pero te mudaste al comienzo del juego. Creo que sucedió que estás utilizando la versión de lanzamiento del juego, que ignora este parámetro de línea de comando. ¡La versión comercial no permite esto, de lo contrario los jugadores harían trampa!

JL : Sí, eso es bastante lógico. Pero me parece que las trampas son uno de los aspectos que atraen a las personas al desarrollo del juego. Sabes, quiero poder cambiar los niveles para burlarme de mis amigos ...

JR : Sí, por supuesto! [risas]

El futuro de las herramientas de desarrollo.


JL : Me gustaría terminar la discusión discutiendo el futuro de las herramientas de desarrollo de juegos.

A principios de los 90, cuando comencé a crear juegos usando herramientas escritas por usted y otros desarrolladores, no siempre fue fácil: tenía que leer el archivo de ayuda (si es que existía). Se requería una cierta cantidad de conocimiento técnico y, a menudo, era necesario estudiar las secuencias de comandos o la programación más simples. Sin embargo, al mismo tiempo, era posible dibujar algún tipo de arte de píxeles de 8 bits, y se vería casi digno. También podríamos personalizar de manera flexible la apariencia de los niveles como lo deseamos.

Hoy existen herramientas como SnapMap (el editor de los nuevos niveles de Doom) que son mucho más accesibles para todos, pero tienen mucha menos flexibilidad. Hay secuencias de comandos visuales, es decir, los usuarios no tienen que aprender las secuencias de comandos o la programación. Al mismo tiempo, crear recursos de juego de aspecto decente para la mayoría de las personas es una tarea inalcanzable.

Mi pregunta para usted es esta: ¿cree que algunas de estas herramientas modernas no proporcionan a las personas que ingresan a la industria con suficiente flexibilidad, o cree que esto es solo una evolución del desarrollo del juego, exactamente lo mismo que la transición del lenguaje ensamblador a los compiladores? ¿Y esto es solo nuestra industria avanzando?

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JR : Este es un desarrollo natural. El equipo de desarrollo de SnapMap son personas cuya carrera comenzó jugando Doom y usando TEd. La compañía que se incorporó al software id se llamaba Escalation Studios . Ella hizo Doom Resurrection. Conozco a estas personas por más de veinte años. Son jugadores muy hardcore, más allá de Doom World y luego Quake World. Han estado con la compañía desde el momento en que hicimos Doom. Estas son personas cuya vida se ha dedicado a crear niveles durante muchos años.

Es decir, SnapMap es una evolución natural de las herramientas que las personas necesitan, no la consola. Obviamente, no estaban condenados con SnapMap, pero SnapMap es una excelente manera para que las personas que nunca han hecho el diseño de niveles entiendan si les gusta esta actividad y, de ser así, pueden encontrar herramientas más poderosas para ellos. Quizás no en esta versión de Doom, sino, por ejemplo, en el motor Source o en cualquier otro motor, de los cuales hay muchos ahora, como Unreal. Entonces SnapMap les dará una idea de lo que es.

JL : Sí, eso parece lógico. Es decir, esto no es un reemplazo, es el primer paso en el camino hacia el desarrollo.

JR : Exactamente, porque la parte más difícil es crear fragmentos de SnapMap. Por lo tanto, si las personas pueden hacer esto en la versión para PC de Doom, entonces imaginarán cuál es el diseño de nivel real, al menos para el ejemplo de estos fragmentos modulares.

El consejo de John a los programadores de herramientas


DL : En mi última pregunta, quiero volver al punto de partida: retrospectivas de los juegos clásicos.

A veces en los juegos hay trucos y trucos que con el tiempo se pierden. Creo que lo más interesante de las retrospectivas de los juegos clásicos de GDC es que las personas recuperan el conocimiento perdido. Las personas como usted que han estado en la industria durante mucho tiempo pueden transmitir esta información a las personas que recién ingresan a la industria.

Entonces, ¿qué consejo le darías a los desarrolladores de herramientas modernas?

JR : Primero, debe escribir una herramienta para el usuario de esta herramienta. Por ejemplo, si un diseñador de niveles usará su herramienta, es para él que usted hace esta herramienta. Hazlo lo más simple posible y agrégale tantas funciones como sea posible. También es importante tomarse el tiempo para intentar usar la herramienta usted mismo y comprender qué le molesta.

JL : por supuesto.

JR : Además, muy a menudo, cuando los diseñadores solicitan agregar algunas características, los programadores de herramientas no toman medidas hacia ellos y no les preguntan: “¿Por qué necesitan esta oportunidad? ¿Qué quieres lograr con él? Podemos envolver la funcionalidad en una envoltura conveniente para que sea fácil trabajar con ella. A veces, los desarrolladores simplemente lanzan componentes ... y eso es todo, adiós, diseñadores de nivel, ¡descúbrelo por ti mismo!

JL : Correcto! [risas]

JR : También es excelente cuando los programadores de herramientas y los usuarios están en la misma sala y la herramienta se crea con la mayor comunicación posible entre los dos equipos.

JL : estoy de acuerdo.

JR : Finalmente, no necesitas escribir nada en ensamblador. [risas] Quiero decir, es muy difícil proporcionar soporte para una herramienta escrita hace diez años usando lenguajes o funciones que están estrechamente vinculados a la plataforma. Esfuércese por abstraer la funcionalidad para poder reemplazarla en el futuro. Yo mismo tuve este problema con TEd, cuando en 2001 necesitaba un editor de mosaicos para crear niveles para un nuevo juego. Miré el código TEd 5.0, escrito en 1991, y pensé: "Bueno, no usaré este código para nada ..." [risas]

JL : [risas]

JR : No olvides que las herramientas viven más que los juegos.

JL : Este es un gran consejo. Muchas gracias, realmente aprecio el hecho de que te tomaste el tiempo para hablar conmigo.

JR : Gracias!

Source: https://habr.com/ru/post/es410389/


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