La ruleta es un símbolo tradicional del sistema, cuyos resultados son completamente aleatorios. Pero no todas las ruletas se crearon de la misma manera.Cuando Einstein experimentó su famoso impulso de prohibir a Dios que juegue a los dados, su prohibición, naturalmente, no se aplicó a los físicos. Los científicos a veces son víctimas de la llamada insistente de las sirenas, escuchadas en el anillo de monedas, que atraen a tanta gente al casino. Después de un largo día utilizando el "método de Monte Carlo" (una técnica de simulación que lleva el nombre de la meca del juego en Mónaco), algunos investigadores pueden querer tomar un descanso y retomar el juego real.
La simulación de Monte Carlo le permite calcular una respuesta aproximada en principio a cualquier tarea, simulando posibles opciones que obedecen a una determinada regla. En la imagen, cientos de simulaciones cuentan el valor de π juntosEl dictamen de Einstein relacionado con su creencia de que la física cuántica es fundamentalmente determinista. Sugirió que, en algún nivel, conociendo el estado inicial de un sistema cuántico con absoluta precisión y todas las interacciones correspondientes, sería posible calcular todos sus estados futuros. Sin embargo, innumerables experimentos basados en
el famoso
teorema de John Bell demostraron lo contrario: en las mediciones cuánticas existe una aleatoriedad fundamental e inherente que no se puede evitar. Desde el punto de vista de la física, al adivinar las variantes de los resultados cuánticos, uno no puede "derrotar a un casino".
Incluso el enredo cuántico no te dará nada mejor que suposiciones aleatorias sobre lo que está en la mano del distribuidorEs irónico que el resultado de la pérdida de dados sea más determinista que una medición cuántica típica. El lanzamiento de dados es un proceso clásico, que depende de las leyes mecanicistas del movimiento de Newton. Clásicamente, si registra con precisión la ubicación, la orientación y la velocidad inicial de un par de cubos arrojados al aire, y también marca todas las condiciones ambientales, por ejemplo, los flujos de aire, será posible predecir de antemano si el lanzamiento causará la caída del "ojo de serpiente" (par de unidades) seis o algo más entre estas dos opciones.
Después de un lanzamiento aleatorio de dos dados, pueden producirse 11 resultados diferentes: en este caso, el siete cae 1 vez de 6, y el deuce o 12-1 de 36.La ruleta es otro juego de azar que se puede predecir con suficiente conocimiento sobre las condiciones iniciales y las fuerzas involucradas en él. Obviamente, cuando la rueda de la ruleta se desenrolla y la bola se envía en su movimiento para encontrarse con ella, la bola que cae en una ranura determinada es una conclusión inevitable. La forma en que la pelota y la ruleta comenzaron a moverse determina su reunión cuando la pelota abandona la pista, salta sobre la rueda de la ruleta y cae en uno de los bolsillos numerados, recompensando a los jugadores que apostaron por este resultado.
Los invitados juegan a la ruleta en la ceremonia de entrega de premios de Spike Channel Guys Choice 2016En la práctica, jugar a la ruleta prácticamente no da tiempo para aplicar la física para realizar apuestas con éxito. Además, el hecho de que un pequeño cambio en las condiciones iniciales, como la velocidad o la trayectoria de la pelota, pueda afectar drásticamente el resultado, lo que hace que la tarea de predecir los resultados de la ruleta sea extremadamente difícil en la práctica. Algunos casinos prohíben apostar después del inicio del giro de la rueda. Otros, para aumentar la emoción, pueden esperar unos pocos turnos, después de lo cual el crupier dice que no hay más apuestas. Existe una tentación poco realista de esperar que un rápido vistazo a la rueca pueda conducir a una suposición precisa, seguida de una colocación favorable de la ficha.
Se cree que Al Hibbs ganó alrededor de $ 12,000 en el casino de Nevada durante su gira de 1947. Más tarde apareció en el programa "You Bet Your Life" [La vida como una apuesta]A fines de la década de 1940, dos amigos de la Universidad de Chicago, el estudiante matemático graduado
Albert "El" Hibbs y el estudiante de medicina Roy Walford decidieron tomar un descanso de la escuela e intentar ganarle al casino en el único estado donde se permitía el juego: en Nevada. Saltó sobre sus motocicletas y fue a Reno, donde estudiaron cuidadosamente las propiedades de las ruletas para encontrar debilidades en ellas. Más tarde, a menudo iban a los casinos de Las Vegas con el mismo propósito.
Al Hibbs y Roy Walford posan con una rueda de ruleta, ganando una cantidad sin precedentesAnteriormente, las ruedas se hacían más gruesas y podían tener defectos. Estos defectos, se dieron cuenta los estudiantes, ofrecían la clave para predecir con éxito los resultados. Al estudiar las desviaciones mecánicas de varias máquinas, desarrollaron modelos predictivos, un sistema de apuestas cuidadosamente calibrado y pudieron ganar varios miles de dólares. Gastaron la mayor parte de la victoria comprando un barco y emprendiendo un viaje alrededor del mundo.
Al final del juego, Hibbs, que recibió un diploma en Caltech, regresó allí como un estudiante graduado en física teórica, donde recibió su doctorado bajo la supervisión de Richard Feynman. Él, junto con Feynman, trabajó en el libro de texto
Quantum Mechanics and Path Integrals . Hibbs y Feynman siguieron siendo amigos cercanos durante toda su vida.
Su libro conjunto enseñó a toda una generación de estudiantes de física un enfoque de la mecánica cuántica a través de integrales de ruta.Hibbs y Walford compartieron activamente sus métodos de jugar casino. En diciembre de 1949, se convirtieron en el tema de un artículo en la revista Life. Pronto, como resultado de sus actividades, los casinos comenzaron a actualizar sus equipos. Las ruedas distorsionadas fueron reemplazadas por otras más suaves. Los casinos querían asegurarse de que nadie pudiera repetir la hazaña de dos científicos.
En enero de 1959, Groucho Marx invitó a Hibbs a su popular programa de televisión "You Bet Your Life". Millones de espectadores escucharon a Hibbs hablar sobre las ganancias de su casino y anunciar su libro de texto. Groucho aprovechó todas las oportunidades para crear chistes basados en el hecho de que Hibbs era tanto un físico cuántico como un jugador de casino.
Albert Hibbs (segundo desde la izquierda) en el programa "You Bet Your Life" en 1959Las carreras de Hibbs y Walford se han desarrollado perfectamente. Después de graduarse, Hibbs consiguió un trabajo en el Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA, donde se le conoció como la persona que anunciaba nuevas misiones: se le llamaba la "voz del JPL". Además, él mismo participó en el desarrollo de muchas misiones. En particular, jugó un papel importante en el lanzamiento del satélite Explorer-1, el primer satélite artificial estadounidense lanzado en órbita el 31 de enero de 1958, seis semanas después del lanzamiento del Sputnik en la URSS. Estaba entrenando para el papel de astronauta para la misión Apolo, pero no fue elegido para volar, y luego el programa se canceló a principios de la década de 1970.
El lanzamiento del satélite Explorer-1 marcó la inclusión de los Estados Unidos en la carrera espacialEl médico Walford se hizo conocido por anunciar una dieta baja en calorías como clave para la longevidad. Trabajó durante muchos años en la facultad de la Universidad de California en Los Ángeles, y fue miembro del equipo de la misión
Biosphere 2 , que creó un sistema ecológico cerrado.
En 1955, como estudiante de posgrado en la Universidad de California en Los Ángeles, Edward Thorpe aprendió sobre las hazañas de Hibbs y Walford y
decidió intentar vencer al casino por su cuenta . Se dio cuenta de que, dado que las ruletas ya no tenían defectos, necesitaba desarrollar una nueva estrategia. Decidió que la clave sería una pequeña computadora portátil, disponible para una persona que mira la rotación de la ruleta y lanza la pelota. La computadora debe ser lo suficientemente rápida y potente como para poder calcular sus trayectorias y hacer una predicción. El observador, pretendiendo ser un simple espectador, transmitirá este pronóstico por aire a otro participante que se supone que debe hacer apuestas.
Ed Thorpe era un famoso entusiasta del juego: en la foto que posa con las reglas y la estrategia para jugar al blackjackDespués de construir un prototipo y probar sus métodos a fines de la década de 1950, Thorpe consiguió un trabajo en el MIT, donde se hizo amigo del matemático
Claude Shannon . Shannon, conocido por su contribución a la teoría de la información debido a la definición única de "
entropía de la información ", se interesó en el trabajo de Thorpe en relación con un proyecto relacionado que utilizaba métodos computacionales para ganar el blackjack. Cuando Thorpe le contó sobre sus ideas para predecir la ruleta, Shannon comenzó a crear modelos de ruleta en el laboratorio y pequeñas computadoras para rastrearlos.
El matemático Claude Shannon, quien trabajó con Thorpe para crear modelos de ruleta con la esperanza de ganar un casino.Para 1961, Thorpe y Shannon
diseñaron y probaron la primera computadora portátil del mundo: era del tamaño de un paquete de cigarrillos y cabía en la suela de una bota especialmente hecha. Los interruptores debajo de los dedos de los pies activaron la computadora cuando se iniciaron la rueda y la bola de la ruleta, y recopilaron información sobre ellos. Después de calcular el resultado más probable, la computadora transmitió este valor utilizando notas musicales a través de un pequeño altavoz ubicado en el oído. Los cables estaban ocultos al máximo.
Durante varios años, Thorpe y Shannon, junto con sus esposas, intentaron varias veces aplicar su tecnología en Las Vegas. Se enfrentaron al problema de que si solo hicieran apuestas tardías, se destacarían entre los jugadores. Por lo tanto, tuvieron que mezclar las apuestas óptimas realizadas después de que la rueda comenzó a girar y el movimiento de la pelota podría predecirse con apuestas aleatorias realizadas antes del inicio de la rotación. Tal mezcla hizo difícil obtener ganancias. Finalmente, en 1966, Thorpe decidió compartir información con el mundo y publicó estos métodos.
Para entonces, Thorpe se había convertido en profesor de matemáticas en la Universidad de California, Irvine, donde trabajó durante muchos años. Continuó escribiendo libros y artículos sobre las matemáticas y la ciencia del juego.
En casi cualquier juego aleatorio, existe una estrategia óptima para maximizar las ganancias y minimizar las pérdidas, en términos de estadísticas matemáticas.La próxima generación de ganadores científicos de la ruleta, un grupo de representantes de contracultura, estudiantes graduados hippies de la Universidad de California en Santa Cruz en la década de 1970, fue aún más complicada. El grupo fue dirigido por el astrofísico J. Doin Farmer y Norman Packard. Se autodenominaron el "Proyecto Rosetta Stone", o simplemente "el proyecto" o "
eudaimonistas " (en honor al sistema ético griego, el eudaimonismo, que proclamaba el deseo de felicidad de una persona como criterio de moralidad). Thomas Bass, otro miembro del equipo, documentó sus travesuras en el popular libro Eudaimonist's
Pie .
En un esfuerzo por mejorar los métodos de Thorpe, Farmer desarrolló una computadora montada en el arranque aún más compacta con un procesador de última generación y convenientes interruptores de pie. Para eliminar los cables, la computadora envió los resultados de las predicciones usando la vibración directamente en el pie: era algo así como una alerta vibratoria en los teléfonos modernos. Se las arreglaron para usar secretamente su sistema en un casino con un resultado del 44% de las ganancias de cada apuesta realizada. Las ganancias se compartieron por igual en el grupo.
La infame computadora de arranque utilizada por los eudaimonistas para ganar casinosDespués de completar sus estudios, Farmer y Packard se interesaron en el área del
caos dinámico que estaba surgiendo en ese momento. Junto con otros dos ex alumnos de Santa Cruz, Robert Shaw y James Kratchfield, fundaron Dynamic Systems Collective, que estudió los sistemas dinámicos de comportamiento caótico. El grupo se hizo conocido como la "camarilla caótica" y lanzó muchos trabajos importantes.
A mediados de la década de 1980, los casinos volvieron a actualizar sus equipos y prohibieron el uso de computadoras. Aunque en teoría hoy sería más difícil para los estudiantes ganar sobre la base de su conocimiento de las matemáticas y la física, el llamado "equipo de blackjack del MIT" en la década de 1990 desarrolló el sistema extremadamente exitoso descrito en el libro "
Beating the Casino " [la
película se titula "21 " / Aprox. perev. ]
Desde Hibbs y Walford, pasando por Thorpe y Shannon, hasta Farmer y Packard, vemos cómo el interés en derrotar al azar ha llevado a los científicos a carreras científicas exitosas. En la ruleta del destino, sus apuestas jugaron excelentemente.