La primera parte de
StarCraft se convirtió en un fenómeno, un juego que cambió decisivamente el panorama del género de la estrategia en tiempo real, cuya influencia se extendió a una gran cantidad de otros géneros y formatos.
Este mes de marzo se cumplen exactamente 20 años desde el lanzamiento del seguidor de ciencia ficción de
Warcraft , el éxito que convirtió a Blizzard en el rey de las estrategias en tiempo real. Sin embargo,
StarCraft se ha convertido en mucho más que la transferencia exitosa del formato a otra configuración.
En cambio, se convirtió en el juego más importante de la generación, que determinó en gran medida la fórmula de los deportes electrónicos modernos. Pero en el proceso de desarrollo, el destino del juego seguía sin estar claro; El ritmo de creación fue
errático y, debido al uso del motor
Warcraft II en las primeras etapas de la prensa, el proyecto le dio el dudoso apodo de "Orcos en el espacio".
Por supuesto, el juego resultó ser mucho más que un simple clon. Para celebrar
el vigésimo cumpleaños de
StarCraft y comprender completamente la escala del legado perdurable del proyecto, contactamos a personas que hicieron este fatídico trabajo, así como a aquellas cuyas vidas fueron influenciadas por el lanzamiento del juego.
Sueño de los 90
Como nos dijo Colin Murray, programador principal de
StarCraft , a fines de 1995 un pequeño equipo de desarrollo liderado por Bob Fitch estaba trabajando en un nuevo juego llamado "Naciones destrozadas". “Trabajamos en ello durante unos seis meses cuando Allen Edham se nos acercó con una propuesta para participar en la creación del RTS de ciencia ficción, cuya descripción simplemente nos deleitó. Decidimos aceptar la oferta y así comenzamos a trabajar directamente en
StarCraft ".
Lógicamente, Blizzard buscó capitalizar el escurridizo éxito de Warcraft, pero el equipo de desarrollo quería diversificar el trabajo que habían estado haciendo durante varios años.
"
StarCraft comenzó a raíz del éxito de
Warcraft II: Tides of Darkness y su expansión a
través del Portal Oscuro ", dijo el productor ejecutivo de Blizzard, Chris Sigati, quien fue
el probador principal
de StarCraft .
“Comenzando con el
Warcraft original
: Orcos y humanos , el equipo de desarrollo pasó varios años trabajando en juegos de estrategia en el género de alta fantasía. Me encantó la idea de
StarCraft , porque era un gran admirador de Star Wars, y los personajes y alrededores de
StarCraft se convirtieron en nuestro "arenero" en el mundo de la ciencia ficción. Si bien todos amamos el entorno de
Warcraft , el cambio de la fantasía a la ciencia ficción fue un cambio excelente para muchos empleados ".
Si bien el diseño original seguía de cerca el patrón establecido por la franquicia de
Warcraft , las demostraciones públicas mostraron al equipo que para que
StarCraft brillara con toda su fuerza, Blizzard necesitaba elegir una nueva dirección.
Una versión temprana del juego que se convirtió en StarCraft
en la época del E3 '96, donde se ganó el apodo de Orcos en el espacio"La diferencia más notable del estilo de
Warcraft II fue la apariencia de ciencia ficción con renderizado 3D que surgió después del E3 1996", dice Murray.
“Nuestro diseño original imitaba el estilo artístico de
Warcraft II , por lo que la prensa rápidamente apodó el juego Orcos en el espacio, que era una característica completamente poco halagadora. Después de ver otros juegos nuevos, cuyas demostraciones se mostraron en E3, nos dimos cuenta de que nuestro juego de ciencia ficción necesita un estilo más similar al renderizado en 3D. Después de la exposición, cambiamos las prioridades y rehicimos completamente todos los gráficos en 3D, después de lo cual nuestros artistas lo convirtieron en sprites y lo completaron manualmente ".
El prototipo de lo que se convirtió en StarCraft
, después de reescribir el motor y rehacer gráficosPara Sigati, este fue un punto de inflexión en el desarrollo de
StarCraft . “En lugar de ofenderse o molestarse, el equipo tomó la retroalimentación y realmente nos hizo más fuertes. Me impresionó mucho el coraje y la determinación de los desarrolladores. El motor fue completamente reescrito y las ambiciones asociadas con el proyecto nos hicieron luchar por algo mucho más. Desde mi punto de vista, una gran parte del "compromiso con la calidad" inherente de la empresa surgió a través de esta experiencia ".
Búsqueda exitosa
Después de varios años de arduo trabajo y un rediseño serio,
StarCraft se puso a disposición del público sediento. El punto de inflexión en el desarrollo se justificó por completo: el juego fue un gran éxito entre críticos y jugadores, se convirtió en un éxito de ventas en 1998 para PC y ha vendido más de 9,5 millones de copias en toda su vida.
Cabe destacar que
StarCraft también jugó un papel importante en el desarrollo del servicio multijugador Blizzard Battle.net, que, después del lanzamiento del juego, creció en más del 800 por ciento. Este fue un logro significativo que inspiró a muchos desarrolladores jóvenes, incluido Jeremy Ables, que trabajó en Uber Entertainment como productor asistente de
Supreme Commander y productor de
Forged Alliance en Gas Powered Games.
"Mis amigos eran grandes admiradores de
Warcraft 2 , y por primera vez jugué con uno de mis amigos en
StarCraft en la fiesta LAN", dice Ables. “Después de eso compré el juego y realicé una campaña que me trajo el cerebro gracias a sus tres razas y las grandes diferencias en el estilo de administrarlas. En ese momento, jugamos mucho en
Total Annihilation , por lo que
StarCraft nos permitió cambiar en gran medida el ritmo del juego y elegir entre enormes paquetes de unidades TA y soluciones más tácticas de
StarCraft . Lo que fue genial fue que las personas a las que les gustaba
TA podían elegir zerg y jugar sobre el estilo al que estaban acostumbradas. Esto simplificó enormemente el juego conjunto con amigos ".
Según Ables, el aspecto más importante
del éxito de
StarCraft fue el delicado equilibrio entre los tres lados asimétricos: el acero frío y la potencia de fuego mortal de los terranos, la alta tecnología y las elegantes armas de energía de los protoss, suprimiendo enjambres de unidades de colmenas zerg.
Esta opinión a menudo se puede escuchar en las discusiones sobre
StarCraft y los juegos que siguieron. Jesus Arribas de Numantian Games, director y diseñador principal de
They Are Billions , dice que las facciones se han convertido en la diferencia clave entre el trabajo previo de StarCraft y Blizzard.
“
Logré jugar
StarCraft bastante tarde. Mi primer RTS fue
Warcraft 2 , realmente me gustó y quería más. Resultó que la jugabilidad de StarCraft es mucho más divertida. En
Warcraft, ambos lados eran muy similares, las diferencias eran tan pequeñas que usé las mismas estrategias cuando jugaba para cada lado. En
StarCraft , Blizzard logró crear tres carreras verdaderamente únicas con su propia estética, estilo de juego, historia y personalidad ".
Chris Hopper, jefe del departamento de eSports de América del Norte en Riot Games, se hace eco de sus pensamientos. Hopper ha sido durante mucho tiempo un fanático de RTS.
StarCraft lo atrajo con su séquito de ciencia ficción y las oportunidades proporcionadas por la tercera raza jugable, que, según él, Blizzard implementó magistralmente.
Según Hopper, “esto hizo que RTS no fuera binario; Antes de
StarCraft, en la mayoría de los juegos parecía que no había una diferencia significativa entre las razas (por ejemplo, en
Age of Empires ) o que solo había dos opciones (
Warcraft ). Gracias a la adición de la tercera carrera, elegir la raza / ejército / formación óptima en la situación actual se ha convertido en un proceso mucho más complicado ”.
Por supuesto, la tercera versión jugable de la carrera fue un gran paso para el equipo de desarrollo, que requirió una gran cantidad de tiempo para un equilibrio cuidadoso.
"Me parece que una de las cosas que distinguió a
StarCraft de todos los otros juegos de la época fueron las estrategias completamente diferentes de las tres razas, aunque todas tenían algo así como contramedidas" piedra-papel-tijera "contra las capacidades del otro. amigo ", dice Murray. “Este es un problema grave para el equilibrio. Pasamos mucho tiempo en el juego, tratando de configurarlo correctamente ".
"
StarCraft fue uno de los primeros juegos de estrategia en los que hubo tres carreras asimétricas, que sin embargo resultaron ser equilibradas", agrega Sigati.
“En ese momento, la popularidad del género RTS en el mercado de juegos de PC estaba creciendo, pero luego en la mayoría de los juegos había fracciones que básicamente tenían simetría espejo entre sí. Estábamos muy orgullosos de que hubo tres razas en
StarCraft que construyeron y lucharon de una manera completamente diferente. El diseño de tres carreras asimétricas ha mejorado enormemente nuestras habilidades de equilibrio. No estábamos seguros de que las razas asimétricas pudieran ser equilibradas, pero gracias a experimentos, comentarios e investigación, lo logramos. Creo que esto fue crucial para nuestra autoconfianza como desarrolladores, y nos dio la capacidad de hacer frente a juegos más grandes y complejos en el futuro ".
Aunque
StarCraft es bien merecido por su épica historia de ciencia ficción y por su importante contribución para demostrar la viabilidad del concepto RTS en línea, se reconoce ampliamente que el juego con tres fracciones artificialmente equilibradas fue su contribución más importante. Además, influyó mucho en el estado de los juegos competitivos y, en muchos aspectos, dio forma al futuro de los deportes electrónicos (en particular, esto se confirma por el hecho de que de 9,5 millones de copias vendidas,
StarCraft representó 4,5 millones).
Hopper, quien ayudó a sentar las bases de una de las disciplinas modernas de deportes electrónicos más grandes,
League of Legends , dijo que sería difícil imaginar esta área sin su "abuelo": StarCraft. “Es difícil sobreestimar la importancia de
StarCraft para los deportes electrónicos; Es completamente posible que sin
Brood War y
StarCraft 2 , juegos como
LoL ,
CSGO y muchos otros nunca hubieran logrado la parte de su éxito.
StarCraft cautivó a toda Corea del Sur y mostró al mundo cómo un enorme ejército de fanáticos no solo puede unirse por un nuevo deporte (creado a partir de un videojuego), sino que también se convierte rápidamente en una fuente de ingresos para cientos de empresas, inversores, jugadores y organizadores ”.
StarCraft no solo creó las herramientas básicas necesarias para la aparición del fenómeno de los eSports: el soporte y la responsabilidad de Blizzard crearon una plantilla de éxito que todavía se copia en casi todos los torneos y ligas de eSports importantes.
“Sin
el precedente
de StarCraft , ninguna disciplina moderna de deportes electrónicos sería tan ambiciosa; Todos ellos están sobre los hombros de Jim Raynor y jugadores como Flash y BoxeR, que hicieron posible crear sus propios estudios, ligas de alta calidad y competiciones en lugares como el Staples Center y el estadio de la Copa Mundial en Seúl.
"StarCraft y
StarCraft 2 fueron los primeros juegos que me hicieron practicar para jugar mejor, lo cual es una clara demostración de cómo estos juegos me permiten mostrar mis habilidades competitivas".
Jugadores profesionales de StarCraft
Lim "BoxeR" Yo Hwan y Bertrand "ElkY" Grospellier en los World Cyber Games de 2001La escalada y la gran popularidad de los eSports, especialmente en el extranjero, han tenido un gran impacto en Blizzard, que, según Murray, le enseñó a la compañía cómo realizar negocios internacionales.
“El éxito de
StarCraft en Corea ha tenido un profundo impacto en nuestra autoimagen y conducta empresarial. Ayudó a Blizzard a allanar el camino para convertirse en una compañía internacional de juegos ".
Sigati está de acuerdo con esto y señala que el poder de
StarCraft se ha convertido en una locomotora de gran popularidad.
“Obviamente, la gran base de fanáticos creada en Corea del Sur en la década de 2000 gracias a jugadores profesionales en
Brood War será recordada como la primera manifestación de deportes electrónicos en el mundo. Los jugadores profesionales ganaron fama nacional, los equipos recibieron el patrocinio de empresas y los partidos se transmitieron en muchas redes de cable ".
Herencia perdurable
“Sea cual sea el estilo RTS que prefiera,
StarCraft ya se ha convertido en una parte integral del género de ADN. Cualquiera sea el subgénero RTS que juegues, lo más probable es que tenga elementos prestados de
StarCraft ".
Las palabras de Eibles se repiten en casi todas las conversaciones sobre el legado de
StarCraft . Pocos juegos, especialmente aquellos que se convirtieron en productos derivados de las franquicias existentes, han hecho una contribución tan indeleble a los juegos, desde el diseño y los juegos en línea hasta la creación de eventos a su alrededor en el mundo real. Para Arribas, ahora profundamente inmerso en la creación de su propia estrategia en tiempo real,
StarCraft sigue siendo el faro que ilumina el camino a seguir.
"
StarCraft se convirtió en el estándar de oro de RTS. Su implementación, ritmo y estilo de juego, controles e interfaz son ideales. Para nuestro RTS
They Are Billions StarCraft se ha convertido en un material de referencia para crear un esquema de control. No estamos tratando de reinventar la rueda. La mayoría de los jugadores de RTS ya han jugado en
StarCraft y se sentirán como en casa jugando
They Are Billions .
StarCraft fue el vínculo entre las estrategias hardcore y los juegos de acción, y fue capaz de atraer a una gran masa de jugadores en juegos de acción al género de estrategia ".
Para aquellos que trabajan en el juego, el legado sigue siendo aún más personal y vibrante. La tensión del ciclo de desarrollo de
StarCraft le permitió a Murray aprender muchas lecciones en un corto período de tiempo.
“El desarrollo de
StarCraft me enseñó algunas cosas, principalmente el hecho de que generalmente los crujidos largos son muy malos. Al final, resulta que los crujidos largos realmente no permiten acelerar mucho el lanzamiento del juego. También aprendí otra lección importante: evite mostrar la demostración del producto al público mientras aún no esté lista. Incluso si dices "el juego está preparado al 50%", el público siempre juzgará la demostración como un producto terminado ", dice Murray.
“Además, existe la tentación de hacer un trabajo temporal para preparar una demostración, pero esto debe evitarse por todos los medios. Cualquier trabajo descartado es el tiempo que podría dedicarse al producto final. Cometimos un error al mostrar
StarCraft demasiado pronto. Esto nos obligó a crear una larga serie de demostraciones para la prensa y el marketing, lo que, en mi opinión, ralentizó el proceso de desarrollo ”.
Para su colega Sigati, una de las lecciones más importantes de
StarCraft fue que aprendió a establecer la trama para que no pareciera fragmentos planos o dispersos fuera del juego.
StarCraft demostró las capacidades de la trama, que se establece en paralelo con el juego y mostró cómo este tipo de narración te permite mantener constantemente el interés del jugador.
"La adición aparentemente simple de retratos en informes de misiones, en los que los personajes explican la situación, dan órdenes, amenazan, etc., ha creado una jugabilidad mucho más divertida que está vinculada a los personajes", dice Sigati.
“Me gusta especialmente la forma en que comenzamos a contar la trama durante las misiones mismas. En lugar de explicar todo como texto al comienzo de las misiones, combinamos las frases de los personajes antes y durante las misiones. Personajes como Raynor o Kerrigan se han vuelto mucho más importantes y significativos que en todos nuestros juegos anteriores, y esto ha permitido a los jugadores amarlos más. Esta forma de presentar la trama continuó desarrollándose después de pasar a los siguientes juegos ".
El resultado general de todas estas lecciones, algunas de las cuales fueron dolorosas o caras para el estudio, es que este juego sobresaliente ha resistido el paso del tiempo.
"
StarCraft fue creado con amor", dice Murray. “Todos creíamos en lo que estábamos haciendo, y pusimos nuestro corazón y nuestra alma en nuestro trabajo para crear el mejor RTS del mundo. Veinte años después, todavía lo estamos discutiendo, y la gente continúa jugando. Sus estrategias diversas, aunque equilibradas, la facilidad de desarrollo, combinadas con la dificultad de dominio y su juego acelerado establecen el estándar para todos los juegos similares posteriores ".
Dato interesante: Al preparar esta historia, decidimos averiguar por qué Blizzard decidió poner en mayúscula la letra "C" en
StarCraft , mientras que en
Warcraft permanecía en minúsculas. La respuesta, como puede suponer, era simple: la compañía quería que el nombre del juego no se confundiera con el nombre de la compañía
Starcraft Bus que aún existe.