¿El dinero no es felicidad? ¿Cómo están los eSports y los jugadores profesionales en el CIS?


Cirilo "Likkrit" Malofeev

“LoL está casi muerto. Los equipos no pueden soportar las expectativas de los jugadores, simplemente no hay dinero. Los equipos se van (Virtus.pro no estará en la próxima temporada), los lanzadores se van. Desde el punto de vista del dinero, LoL en la CEI retrocedió hace un año y medio ”, a fines del año pasado, el ex jugador del M19 Kirill Malofeev, conocido por el apodo Likkrit, evaluó la situación en la disciplina de deportes de League of Legends.

¿Qué tan bueno es todo o, por el contrario, malo con el dinero en los deportes electrónicos en la CEI? ¿De dónde viene el dinero? ¿Cuáles son los salarios de los jugadores profesionales? ¿Qué hacer para el desarrollo de los deportes electrónicos en la CEI? Analizamos la situación y pedimos las opiniones de expertos de la industria.

¿De dónde viene el dinero en eSports?


Según el informe de la compañía analítica SuperData Research (enviada de forma gratuita aquí ), que se dedica a la investigación en la industria del juego, la mayor parte del volumen total del mercado de deportes electrónicos está compuesta por patrocinadores y publicidad. En 2017, el 70% de ellos se acumularon en la caldera global de la economía de los deportes electrónicos. Sí, todo es muy simple y banal: las grandes marcas globales pagan por anunciar sus marcas en eventos de deportes electrónicos: así es como vive el deporte electrónico. Las acciones restantes se dividen aproximadamente en partes iguales en premios para torneos, apuestas en deportes electrónicos, venta de entradas para eventos de juegos y ventas de productos con símbolos de equipo.



¿Cómo ganan las organizaciones de eSports?


La mayor parte de los ingresos de la organización es la misma publicidad. Las marcas patrocinan a la organización para que su logotipo "brille" con la mayor frecuencia posible: en el marco, en los sitios web y en la ropa de los jugadores. Cuanto más gana un equipo, más caro puede vender un paquete de patrocinio. Según Roman Dvoryankin, gerente general de la organización de deportes electrónicos Virtus.pro, el 70% de los ingresos proviene de contratos de patrocinio.

Además, las organizaciones venden productos de mercancías con sus propios atributos. Otro elemento de ingresos es el dinero del premio de los torneos ganadores, pero esta es la parte más pequeña de las ganancias.

“El producto más popular entre nosotros son las réplicas de las camisetas de los juegos de equipo. Se venden alrededor de 10 mil piezas al año, el resto de los artículos, varios miles cada uno. Gracias a las tiendas en línea, las ventas en 2017 aumentaron en decenas de por ciento en comparación con 2016. Ahora vendemos comerciantes por valor de cientos de miles de dólares ", dice Roman Dvoryankin.

Por razones de secretos comerciales, las organizaciones no revelan detalles de sus ingresos.

Ganancias para eSportsmen


Los eSportsmen del equipo firman contratos. Indica las condiciones para que un jugador reciba un salario: hablar solo para un equipo durante un período determinado, usar símbolos de equipo y otros puntos. Esta práctica es común en organizaciones serias. Además, las cuentas bancarias de los jugadores se reponen con fondos de las ganancias en los torneos (más sobre esto a continuación).

Además de los salarios, los ciberdeportivos a menudo ganan en streaming. Además, los streamers ganan de varias maneras. El primero es una donación banal, cuando los televidentes donan su propio dinero al transmisor. La segunda forma es la asociación. Después de haber firmado un acuerdo de asociación con Twitch, puede vender una suscripción paga al canal; parte del dinero se destina al transmisor. Además, el transmisor recibe deducciones por mostrar videos publicitarios cortos en su canal (que AdBlock bloquea con bastante éxito). Varias compañías pueden "llamar" a los streamers más populares y ofrecer cooperación por una tarifa, por ejemplo, ofrecer dinero para "colgar" el logotipo de una marca en una transmisión. Cuantos más espectadores vean a un jugador, más dispuesto estará a ordenarle anuncios. Por ejemplo, un jugador con el sobrenombre de SilverName, miembro del equipo Team Spirit y que juega en Hearthstone, reúne fácilmente entre 12 y 15 mil espectadores en su transmisión.

Ahora específicamente sobre los salarios de los jugadores en varias organizaciones de deportes electrónicos.

¿Cuáles son los salarios de los deportistas electrónicos en la CEI?


Virtus.pro
Según el gerente general de Virtus.pro Roman Dvoryankin, el salario mensual promedio de un esportsman en su organización fue de $ 8 mil para 2017. Pero a pesar de los contratos de patrocinio concluidos (cuyo monto no se reveló), los premios ganados y las ventas de mercancías, Virtus.pro planea alcanzar el punto de equilibrio completo solo para 2018.

Na'vi
El CEO de Natus Vincere, Evgeny Zolotarev, dijo en 2017 que en su organización, los salarios de los deportistas electrónicos profesionales que juegan Dota 2 ascendían a $ 5-6 mil por mes. Según él, estos son salarios relativamente pequeños, pero en los torneos Dota-2 hay grandes premios ($ 3-4 millones cada uno). Según él, los salarios de los jugadores en CS: GO son ligeramente más altos: aunque comienzan en $ 1-1.5 mil, pueden alcanzar hasta $ 10 mil por mes. Además, el gerente de Natus Vincere, Dmitry Repin, dijo que en 2017, los jugadores profesionales en World of Tanks reciben un salario promedio de $ 500-700 por mes (el equipo de WoT se cerró en junio de 2017).

Espíritu de equipo
En una entrevista de 2016, un joven jugador de Dota 2 del equipo Team Spirit (entonces estaba en el grado 10) bajo el apodo de Ramzes666 compartió información sobre su salario. Dijo que si tomamos el salario promedio de adultos de 30 mil rublos, entonces él gana 10-15 veces más por mes. Ahora juega para Virtus.pro.

¿Cuáles son los salarios de los deportistas electrónicos en el extranjero?


Líquido del equipo
Según theverge.com, en 2017, la organización de deportes electrónicos Team Liquid pagó a los jugadores de Dota 2 de $ 100 a $ 200 mil anuales.

Ninjas en pijama
El director general del equipo sueco Ninjas en Pijamas reveló información sobre el salario anual de sus jugadores: en 2017, el equipo pagó a los jugadores en CS: GO $ 170-230 mil, y alrededor de $ 116 mil para "Doters".

Astralis
Los jugadores del equipo danés Astralis bajo los apodos devve y Xyp9x en 2016 compartieron información sobre el salario mensual de los jugadores en CS: GO. Al final resultó que, en promedio, es de $ 9 mil.

Genios malvados
A finales de 2016, el famoso deportista chino Dota 2 con el apodo Chuan dijo que un jugador fuerte durante un año en un equipo como Evil Geniuses gana alrededor de $ 720 mil anuales (salario + premio en metálico).

Liga de vigilancia
Blizzard (el autor de los juegos World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm, etc.) creó la Liga de vigilancia eSports League. De acuerdo con las reglas de la liga, los líderes del club pueden fichar a los atletas por un salario mínimo anual de $ 50 mil, además de proporcionar un seguro médico.

Para mayor claridad, todos estos salarios se resumen en una tabla, destacando tres organizaciones de la CEI y tres del extranjero. Los salarios anuales se convierten en mensuales.



La tabla muestra que los salarios de los jugadores profesionales en equipos de alto nivel de los países de la CEI son aproximadamente un 25% más bajos que los salarios promedio de los deportistas electrónicos de equipos extranjeros.

Ganancias del jugador basadas en premios


Con mayor frecuencia, las organizaciones de eSports no obtienen más del 10-20% de la victoria de un equipo en un torneo. Esta condición se detalla en los contratos de los jugadores. El gerente general de Virtus.pro Roman Dvoryankin en una entrevista dice: “El 80-90% del dinero del premio permanece con los jugadores. El año pasado ganamos más de dos millones de dólares en premios, de los cuales la organización recibió un poco ".

Primero, analizaremos los equipos en que disciplinas tienen las seis organizaciones de deportes electrónicos, que identificamos en la primera tabla.



A pesar de la abundancia de equipos en diferentes disciplinas, los torneos se realizan con mayor frecuencia en dos: CS: GO y Dota 2. Por lo tanto, en 2018, solo "Doters" y "Xers" de seis organizaciones seleccionadas participaron en torneos y se llevaron premios. La siguiente tabla muestra qué equipo recibió cuánto dinero de los premios de los torneos que se han celebrado desde principios de 2018.



De las docenas de cinco docenas de torneos profesionales de deportes electrónicos anunciados y actualmente en curso, solo dos se llevarán a cabo en lugares específicos del CIS (ambos en Moscú): EPICENTER XL para Dota 2 en Yota Arena y LCL Spring Split 2018. El fondo de premios para el primer evento es de $ 1 millón. - $ 176 mil. La mayor parte de los próximos torneos se llevará a cabo en línea, pero Estados Unidos y China siguen siendo los principales lugares para los torneos locales.

Resulta que el dinero que gira en los deportes electrónicos entra en circulación principalmente no en los países de la CEI. A pesar de esto, los equipos de jugadores de la CEI participarán en al menos la mitad de los torneos celebrados: irán a Estocolmo, Budapest, Shanghái, Marsella y Los Ángeles. El calendario del torneo se conoce solo hasta mediados de año; el resto se anunciará más adelante.

No a todos les va bien


Sin embargo, no todas las disciplinas y organizaciones cibernéticas en la CEI están teniendo buenos resultados con el dinero. A finales de 2016, los ex jugadores de ANOX Hearthstone apodados SilverName, Iner, ShtanUdachi y NickChipper dejaron la organización debido a la falta de pago de salarios durante cuatro meses. Ahora se han convertido en miembros de Team Spirit.

Un jugador profesional ruso en League of Legends bajo el seudónimo de Likkrit a finales de 2017 se quejó de la falta de dinero en su disciplina en la CEI. Él cree que no queda dinero en la escena profesional de LoL en la CEI, por lo que los buenos jugadores deberían abandonar la región y unirse a otros equipos europeos. Por sus críticas, recibió una prohibición de los desarrolladores de League of Legends para competir en torneos en esta disciplina.

“LoL en la CEI para jugadores en términos de dinero retrocederá hace un año y medio. Estamos regresando, aunque no en aquellos días en que el salario era de 15 mil rublos, pero todavía bastante lejos ”, dice Likkrit.

La razón son los altos costos.


Se necesita dinero para mantener las organizaciones de eSports. El gerente general de Virtus.pro, Roman Dvoryankin, informa que los principales gastos son los salarios de los jugadores. Además, hay instalaciones de capacitación, alquiler de locales, pago de comidas, vuelos a torneos y alojamiento en hoteles. Sin mencionar el pequeño personal de la organización. Según Roman, Virtus.pro asigna $ 2.4 millones anuales para los salarios de los deportistas electrónicos.

El empresario Evgeny Tugolukov, cuya fortuna fue estimada por Forbes en 2011 en $ 550 millones, ahora posee la organización de deportes electrónicos M19 (creada en 2017). Según él, el mantenimiento de M19 toma al menos $ 500 mil al año, y esto fue en un momento en que el M19 incluía solo un equipo de jugadores en League of Legends. Ahora la organización tiene otro equipo de Dota 2.

¿Qué hacer para mejorar la situación en la CEI?


Con esta pregunta, recurrimos a los oradores de la conferencia de deportes electrónicos eSPORTconf Rusia 2018 : Ivan Wozniak, el productor de la dirección de deportes electrónicos de Mail.Ru Group, y Roman Alymov, presidente de la sucursal de Kaliningrado de la Federación Rusa de Deportes Informáticos.

Según el presidente Roman Alymov , todo es bastante bueno con los deportes electrónicos en Rusia.



“La tasa de crecimiento de la audiencia y el mercado de deportes electrónicos ya es bastante alta. Hoy, según las investigaciones y pronósticos publicados por PwC, el crecimiento del mercado mundial de deportes electrónicos es más del 20% y debería aumentar de $ 327 millones a $ 874 millones para 2022. Mucho depende de cómo los deportes de computadora continuarán desarrollándose y si las autoridades participarán en esto. " , Dice Roman Alymov.
[aprox. - Roman dice sobre el informe de la compañía PwC, que indicó que en 2016 los ingresos de los deportes electrónicos en Rusia ascendieron a $ 3.8 millones, mientras que en los EE. UU. Esta cifra superó los $ 108 millones. Sin embargo, los analistas esperan que el crecimiento anual de la industria de los deportes electrónicos en Rusia sea el nivel del 33.2%. Según los expertos, para 2021 los ingresos de los deportes electrónicos rusos crecerán a $ 16 millones. Sin embargo, para ese momento en los Estados Unidos esta cifra será de $ 299 millones.]



El experto cree que la aparición de nuevas organizaciones de deportes electrónicos en la CEI depende de la tasa de crecimiento del mercado de deportes electrónicos y de la rapidez con la que se construirá el sistema deportivo. El crecimiento de los salarios de los deportistas electrónicos, según Roman, también depende de varios factores:

“Los equipos profesionales tienen salarios bastante buenos. Las ganancias difieren de la disciplina y el tipo de programas que realizan. Además, el crecimiento salarial también depende de muchos factores. En primer lugar, este es el interés del titular de los derechos de autor del juego: los eSports están incluidos en su estrategia para el desarrollo y promoción del juego. El segundo es el compromiso de la audiencia. Dependiendo de esto, se comprenderá si esta o aquella disciplina (programa) será de interés para las marcas, patrocinadores y socios. No es ningún secreto que hoy las marcas van a los deportes electrónicos debido a la audiencia ".

En su opinión, los propios jugadores deberían entrenar, participar en torneos y mostrarse: esta es la única forma de esperar un alto nivel de ganancias. Y tan pronto como el sistema deportivo de computadora se forme finalmente en el CIS, será más fácil para las organizaciones encontrar y promover atletas talentosos.

Ivan Wozniak no es tan optimista. Él cree que para desarrollar deportes electrónicos en la CEI, es necesario trabajar mejor en todas las direcciones: crear programas comprensibles (incluidos torneos y ligas), asegurar el empleo, desarrollar infraestructura y hacer accesibles las máquinas de juego.



“Ahora todo el mundo está haciendo todo, y muchos no entienden qué hacer y dónde hay más dinero. Haga un deporte interesante: habrá más dinero. Apoye a los jugadores jóvenes: traerán más victorias y más dinero. Trabaje con profesionales: tendrá más dinero, dijo Ivan Wozniak.

En su opinión, no solo las federaciones son responsables del desarrollo de los deportes electrónicos en la CEI, sino también las grandes empresas, así como las propias organizaciones deportivas. Y cuando el público en general se interese en los deportes electrónicos, las organizaciones tendrán más patrocinadores, más premios y salarios más altos para los deportes electrónicos. Pero para competir con grandes organizaciones extranjeras, es necesario vencerlas, aprender de los más fuertes y trabajar mejor que el resto.

Cuando se le pregunta qué hacer para los atletas profesionales en la CEI a quienes se les paga poco, Ivan responde:

“Busca otro equipo, otro juego. Deja de hacer tonterías y sopesa tus posibilidades reales. Si quieres estar en la cima, prepárate que hay pocos lugares ".

eSPORTconf 2018 se llevará a cabo en Moscú el 3 de abril. Vea el programa del evento en el sitio web .

Source: https://habr.com/ru/post/es411359/


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