Juegos independientes: qué problemas hay en su desarrollo y qué es lo más importante al crearlos

En los últimos tres años, la cantidad de juegos independientes en Steam ha crecido 2.5 veces, pero al mismo tiempo, los desarrolladores han comenzado a ganar menos. La piratería de tales juegos continúa, y el proceso de desarrollo en sí lleva mucho tiempo.

En anticipación del gran evento de juegos WeGame 4.0 , que se realizará del 21 al 22 de abril en Kiev, decidimos averiguar qué problemas surgen al crear juegos independientes, y nos dirigimos a uno de los desarrolladores de dichos juegos con esta pregunta.

Ingresos Según la información proporcionada por el autor de la plataforma analítica Steam Spy, Sergey Galenkin, el ingreso promedio de los desarrolladores de juegos independientes en Steam cayó un 49% en tres años. En el estudio, Sergey proporcionó datos sobre las ventas de juegos independientes en Steam y la cantidad de copias vendidas. Sergey calificó las ganancias como "ingenuas", porque simplemente multiplicó una cifra por otra, sin tener en cuenta los impuestos y las comisiones de la plataforma.



En total, en 2017, los juegos independientes se vendieron en una cantidad que es un 25% más alta que en 2015.

Según Sergei, la situación es bastante divertida: “Steam obtiene más dinero que antes. Los creadores de los mejores juegos son casi iguales, pero los campesinos medios ahora ganan menos ”.

Piratería Uno de los desarrolladores de juegos independientes, Jakub Kastalski, compartió sus impresiones sobre la lucha contra la piratería de juegos independientes en el sitio web de Gamasutra.

Según Yakub, el problema de la piratería siempre sigue siendo relevante. Alguien está luchando con eso, colocando una protección DRM costosa, alguien está cambiando la jugabilidad de un juego pirateado para proteger su creación. Personalmente, su juego independiente llamado Headliner fue jugado por el 52.45% de los jugadores. Si omites los detalles, Yakub, de hecho, dice que luchar contra los piratas es un ejercicio inútil. En cambio, puedes atraerlos a tu lado.

El enfoque de "al menos al menos alguien jugó el juego" no se ajustaba a Yakub, por lo que en la versión sin licencia de su juego aparece una pantalla pidiendo apoyo para el proyecto.

Uno en el campo. A menudo, los juegos independientes están concebidos por un solo entusiasta, que tiene que tirar casi todo el juego detrás de él: desde el diseño hasta el equilibrio. Una historia similar sucedió con el desarrollador del juego indie levpasha , que compartió en su publicación sobre Habré.

Comenzó a escribir el juego como un pasatiempo, pero se convirtió en algo más. Al principio, tuvo que dibujar modelos de jugadores y enemigos en el juego, pero rápidamente se dio cuenta de que esto tomaría mucho tiempo. Pero incluso después de contratar a un artista independiente, la preparación continuó. Tuve que dibujar y volver a dibujar mapas, desarrollar una interfaz de usuario, dedicar tiempo a la publicidad, participar en el festival, preparar el juego para los requisitos de Steam Greenlight.

Según los cálculos del desarrollador, solo su trabajo tomó alrededor de 500 horas. El juego apareció en Steam a principios de acceso el 8 de noviembre de 2017, pero nunca recibió el estado del lanzamiento final.

¿Qué otros problemas y dificultades tienen los desarrolladores de juegos independientes? ¿Por qué los juegos continúan siendo creados y es realmente posible ganar dinero con ellos? Con estas preguntas, recurrimos a Maxim Bezuglom , quien dirige la compañía de desarrollo de software Attracti . Maxim fue el desarrollador del juego independiente M3Cyber , combinando la mecánica de los juegos de match 3 y los juegos de cartas, trabajó solo y en equipo. El equipo de M3Cyber ​​recibió un premio especial de Amazon en Amazon Developer Day en 2017.



Las dificultades surgen con el crecimiento del equipo.

Hay proyectos exitosos y fallidos de equipos independientes de cualquier tamaño. Es difícil para uno trabajar, pero tomar decisiones es fácil. Las dificultades comienzan con la llegada del equipo y su crecimiento. Para lograr el resultado, debe interactuar como un equipo maduro y no como un grupo de solteros independientes.

Hay juegos independientes que comienzan con una persona, y hay compañías que tienen un equipo desde el primer día, la mayoría de las veces provienen de AAA. Por ejemplo, la amplitud francesa y su súper exitoso Endless Space. Dos fundadores, un equipo pequeño, más de 1 millón de copias vendidas, sistema de éxito repetible. Los siguientes juegos se venden en promedio no peor que los anteriores. Tal éxito en la planificación y ejecución de juegos está lejos de muchos estudios AAA.

¿Quieres descartar la piratería? Haz como en Diablo 3

Los juegos individuales serán pirateados siempre que el juego se ejecute del lado del jugador, y no en los servicios de juegos en la nube. La solución al problema parece simple, pero cuando se implementa para indie, costará un centavo. La funcionalidad de red en el juego lo hace parcial o completamente inaccesible a la piratería. Una implementación ideal en Diablo 3: parte de la lógica del juego está en los servidores. Las métricas de ventas de Diablo 3 demuestran la efectividad de la solución. Hay una solución más simple en HoMM: algunas funciones solo están disponibles con una conexión de red de una copia con licencia.

Arriesgas un sueño

Los juegos AAA y los juegos independientes se pueden comparar con Hollywood y el teatro. AAA es Hollywood, en el que trabajas primero por la cantidad de entradas de cine vendidas, luego por la crítica y solo entonces por la audiencia. Los juegos independientes son un teatro en el que primero se tiene en cuenta a la audiencia, luego a la crítica, y solo al final: la cantidad de entradas.

Si haces un juego, contando con el número máximo de copias vendidas, entonces te arriesgas a invertir. Usted calcula cuánto tiempo, dinero se necesita, qué tan pronto terminará, qué funciones afectarán las ventas de manera positiva o negativa, cuánto está listo para sacrificar su reputación. Será un cálculo matemático seco.

En los juegos independientes, arriesgas tu sueño en primer lugar. El llamado lado oscuro del poder seduce, de una forma u otra, a todos los desarrolladores de juegos independientes. Los chicos serios se acercan a ti, te dicen que tu idea es genial, te ofrecen para hacerte rico, pero "aquí tienes que arreglarlo un poco". Es lo mismo que vender un pedazo de tu alma. Después de todas estas ediciones, no quedará nada de su sueño. También sucede que no transmitiste tu idea al público, no pudiste soportarlo, ya no será un juego independiente. Necesitas ganar dinero y no invertir tu alma, o invertir e ir a la última.

Nadie quiere invertir en el futuro, todos quieren resultados ahora

Gamedev se diferencia de todas las demás áreas comerciales de entretenimiento en que tiene el enfoque más conservador: casi nadie se arriesga aquí. Todo está garantizado, para que pueda jugar algo predecible, obvio y ganar dinero con él. Nadie quiere hacer nuevos géneros y direcciones. Bajo estas limitaciones, no se puede hacer algo realmente profundo e interesante. Si una corporación necesita miles de millones en ventas, producirá un producto estéril, no uno excelente, que jugarán en 10 años a partir de ahora.

Si no hubiera el primer Fallout, no obtendríamos el último. Pero, ¿quién va a invertir hoy en un imaginativo primer Fallout? Nadie se guía por el principio "haremos un juego que será de cámara, teatral, genial, y creará evangelistas de este juego, que se extenderá después de las partes 2, 3 y 4".

Los editores ganan

Por desgracia, después del éxito de las primeras partes, a menudo surge esta situación: un excelente juego encuentra a sus evangelistas, y después de eso, los editores simplemente quitan lo que estos chicos apreciaron, traicionan a los seguidores del juego anterior y crean una nueva parte del juego para un público más amplio. En cada parte posterior, la historia se repite.

Cada vez todos hacemos mundos más bellos, pero menos vivos. La pregunta es, ¿cuándo se cerrará este ciclo? ¿Cuándo obtendremos un juego con gráficos, una inmersión del nivel de los últimos éxitos y al mismo tiempo una profundidad de interacción interactiva del período anterior?

¿Quién de nosotros está dispuesto a correr riesgos y hacer algo en el futuro? Nadie invertirá en el juego, así que ella no, pero su tercera parte trae el dinero.

Es difícil trabajar con un editor. Pero el problema con ese trabajo no es que él indique qué hacer. Los editores de estilo antiguo realmente sabían cómo hacerlo mejor. Podrían decir si se venderá o no. Hoy, los editores necesitan que te demuestres que tu juego definitivamente estará a la venta, y solo entonces te ayudarán. Pero si estoy seguro de que el juego estará a la venta, ¿por qué necesito editores? Prefiero tomar un préstamo bancario. Las condiciones actuales para trabajar con editores son un poco injustas.

Lo principal en indie es la mecánica

Las Indias generalmente difieren de los grandes proyectos comerciales por la prioridad de la mecánica sobre el contenido. La mayoría de las veces, indie no tiene fondos para una gran cantidad de contenido, sin mencionar la calidad AAA. Los equipos más fuertes del mundo en grandes estudios trabajan en la producción de contenido de todas las formas: la trama, la cantidad de objetos en el juego y su disposición. Por lo tanto, el indie atrapa la mecánica del juego principalmente interesante.

Creo que cualquier juego en el que puedas hacer un poco de contenido, pero mucha interacción, siempre funcionará por más tiempo. Tome un "Bomberman", vea cuántos clones hay, reimpresiones, continúan jugando con él, porque este es un juego de mecánica. Tome The Age Of Decadence, un juego creado por un desarrollador con varios asistentes durante diez años. El juego se ejecuta en speedran en dos horas, pero tiene una gran profundidad y ha sido jugado por una audiencia limitada de fanáticos de los juegos de rol en los últimos años. Cualquier juego "mecánico" vivirá mucho si es interesante.

Puedes hacer un juego sobre "potenciadores del sabor"

Hay momentos en que un indie puede vencer a AAA: por ejemplo, si usa Houdini, puede construir un gran mundo abierto con el poder de una persona, con un "clic del dedo". Pero no puedes solo habitar el mundo con criaturas.

Simplemente puede caminar por el bosque, si solo hubiera una razón, como, por ejemplo, en Firewatch. Este es un juego que tiene muy poco contenido, pero su presentación está en la cima de pulir un juego independiente. Esto es cuando "pequeño" se percibe como "mucho", porque la receta y la porción son como en un restaurante caro.

El secreto principal para servir cualquier juego está en la paleta de colores. La simplicidad de producir juegos en blanco y negro a este respecto es muy tentadora, pero la pregunta es cómo fortalecerla más adelante. Por ejemplo, Limbo es un truco, como cualquier juego con estilo en blanco y negro. Es importante obtener una inmersión emocional, eliminando todo lo innecesario. El "truco" es crear hipersensibilidad de algunos sentimientos al apagar el segundo. Eliminas el color, creas contraste y los sentimientos se vuelven más fuertes. Es como potenciadores del sabor en los productos de hoy.




Imágenes del juego Limbo (desarrollador Playdead Studios)

No hay lógica en el precio de los juegos independientes.

El costo del juego no tiene nada que ver con la realidad. Desafortunadamente, hoy muy poco en la vida está conectado con la realidad. Hoy, las joyas pueden costar más que las joyas.

El precio de un juego independiente está determinado por el indicador promedio del mercado. Esto es lo que hacen los editores, al igual que los indies. La idea es: “¿Cuánto cuesta hoy el juego AAA? $ 60? Bien, apuesta $ 60. ¿Cuánto indie? $ 15? Apostamos $ 15. " ¿Y qué sucederá si pones el precio no $ 15, sino $ 5? Entonces todos pensarán que es tan mala que no vale cinco.

Si quieres establecer un precio honesto, te convertirás en un enemigo para ti mismo. Todos juzgarán por la primera impresión de que el juego es barato, lo que significa que es malo y corto. Resulta que un juego realmente malo por $ 19.99 deshonesto ganará más que un buen juego con $ 5 honestos.

Si el juego es bueno, debes establecer el precio máximo. Si el juego es malo, entonces no necesitas bajar el precio, sino completar el juego.

Recomiendo hacer un buen juego, no nadar contra la corriente sin una razón clara, y venderlo por $ 15. Si pones el precio en $ 29.99 por la imagen, todos esperarán el Año Nuevo para comprarlo a la venta. Cualquier cosa por encima de $ 20 disminuirá las ventas. Todo por debajo de $ 10: rehaga y convénzase usted y los jugadores de que cuesta $ 15. Esta es mi opinión personal.

Cualquier precio justo de $ 10 o menos debe ir acompañado de una buena comunicación con los usuarios: deben entender que les das una experiencia de muy alta calidad, que por una razón u otra es corta, o hay poco contenido en el juego.

Necesito aprender de los juegos AAA

Los desarrolladores independientes pueden aprender de los mejores juegos AAA sin compartir el valor de los estudios AAA. Si los maestros hicieron los bloques de construcción, y el estudio no los hizo un mundo maravilloso, sino un largo corredor con hermosas exhibiciones y tres finales, entonces obviamente los creadores del bloque no son responsables. Usted, como indie, determina lo que está construyendo, pero en términos de la eficiencia y la calidad de la producción de bloques de construcción para el juego, todos tenemos espacio para crecer, de quién aprender y para qué trabajo.

El 21 de abril, Maxim Bezugly se convertirá en un orador en la sala de conferencias WeGame 4.0. Para obtener una lista completa de oradores y los temas de sus discursos del 21 al 22 de abril, visite el sitio web oficial del evento.

WeGame también organizará un espectáculo de cosplay, desarrolladores de juegos gratificantes, un torneo en Dungeons & Dragons y otras mesas, torneos en Dota 2, CS: GO y LoL.

Source: https://habr.com/ru/post/es411789/


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