La semana pasada fui a visitar VR Tech. Junto con Wargaming, a finales de 2017, crearon la compañía conjunta Neurogaming. La nueva compañía desarrollará exclusivamente juegos en realidad virtual. La versión VR de WoT no está limitada, pero hasta ahora decidieron comenzar con tanques.

Los especialistas de VR Tech no juegan particularmente WoT clásico, son demasiado hardcore para ellos. Pero querían hacer un juego de arcade más "sobre tanques" durante mucho tiempo. En septiembre de 2017, los chicos de Wargaming vieron la presentación del prototipo y decidieron que debería haber colaboración. Han pasado 8 meses, el juego está listo y van a lanzar un torneo el 11 de mayo con un pozo de premios sin ácido. El juego aún continúa refinando y lanzando nuevas versiones, pero lo más interesante es donde comenzó el desarrollo.
¿De dónde crecen las piernas?
Todo comenzó con numerosos prototipos e hipótesis que supuestamente responderían a la pregunta principal: ¿cómo hacer que el juego no se canse del juego demasiado rápido y descubra fácilmente los controles?
Al principio hicieron prototipos simples y experimentaron con velocidad, detalle y mecánica. Resultó que cuantos más detalles y más cercana la imagen al mundo real, menos náuseas.
¿Qué pasa si será una pistola autopropulsada y le daremos al jugador influencia para controlar las pistas?Pero la idea con un simulador completo desapareció rápidamente, porque "no se puede iniciar a una persona en realidad virtual y no darle el control". Imagine lo que sucedería si un jugador entrara al tanque e intentara controlar todo allí al mismo tiempo: gire la torre y apunte al objetivo, controle las pistas, cargue los proyectiles. En una palabra, poco realista.
También puedes lanzar infantería AI allí y dejar que disparenComo resultado, nos decidimos por el modelo, cuando el jugador es esencialmente un tanque. Pero para llegar a ella, tomó un montón de experimentos. Por ejemplo, resultó que no todos los modelos de tanques son adecuados para VR: a menudo debido a la altura de la torre, el frente del tanque no es visible y no está claro en qué dirección se encuentra. Esto es generalmente confuso, y algunos evaluadores también estaban mareados.
Además, los tanques pesados y livianos no eran adecuados porque los primeros no se están desarrollando a una velocidad lo suficientemente alta y los segundos son demasiado rápidos. De esto, el aparato vestibular es muy salchicha.
Los tanques modernos decidieron no tomar, por lo que, en general, el juego de arcade no estaba asociado con una guerra sangrienta real. Quería hacer el juego principalmente para entretenimiento, y no como un simulador. El T-34 parecía ser un candidato ideal para los desarrolladores, pero resultó que el eje de rotación del tanque y la torreta no coincidían, y durante el movimiento esto también causó muchos mareos. Como resultado, nos instalamos en el T-44-100, un tanque medio experimental de 1943, que es totalmente adecuado para las proporciones y el comportamiento.
A la izquierda, el original, a la derecha, la encarnación del juego.Jugabilidad
Vale la pena mencionar de inmediato que no será posible descargar WoT VR y ejecutarlo en casa. El juego ahora está disponible solo en las instalaciones de VR Tech, en los puntos de juego 32 en Rusia. Se concentran principalmente en centros comerciales cerca de cines.
Al mismo tiempo, cuatro personas pueden jugar en la cancha (aproximadamente 30 m²): se ponen cascos, dan controladores en sus manos y los conducen. El entrenamiento lleva un par de minutos, seguido de dos rondas de cuatro minutos. El total de una sesión dura de 8 a 10 minutos. El precio de la emisión es de 390 ₽.

Tarjetas del tamaño apropiado - para cuatro tanques. Los desarrolladores trataron de encontrar un equilibrio para que los jugadores no se buscaran durante demasiado tiempo, sino también para no estar abarrotados. No hay ubicaciones completamente idénticas en la versión VR del WoT original, pero intentan rechazar y preservar elementos reconocibles de ellos como un todo. Por ejemplo, en el centro del mapa que ahora existe es un monasterio en ruinas, que alguna vez estuvo en el prototipo de World of Tanks.

Apuntar a la realidad virtual también tuvo que hacerse más arcade, de lo contrario, debido a la baja resolución en el casco de realidad virtual, todo se reduciría a una búsqueda de píxeles. Abandonaron por completo la información visual e hicieron que el zoom fuera bastante pequeño: x1.5. Un fuerte aumento en la imagen y un pequeño cambio en el ángulo de visión causaron muchas sensaciones desagradables en el grupo focal. Y en segundo lugar, inmediatamente hizo que el juego fuera menos dinámico: es mucho más fácil quedarse quieto y acampar que dar la vuelta al mapa en busca de un oponente.
El sistema de daños también se ha simplificado. El tanque en WoT VR tiene tres zonas grandes con diferentes grados de daño: la parte frontal, los costados y la popa.
Resulta que el WoT y WoT VR habituales son dos juegos diferentes sobre tanques, aunque los desarrolladores trataron de ajustar estilísticamente la interfaz a su aspecto en la versión original: tomaron la voz actuando desde allí e hicieron el hangar lo más similar posible.
Hierro y cascos
En general, para ejecutar el juego no se necesita ninguna configuración particularmente poderosa. El banco de pruebas en la oficina de Neurogaming está equipado con 4 computadoras con una GeForce GTX 1080 a bordo, una por jugador, y otra máquina más débil en la que se ejecuta la tarjeta. Total de cinco computadoras.

Para que los "simpatizantes" sin cascos no se aburrieran, se desarrolló un espectador para WoT VR que se dirige al grueso de los eventos y muestra la imagen en monitores alrededor del perímetro de la granja.
Así es como se ve el banco de pruebas en la oficina de Neurogaming City del piso 42Todas las PC se colocan en la parte superior del diseño, y los cables con HTC Vive al final ya se extienden desde ellas. Vive uso regular, no Pro. "Proshka" no ofrece un aumento tan grande en la calidad de la imagen, pero fps drena drásticamente. Si la versión estándar sale a unos 90 cuadros por segundo, entonces el Pro no podría alcanzar más de 50-60 fps, sin importar cómo se optimizó el juego.
Cascos VR colgando del techo aquí y alláLos controladores también son estándar. Y existe la sensación de que en lugar de ellos uno podría usar un gamepad normal, ya que solo las estadísticas del juego están vinculadas a la posición de las manos en el espacio. Gira tu mano izquierda y ves en el reloj cuánto tiempo ha pasado y cuántos puntos has ganado. Los disparos y la rotación de pistas están vinculados a presionar botones y disparadores. Pero la rotación de la torre y la posición vertical del hocico dependen de la posición de la cabeza.
Así es como se ve la gente en medio de las cosas en Word of Tanks VR. ¡Fiesta fuerte!Que sigue
Ahora Neurogaming está desarrollando un gran mapa donde ocho jugadores pueden cortar de inmediato. Pero incluso aquí, los diseñadores usan tarjetas originales de WoT en lugar de inspiración. Además, habrá otro intento de introducir el tanque T-34 en el juego y resolver el problema del desajuste de los ejes de rotación.
Chicos trabajan en condiciones inhumanas :)En paralelo con el trabajo en las actualizaciones de WoT VR, la investigación sobre otros juegos y géneros continuará. El objetivo de los desarrolladores es comprender cómo asegurarse de que una persona no se canse físicamente de jugar un juego de realidad virtual en 10 minutos, y qué tipo de juego se necesita para que sea interesante estar en realidad virtual durante media hora.
Sensaciones subjetivas
Aquí hay una grabación del juego en el que participé.
Al principio, el aparato vestibular es realmente una salchicha, porque el tanque está en movimiento y usted se queda quieto. Después de un par de minutos, esto pasa, y periódicamente surgen sensaciones extrañas solo cuando bajas una colina empinada, luego la tierra se esfuerza por salir de debajo de sus pies.
No era tan fácil apuntar con giros de la cabeza, porque no podía arreglarme por completo. El cañón del tanque se balancea de vez en cuando, incluso si intentas no moverte en absoluto. Alcanzar el objetivo mientras se conduce es otra tarea. Aquí entenderá en general en qué dirección va y hacia dónde se dirige la torre.
En general, los ojos no estaban particularmente cansados en 10 minutos, aunque esperaba que se apretaran. Pero creo que no habría dominado más de tres juegos seguidos. Si los chicos se "mueven" al HTC Vive Pro con una resolución más alta, inmediatamente se volverá más interesante, porque "esos píxeles en el horizonte" se convertirán en tanques, y la imagen se volverá aún más real.