No, no es una Xbox, ni una Playstation, ni siquiera un Dreamcast ...A mediados de 1993, Apple estaba asaltando. En medio de la disminución de las ventas de Mac, Microsoft ha ganado dominio en la industria de las PC. Además, en el año anterior, Apple gastó 600 millones de dólares en investigación y desarrollo de productos como impresoras láser, altavoces, monitores en color y el sistema Newton MessagePad, el primer dispositivo que se posicionó como un "asistente digital personal" o PDA. Pero el reembolso de todos estos gastos fue pequeño.
El pobre reconocimiento de texto en Newton se convirtió rápidamente en una fuente de bromas constantes. La confusión se vio agravada por el hecho de que los ingenieros y el marketing se estaban preparando para una transición radical de la familia de microprocesadores 68k de Motorola (también conocida como 680x0), que había estado ejecutando Mac desde 1984, a PowerPC, una nueva y más poderosa arquitectura informática desarrollada conjuntamente por Apple, Motorola e IBM. Las Mac con procesadores de la serie 68k serían incompatibles con el software creado para PowerPC. Además, el software desarrollado para 68k necesitaba ser actualizado para aprovechar al máximo PowerPC.
En tales condiciones, Michael Spindler, un ingeniero y estratega alemán que ha elevado todos los pasos de la sucursal europea de Apple al más alto nivel de gestión, ha sido nombrado CEO (COO). (Al anterior CEO, John Scully, se le pidió que renunciara). Spindler comenzó una reorganización radical y costosa de la compañía, que redujo la moral y aumentó el caos. Ganó una reputación como una persona que absolutamente no puede comunicarse con las personas. Sostuvo reuniones en las que conversó incoherentemente, escribió notas ilegibles en el pizarrón y luego se fue, sin permitir que nadie hiciera preguntas. Su oficina generalmente estaba cerrada.
Bajo el control de Spindle, Apple se ha vuelto cada vez más ineficaz. La compañía ha perdido su propósito y dirección. En un año, la administración decidió bajar los precios de la Mac para aumentar la participación en el mercado, al año siguiente cambió de opinión y comenzó a luchar por obtener ganancias. La innovación desapareció casi por completo de la línea de productos de la compañía, y se inclinó por un pensamiento que me horrorizó: era necesario permitir la creación de clones de Mac.
En 1993, la Mac alcanzó una participación de mercado del 12 por ciento para las computadoras personales, después de lo cual comenzó la disminución de inmediato: la relación de ventas de PC-Mac fue de diez a uno, y al año siguiente la PC capturó el 90 por ciento. El consejo de administración y la alta gerencia de Apple especularon que permitir que otras compañías fabricaran hardware Macintosh podría revertir la tendencia y que Apple podría derrotar a Microsoft en un juego con licencia y ganar su enorme cuota de mercado.
Apple ya había licenciado sistemas Mac anteriormente, pero solo para uso especializado en nuevos mercados, donde no podían competir con las ventas de Mac de la propia empresa. Eric Sirkin, director de productos OEM de Macintosh en la División New Media, ha hecho tratos sobre el uso de Mac OS en sistemas integrados. (OEM, o fabricante de equipo original, es cuando un producto tiene licencia para revender como parte o subsistema del producto de otra compañía). Pero cuando comenzó el programa de clonación, Sirkin no estaba interesado. Dudaba del valor de otras empresas de consumo de Mac, por lo que se retiró. Poco después, una gran compañía japonesa de juguetes, Bandai, llegó a Sirkin a través de canales indirectos con la propuesta de crear una consola de juegos basada en Mac. Este fue el sitio de la nueva división Personal Interactive Electronics (PIE), administrada por el ex vicepresidente de Philips Electronics, Gaston Bastians. "No podían aprovechar la oportunidad", recuerda Sirkin, y esto decepcionó a algunas de las personas de PIE.
Sirkin ya estaba involucrado en la gestión del proyecto (interfaz de comunicación FireWire) y regularmente tenía que viajar a Japón, por lo que aceptó con gusto echar un vistazo al proyecto. Sus colegas del grupo PIE le dieron contactos en Bandai y él voló a Japón para discutir la idea.
Bandai, fundada en 1950 por el hijo de un comerciante de arroz, se ha convertido en uno de los mayores fabricantes de juguetes del mundo. En los años 60 y 70, la compañía fabricó coches de juguete populares, y en los 90 ya tenía licencias para la producción de juguetes para la mayoría de los famosos manga y anime japoneses, incluidos
Ultraman ,
Super Robot ,
Gundam ,
Dragon Ball y
Digimon. . La compañía también contribuyó al mercado estadounidense al crear figuras en el exitoso programa de televisión infantil
Mighty Morphin Power Rangers , basado en el programa japonés
Super Sentai . En 1994, Bandai recibió $ 330 millones de las ventas de productos
Power Rangers .
El hijo del fundador y CEO Makoto Yamashina quería que Bandai fuera más que un simple fabricante de juguetes. En el futuro, vio a la compañía como una organización internacional de entretenimiento como Disney o Nintendo. Durante varios años, se esforzó por que Bandai comenzara a crear sus propias películas animadas y series de televisión, así como a participar más activamente en la electrónica del hogar. En el curso de su trabajo, diversificó significativamente la línea de productos. La compañía comenzó a producir dulces, productos de baño, ropa, videos, muñecas, robots, figuritas y videojuegos. Yamashina Sr. dijo una vez públicamente que la estrategia comercial de su hijo era esta: crearemos diez juguetes para que tres de ellos tengan la oportunidad de convertirse en éxitos.
Sin embargo, después de unirse al liderazgo en 1987, Makoto Yamashina Bandai ha crecido significativamente en volumen e ingresos. Ahora tenía una idea que se suponía que permitiría a la compañía competir con los gigantes del mercado del entretenimiento en el hogar. El lugar central en la idea de Bandai estaba ocupado por los CD-ROM, cuya popularidad crecía constantemente, mientras que el precio de las unidades de CD se redujo drásticamente. A menudo, la primera compra para la mayoría fue el videojuego
Myst . Y muchas de las licencias de Bandai, incluidas
Dragon Ball Z ,
Power Rangers y
Sailor Moon , eran perfectas para el mercado de los juegos. Bandai vio la posibilidad de compartir su propiedad y el formato de CD, lo que le permitiría ganar un lugar en la sala de estar del consumidor. Bandai amaba a Apple y Mac, por lo que esperaba asociarse con una compañía de Cupertino para desarrollar y lanzar una consola de juegos con funciones multimedia. Aún mejor, si el sistema logra seguir siendo una Mac más barata y más especializada, entonces el fabricante podrá evitar el problema de la competencia con un sistema 3DO similar, cuya cantidad de software era limitada.
Fue duro
He aquí, controlador PippinLa consola lleva el nombre de la variedad de manzana.La consola en sí recordaba vagamente la estética del MacBook de la época.Eric Sirkin cayó al explicar que Apple en el estado actual no quiere y no puede lanzar un producto bajo la marca Apple. "Mi objetivo era crear oportunidades para Macintosh fuera del mercado principal", dice. Una Mac simplificada, que parecía un sistema multimedia para la sala de estar, era apropiada para la tarea, pero solo con la condición de que no fuera creada ni producida por Apple. Sirkin explicó que Apple podría liderar el desarrollo y diseño del producto y luego cobrarle a Bandai una tarifa de licencia por cada sistema. Se suponía que la producción, el marketing y la marca descansaban sobre los hombros de Bandai.
Les gustó la idea. Por lo tanto, celebramos una serie de reuniones, volando de un lado a otro, y comenzamos a atraer a mi jefe Satjiv Chahil, quien también llamó la atención de Ian Diri [el jefe de la división de computadoras personales de Apple] sobre el proyecto para que tuviéramos una comprensión completa de lo que haríamos. Nos pareció un trabajo que no requiere un gran costo de la empresa y que puede ser una oportunidad para transferir la tecnología de la empresa a otro mercado.
Pronto, Apple y Bandai hicieron un trato. Sirkin regresó a Cupertino y asignó un equipo de desarrollo al proyecto para ayudar a crear los componentes internos del sistema. Le dieron al proyecto el nombre en clave Pippin por el nombre de la variedad de manzana, porque este nombre ya ha sido registrado por Apple, pero aún no se ha utilizado.
La tecnología básica debería haberse tomado de Macintosh, es decir, de la nueva línea PowerPC. Para mantener los precios bajos, se decidió tomar el modelo de gama baja PowerPC 603, y no el más potente y costoso 604. Se suponía que el Pippin era un Macintosh económico diseñado para la sala de estar. Un clon con un nombre diferente y un propósito diferente.
La situación inmediatamente comenzó a complicarse. Los ejecutivos de Apple le dijeron a Sirkin y al equipo que el sistema no debería verse como una Mac. No se podía permitir que Pippin comiera algunas de las ventas de Mac de escritorio. Debe tener tan poca energía que la gente no pueda usarlo como la computadora personal principal.
Esta distancia de la Mac ha afectado a Pippin de muchas maneras. Primero, Apple consideró importante que el dispositivo se fabrique y marque como un producto de Bandai. "La gente de Bandai aceptaría con gusto que Apple hubiera comenzado la producción", recuerda Richard Sprague, quien trabajó como intermediario y traductor entre Apple y Bandai. "Pero entendieron que la producción era el precio que tendrían que pagar por un dispositivo multimedia compatible con Apple".
Los empresarios de Apple creían que el dinero real en el sector informático proviene de las ventas de software. "El problema con los programas es que la gente los copia", razonaron. “Por lo tanto, estamos implementando la mejor protección anticopia del mundo. Limitaremos el equipo hasta el punto de que los consumidores no podrán jugar nada excepto nuestros productos ". Según Sprag, esto condujo a cálculos y políticas imprudentes:
Sería genial tener un automóvil por $ 200, en el que puedes poner una copia de Myst ejecutándose en PC y Mac y simplemente comenzar a jugar. Eso sería genial Pero no, teníamos que asegurarnos de que los desarrolladores de Myst tuvieran que crear una versión especial del disco específicamente para nosotros. Y hubo un montón de esos momentos para que nadie pudiera confundir el auto con el Macintosh.
Apple contrató a Sprag en 1991 para ayudar a contratar empresas japonesas de desarrollo de software Mac. "En esos días, el mercado de Apple creció muy rápido en Japón", recuerda. “Desde todos los puntos de vista, parecía que los japoneses dominarían en todas las áreas. Por lo tanto, este país era un lugar interesante y especial para los negocios ". Sprag hablaba japonés con fluidez, por lo que a menudo actuaba como traductor para los ejecutivos de Apple que llegaban. Una vez fue llamado a una "reunión de alto secreto" entre el jefe de la División de Nuevos Medios, Satjiv Chahil, y la alta gerencia de Bandai, incluido el presidente Makoto Yamashina.
"En medio de la reunión, de repente resultó que Bandai estaba muy enojado con Apple", dice Sprag. "Yamashina fue lo más cortés posible, pero el mal hablaba japonés sobre cómo Apple lo decepcionó: el acuerdo se firmó hace unos meses y Apple aún no ha hecho nada". Apple tuvo que nombrar un empleado en Japón para trabajar con Bandai.
Satzhiv, sin pestañear, dijo: "Pero contratamos a un empleado permanente, por eso invité a Richard Sprag". Me pidió que tradujera esto. Le respondí: “Satjiv, ya tengo otro trabajo. Estuve aquí solo porque me invitaste. Él respondió: “Simplemente no lo muestres y dile eso. Lo decidiré todo más tarde. A menudo, el proyecto Pippin se gestionó de esa manera. Solo improvisando sobre la marcha.
El creciente caos gerencial de Apple ha tenido un gran impacto en el proyecto Pippin. "En el equipo de desarrollo, tuvimos que enfrentar muchos problemas diferentes", recuerda Sirkin. Una vez, cuatro desarrolladores de software clave se declararon en huelga. "Dijeron que no podían lanzar el producto a tiempo y que decidieron que después de seis meses de trabajo no querrían volver a trabajar en él", continúa Sirkin. "Como resultado, tuve que despedirlos". En su lugar, nombró a otros desarrolladores de software de su grupo que estaban listos para procesar para entregar el proyecto a tiempo.
Fracasos de terceras empresas
Pegasus primeGráficos de bastante alta calidad para ese momento.Súper maratónLas colonias de personas en rincones remotos del universo han sido atacadas a lo largo de la historia de los videojuegos ...Desafortunadamente, este juego no afectó el género de los shooters en primera persona, como Goldeneye .El programador de Presto Studios, Bob Bell, recuerda cuán drástico fue este cambio para las relaciones con terceros. Trabajó en versiones para Mac y Pippin
The Journeyman Project: Pegasus Prime , una nueva versión del juego de aventuras
Journeyman Project . "Parecía que la vieja guardia estaba siendo reemplazada por jóvenes advenedizos", dice. Cuando al equipo anterior no le importaba, un nuevo equipo ingresó al negocio, mostrando un gran interés en el proyecto y respondiendo rápidamente a las solicitudes.
Esta fue una gran noticia para Bell, cuya tarea era garantizar el buen funcionamiento de
Pegasus Prime desde el CD-ROM (los juegos de
Journeyman Project instalaron la mayor parte del contenido en la Mac del usuario en Mac). A Presto se le ocurrió una tecnología de animación de vanguardia que reproducía clips cortos al moverse de un lugar a otro. Al mismo tiempo, cada vez que tenía que abrir y cerrar archivos, lo que al trabajar con CD tomaba mucho más tiempo. "Así que decidí que solo haría una película gigantesca", explica Bell. Se suponía que
Pegasus Prime en Pippin abriría una película que contenía todas las animaciones al principio, leería la estructura de datos que define los fotogramas correspondientes a las ubicaciones y los destacaría si fuera necesario. "La película nunca se cerró y el juego se volvió mucho más rápido".
Bell fue admirado por Pippin. Él creía que se convertiría en tecnología avanzada, un gran dispositivo que demostraría ser un éxito. "Nunca la consideré débil y no creo que su reputación como la" peor consola de la historia "esté justificada". Por el contrario, él piensa que ella era interesante y competitiva. Sí, tenía poca memoria y ningún disco duro, pero esto es cierto para otras consolas de la época. Y apreciaba que, a diferencia de sus colegas que trabajaban en la versión
Pegasus Prime para PlayStation, podía usar la biblioteca Apple QuickTime.
Bell no fue el único que creyó en el futuro de Pippin. "Cuando pronunciamos nombres como 'Dragon Ball' y 'Power Rangers'", recuerda Sprague, "la gente estaba encantada porque pensaba" wow, esta consola será poderosa ". La gente de Bandai también apoyó completamente el proyecto. Sprag recuerda que estudiaron cuidadosamente la industria del juego y creyeron que Pippin era su futuro.
Y eso condujo a problemas. "Yamasina, la compañía principal, era la prioridad número uno", recuerda. “Para obtener algo de Bandai, solo llama. No tuvimos problemas con el dinero o los recursos. Las mejores personas trabajaron en el proyecto. Sin embargo, en el lado de Apple, la situación era exactamente lo contrario ".
"Yamasina iba a venir a Cupertino, porque podría haber un problema con el que era necesario hacer algo, pero nadie quería reunirse con él", continúa Sprag. Los altos ejecutivos tenían poco tiempo para el proyecto. "Pensaron que era una mala idea".
Sirkin recuerda que, afortunada o desafortunadamente, la exageración antes del lanzamiento de Pippin atrajo brevemente la atención de la alta gerencia de Apple:
Antes del lanzamiento, Pippin tuvo tanto éxito que los líderes lo consideraron un proyecto muy valioso, y Eric, es decir, yo, hice un trabajo tan bueno que nuestro equipo se dividió por la mitad. Asignaron un equipo de marketing en un departamento y un equipo de desarrollo en otro, que se suponía que ayudaría al proyecto. De hecho, esto, por supuesto, resultó ser una decisión completamente idiota, porque una de las razones de nuestro éxito fueron los recursos compartidos y la organización.
Rechazo: "No se puede ganar dinero en Internet"
"Una vez tuvimos una acalorada discusión con la gente del equipo", recuerda Sprag. “A la sala asistieron las personas más inteligentes, todas con un título de MBA. Pensaban que Netscape era interesante. Pero no es asombroso. No es capaz de mucho. Además, esto, Internet, nunca aparecerá porque "no se puede ganar dinero en Internet".
Insistieron en que se podía ganar dinero en línea utilizando servicios limitados en línea como AOL y el propio eWorld de Apple: tenía funciones de correo, noticias, chat y chat. Para usar todo esto, tenía que comprar una suscripción. La propagación continúa:
En ese momento, Bandai nos contactó y sugirió: “Chicos, ¿han oído hablar de Internet? Nuestro Pippin sería una excelente manera de acceder a Internet. Puedes hacer un prefijo ... para que las personas puedan usar Internet mientras se sientan en el sofá de la sala de estar, y aquellos que no saben cómo usar el teclado, es decir, la audiencia de PC no objetivo se volverá loca cuando vean esto ". Y respondimos: "No, no podemos agregar Internet a la consola, porque es un reproductor multimedia, e Internet no será popular. Entonces confía en nosotros. No queremos perder tiempo y esfuerzo en un dispositivo que se conecta a Internet ".
Los empleados de Bandai, para su crédito, no le creyeron a Apple. Muchas personas que probaron Pippin eran jóvenes y avanzadas, a la vanguardia de la sociedad japonesa, por lo que vieron el potencial de Internet. Insistieron en que Pippin vendiera con un módem y un software de salida en línea. "Eso fue lo más importante para ellos", dice Sprag. "Obtener acceso a Internet".
Mientras tanto, más y más observadores externos comenzaron a notar los problemas inherentes de diseño de Pippin. Sirkin recordó especialmente una crítica. "Celebramos una conferencia de desarrolladores en California, y Bandai ayudó con el patrocinio", dice. Bandai pagó el vuelo de muchos desarrolladores japoneses, y Apple pagó los gastos de viaje de los estudios estadounidenses.
En una sesión de preguntas y respuestas al final del discurso introductorio de Sirkin, un desarrollador se levantó y preguntó: "Dime, ¿qué puede hacer tu consola de juegos mejor que los demás?" ¿Será un dispositivo de Internet? ¿Será ella un dispositivo de comunicación? ¿Será una gran consola de juegos? Sirkin no pudo responder. Pippin no era el mejor en nada. No podía soportar los mismos juegos que en PlayStation o Sega Saturn, aunque era técnicamente más poderoso que ellos, y no podía realizar tareas computacionales como una Mac o PC de escritorio. Era un Macintosh de nivel inferior sin un disco duro con un nuevo motor de gráficos (para lucir decente en la pantalla de un televisor) y un sistema operativo muy reducido (para poder cargarlo desde un CD-ROM al inicio), en el que solo una aplicación podría funcionar.L-ZonePippin - , Dragon Ball Z , Anime Designer Compton's Interactive Encyclopedia, , Tunin'Glue L-Zone .L-Zone , MobyGames : « . , , . . — ».Dragon Ball ZTurnin GlueLa compañía ya tenía dudas subyacentes sobre el potencial comercial de Pippin, pero esta pregunta reforzó las dudas de Sirkin. “El proyecto no pudo atribuirse a ninguna categoría. Era más caro que una consola de videojuegos y menos potente que una PC, y ¿cómo podríamos explicar esto al mercado? ¿Cómo posicionarlo? "Los desarrolladores de juegos y medios para Mac tuvieron la tentación de crear versiones de productos para Pippin. Bungie, el creador de Marathon , fue uno de los principales desarrolladores de juegos para Mac. Se convirtió en una de las personas que estuvieron de acuerdo, con la esperanza de llegar a una nueva audiencia y fortalecer su relación con Apple y Bandai.Super Marathon , que se ha convertido en un puerto bajo Pippin para dos juegos combinados de Marathon yMaratón 2: Durandal , se convirtió en un proyecto de pesadilla para el programador solitario Jason Rieger. El control del juego con el teclado y el mouse tenía que estar atado a un extraño controlador similar a un bumerán AppleJack, que tenía cuatro botones en la parte delantera, dos disparadores en la parte superior, tres botones pequeños en la parte inferior, una cruz y una bola de seguimiento en el medio. Rieger tuvo que rehacer la representación de texto en muchos terminales de computadora del juego para que fuera legible desde una distancia mayor. Las limitaciones de memoria significaban que la música y otras funciones debían recortarse. Y todos los problemas técnicos que surgieron, tuvo que pasar a través de los amigos de su colega Alex Rosenberg a Apple, porque Bandai US estaba involucrado en soporte técnico, pero ella no respondió a sus solicitudes.Game Technology Group en la división Mac luego modificó GameSprockets (nuevas bibliotecas de desarrollo que mejoraron los juegos de Mac) para Pippin para que sea más fácil resolver algunos de estos problemas. Más cerca del lanzamiento de Pippin, los amigos llamaron a este grupo para ayudar a varias de las compañías de juegos más grandes en Mac que querían publicar versiones de sus éxitos bajo Pippin. "Ninguno de ellos consideró que la finalización estuviera justificada", recuerda uno de los ingenieros del grupo, Chris Desalvo. La velocidad de los juegos era demasiado lenta.Solo tres juegos completaron la transferencia completa de Mac a Pippin: Bungie's Marathon / Marathon 2 , la carrera Racing Days 3D (que en ese momento era uno de los mejores visualmente entre los juegos del género) yProyecto Journeyman: Pegasus Prime de Presto. El resto del catálogo de Pippin consistió en varias docenas de proyectos multimedia y de entretenimiento educativo, como Dragon Ball Z , Anime Designer y Compton's Interactive Encyclopedia , así como juegos solo para el mercado japonés como Tunin'Glue y L-Zone .Bandai esperaba que se vendieran dos modelos Pippin en todo el mundo durante un año con una circulación de 500 mil unidades. La compañía se estaba preparando para gastar $ 100 millones en una agresiva campaña publicitaria en Japón y Estados Unidos, posicionando la consola como nueva y genial. Pero la crisis de autodeterminación del sistema no permitió a los consumidores aceptarlo. Al agregar solo unos cientos de dólares, podrían comprar una computadora mucho más poderosa con la capacidad de acceder a Internet. Varios cientos más baratos, podrían comprar consolas de juegos con una gran biblioteca de juegos geniales, como la PlayStation.Días de carrerasSteve Francese, director sénior de Apple New Media Operations, dijo al diario Los Angeles Daily News que esperaba tres millones de copias de las ventas de Pippin durante tres años, entre varios socios fabricantes, no solo Bandai (por deducciones de menos de $ 15 por cada venta), sino se suponía que cada venta de software traería a Apple deducciones de $ 3.Pippin no ha alcanzado ninguno de estos indicadores. Según Norteamérica, se vendieron entre 5 y 42 mil copias de la versión MUNDIAL . Las ventas en Japón se mostraron ligeramente mejores, mientras que en Europa, una consola llamada Katz Media KMP 2000 se vendió mucho peor. (En 1998, el fabricante estadounidense de electrónica DayStar Digital comprará el inventario restante a Bandai, luego de lo cual venderá otros 2,000 sistemas).¿Dónde están nuestros héroes ahora?
Hoy, Eric Sirkin dirige DiamondDox, que fundó en 2014. La compañía ofrece servicios en la nube para almacenar el patrimonio electrónico de los usuarios. Después del proyecto Pippin, Richard Sprag trabajó en Microsoft durante dieciséis años; Ahora es el primer científico ciudadano de uBiome, una empresa de genómica microbiana. Makoto Yamashina renunció a Bandai en 1997 después de que ejecutivos de nivel medio se rebelaron contra una fusión planificada con Sega. Ahora maneja un fondo de inversión.El proyecto Pippin se cerró en marzo de 1997, después de lo cual Apple despidió a 4,100 empleados, tratando de salvar el negocio Mac aún en declive. Sirkin sugirió terminar el proyecto porque estaba seguro de su muerte, a pesar del hecho de que su equipo trabajó duro para solucionar problemas de Pippin en el modelo de segunda generación. "Teníamos un motor gráfico real que podía competir con las consolas de juegos, mucho mejor que en la primera generación", dice Sirkin. "Y lo hicimos por nuestra cuenta, con la esperanza de lanzar la segunda versión en el mercado".Parte del equipo de desarrollo de Pippin se fue antes de la cancelación oficial del proyecto para establecer su propia compañía para crear decodificadores con la capacidad de conectarse a Internet. Más tarde, la compañía fue comprada por Sun Microsystems. Sirkin no quería esperar hasta que Steve Jobs regresara (en ese momento nadie estaba seguro de su regreso, a pesar de la compra de Apple por Jobs NeXT), por lo que se fue para crear una compañía asociada con la tecnología FireWire. El resto del equipo de Pippin también dejó Apple.Mirando hacia atrás, Sirkin cree que Pippin estaba inicialmente condenado al fracaso. Nunca habría sobrevivido en la Manzana que era entonces:La compañía era esquizofrénica. Ella no sabía lo que quería hacer. Le faltaba paciencia. No hay interés en invertir en proyectos y en largas iteraciones para ser aceptados por el mercado. Creo que si se nos diera la oportunidad de terminar la segunda generación y pasar a la tercera, se convertiría en un producto muy exitoso. Pero eso resultó ser imposible.