La buena no ficción es muy, muy genial. Y saben cómo hacerlo en el MIT, y a juzgar por la cantidad de libros que les encantan.
Para Habr, elegí libros con un sesgo profesional, pero esto es lo que es principalmente interesante de leer. Entonces, bajo el corte 14 libros sobre la historia de TI, los medios y muchas cosas más sorprendentes en inglés.
A quién le importa, todo el catálogo está
aquí .
Y aquí están los enlaces al sitio web de MIT Press: Thomas Haigh, Mark Priestley, Crispin Rope. ENIAC en acción: hacer y reconstruir la computadora moderna
Concebido en 1943, lanzado en 1945 y dado de baja en 1955,
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) fue la primera computadora electrónica universal programable. Pero no fue solo un hito en el camino hacia una computadora moderna. Durante una década de trabajo, ENIAC calculó las mesas de fuego, modeló los efectos físicos de las explosiones termonucleares y realizó el primer pronóstico meteorológico numérico exitoso. Este libro cuenta toda la historia: desde el diseño, construcción, prueba y uso de ENIAC hasta referencias al folklore de TI. Enfatiza la compleja relación de ENIAC y sus creadores con los enfoques revolucionarios de la arquitectura y codificación de computadoras, documentado por primera vez por John von Neumann en 1945.
Los autores exploran el período olvidado de 1947-1948, cuando ENIAC se reconfiguró para modelar la desintegración atómica, el primer programa de computadora moderno. ENIAC en el libro se estudia desde diferentes puntos de vista: como una máquina de guerra, como una "primera computadora", como una herramienta constantemente reconstruida por sus usuarios, y como objeto de historias históricas conflictivas. Combinan la historia de ENIAC y sus programas, describiendo hombres y mujeres: matemáticos, científicos e ingenieros, quienes la inventaron, diseñaron, programaron y controlaron.
Marie Hicks Desigualdad programada: cómo Gran Bretaña descartó a las mujeres tecnólogas y perdió su ventaja en la informática
En 1944, Gran Bretaña era líder en informática electrónica, pero en 1974 su industria informática estaba casi extinta. Lo que sucedió durante estos treinta años debería ser una lección para todas las superpotencias posindustriales. En ese momento, Gran Bretaña luchaba por usar la tecnología para mantener su poder global, y la incapacidad de administrar mano de obra calificada se convirtió en un obstáculo para la era de la información.
Maria Hicks explora la historia de la feminización laboral y la tecnocracia de género, que anuló todos los esfuerzos de informatización de Gran Bretaña. Este fracaso se debe a la negligencia sistemática del gobierno por parte de los especialistas más capacitados, simplemente porque eran mujeres. Eran la razón oculta del crecimiento de la alta tecnología desde la Segunda Guerra Mundial hasta la década de 1960. Pero ya en 1960-1970, se produjo una revolución de género, los problemas de personal se convirtieron en discriminación estructural y de género, lo que llevó al hecho de que los mayores consumidores de computadoras: el servicio público y el sector privado en expansión, toman decisiones que tienen consecuencias desastrosas para la industria de la computación y la nación en general. .
Con base en datos gubernamentales desclasificados, archivos de grandes compañías informáticas británicas, entrevistas personales, el autor muestra el mito de la meritocracia tecnológica y explica por qué incluso hoy en día, la posesión de habilidades técnicas no garantiza el éxito de las mujeres en ciencia y tecnología. Este libro muestra cómo desplazar a las mujeres de los trabajos ha tenido serias consecuencias macroeconómicas para el Reino Unido y por qué Estados Unidos se arriesga a repetir este error en el siglo XXI.
Carol A. Stabile. The Broadcast 41: Mujeres y la lista negra anticomunista
Al comienzo de la Guerra Fría, con el pretexto de combatir la influencia comunista, apareció una lista negra de personas no deseadas en los medios estadounidenses. De hecho, todos ellos: la poetisa
Dorothy Parker , la vocalista de jazz
Lina Horn , la reina burlesca
Rosa Lee y muchos otros, con su comportamiento y ambiciones amenazaron la imagen de una mujer en una respetable familia estadounidense.
Este libro describe lo que la radio y la televisión perdieron con ellos: habla sobre los intentos de las mujeres despedidas de retratar a Estados Unidos como un país diverso, complejo y abierto para todos. El autor describe el adoctrinamiento de los medios bajo puntos de vista patriarcales y racistas y reflexiona sobre cómo la televisión podría haberse formado sin tanta presión. Este libro es un recordatorio urgente de esos mitos que se forman en ausencia de libertad en los medios.
Jaroslav Švelch. Jugando el telón de acero: cómo los adolescentes y los aficionados en Checoslovaquia comunista reclamaron el medio de los juegos de computadora
Además de la historia de Tetris, el desarrollo de videojuegos en los países del campo socialista casi nunca se describe. A pesar de la falta de computadoras en el hogar y la falta de venta gratuita de partes de computadoras y software en la década de 1980, Checoslovaquia tenía una comunidad activa de bricolaje que creó más de doscientos juegos que eran creativos, inventivos y políticamente provocativos. Yaroslav Shvelch abre por primera vez la historia social de los videojuegos y el diseño de juegos en Checoslovaquia y otros países socialistas.
Describe cómo los entusiastas checoslovacos utilizaron los videojuegos como medio creativo no solo para el entretenimiento, sino también para la autoexpresión. Trabajando en clubes de computadoras estatales, crearon juegos que, a diferencia de la televisión o la prensa, no estaban regulados ni censurados. En los últimos años del régimen comunista, los programadores checoslovacos estuvieron entre los primeros en el mundo en crear juegos sobre eventos políticos actuales, anticipando tendencias que serían relevantes en muchos años. Basado en extensas entrevistas, historia política, económica y social, este libro habla sobre la fantástica historia de jugar con el sistema, presentándonos a personas que a través de sus habilidades de ingeniería mostraron aspiraciones creativas y puntos de vista políticos.
Julian Togelius. Jugando inteligente Sobre juegos, inteligencia e inteligencia artificial.
¿Es posible evaluar la inteligencia a través de los juegos? ¿Cómo cambiará la IA los juegos en el futuro? El autor explora las conexiones entre juegos e inteligencia para ofrecer una nueva visión del diseño del juego.
Ya usamos juegos para probar algoritmos de IA, probar nuestro propio pensamiento y comprender mejor la inteligencia natural y artificial. En el futuro, los desarrolladores utilizarán inteligencia artificial mejorada y crearán juegos avanzados, lo que, a su vez, nos hará más inteligentes. Y el autor nos dice cómo.
Los juegos son el pasado, el presente y el futuro de la inteligencia artificial. En 1948, Alan Turing escribió un programa para jugar al ajedrez, hoy ya existe IBM Deep Blue, AlphaGo DeepMind, se gastan enormes cantidades de dinero en desarrollar una IA que pueda jugar juegos arcade como Pac-Man. Los programadores continúan usando juegos para probar y desarrollar IA, desafiando las habilidades cognitivas humanas.
El diseño del juego es una ciencia cognitiva: cuando jugamos o desarrollamos un juego, planificamos, pensamos espacialmente, hacemos pronósticos, nos evaluamos a nosotros mismos y nuestro trabajo. Al estudiar estos procesos, podemos comprender mejor cómo piensan las personas y las máquinas. La IA puede hacer más para desarrollar un juego que imaginar un adversario experto. Podemos usarlo para crear bots de juegos y herramientas de desarrollo que nos permitirán crear una nueva generación de juegos.
Arlindo Oliveira. La mente digital: cómo la ciencia está redefiniendo la humanidad
¿Qué tienen en común las computadoras, las células y el cerebro? Las computadoras son dispositivos electrónicos desarrollados por humanos; las células son objetos biológicos creados por la evolución; El cerebro es el contenedor y la fuente de nuestra conciencia. Pero todo esto, de una forma u otra, es un dispositivo de procesamiento de información. El poder del cerebro humano todavía no es comparable a ninguna máquina existente o criatura viviente conocida. A lo largo de milenios de evolución cerebral, hemos desarrollado herramientas y tecnologías que nos hacen la vida más fácil. Este libro describe cómo los avances en ciencia y tecnología nos permitirán crear conciencia digital.
El crecimiento exponencial es uno de los patrones por los cuales se desarrolla la vida, pero los cambios tecnológicos ahora prometen adelantarse incluso a los evolutivos. El autor describe los logros tecnológicos y científicos desde las leyes de propagación de campos electromagnéticos hasta la creación directa de computadoras. Él llama a la selección natural el algoritmo definitivo, discute la genética y la evolución del sistema nervioso central, describe el papel de la visualización por computadora en la comprensión y el modelado del cerebro. Después de examinar el comportamiento del sistema único que crea la mente, pasa a la pregunta: ¿es el cerebro humano el único sistema que puede tener conciencia? Si aparece la conciencia digital, ¿cuáles serán las implicaciones sociales, legales y éticas? ¿Las mentes digitales serán nuestros socios o rivales?
Rachel Plotnick. Botón de encendido: una historia de placer, pánico y la política de empujar
Presione el botón y encienda el televisor; gira la llave y vete; clic y me gusta. Un toque de un dedo inicia un dispositivo, automóvil o script de acción, incluso si el usuario no comprende los principios y algoritmos básicos. ¿Cómo se volvieron tan ubicuos los botones? ¿Por qué la gente los ama, los odia y teme? El autor rastrea el origen de la sociedad actual de "botones", explora cómo se crearon, distribuyeron, usaron, rechazaron y rehicieron los botones a lo largo de la historia.
El libro explora el período comprendido entre 1880 y 1925, cuando se desarrollaron las "tecnologías de control manual": máquina de escribir, telégrafo y huellas digitales. El autor describe cómo presionar un botón se convirtió en un medio de un equipo digital que prometía un control fácil y discreto con protección contra el tonto. Al enfatizar la doble naturaleza digital de presionar un botón: como la acción del dedo y la actividad binaria (encendido / apagado, arriba / abajo), el autor sugiere que los principios de la era anterior a la computadora anticipan la interfaz de usuario en los dispositivos modernos.
El libro habla sobre el uso de los primeros botones para llamar a los sirvientes y la creciente tensión entre los que trabajaban con sus manos y los que mandaban sus dedos. Los botones, dice el autor, siguen siendo relevantes hasta ahora, a pesar de no todos los esfuerzos de
Apple para hacerlos incómodos, poco confiables e incluso peligrosos.
Alex Rosenberg Cómo la historia empeora las cosas: la neurociencia de nuestra adicción a las historias

Para entender algo, necesitas saber su historia. Derecho? No, dice Alex Rosenberg en este libro. ¿Crees que entiendes bien el tema después de leer un éxito de ventas histórico popular? No, porque la narrativa histórica siempre miente. Esto no es solo inexactitud o unilateralidad, sino la misma falacia que el modelo geocéntrico del mundo. Ya no creemos que la Tierra sea el centro del universo, ¿por qué seguimos creyendo en la narrativa? La neurociencia muestra que la evolución humana ha convertido la herramienta necesaria para la supervivencia en una teoría errónea del mundo humano. Cuando los historiadores usan la narrativa, continúa Rosenberg, no solo están equivocados, sino que también son dañinos. Por ejemplo, en Israel y Palestina hay narrativas históricas opuestas que impiden que un lado se comprometa con el otro. Con resultados desastrosos, Henry Kissinger aplicó las lecciones del
Congreso de Viena a la política exterior estadounidense.
La evolución humana ha mejorado la conciencia de los primates: hizo posible prever el comportamiento de los demás, ya sean depredadores, presas o amigos, lo que permitió a una persona llegar a la cima de la cadena alimentaria africana. Ahora, esta dura habilidad nos hace pensar que podemos entender la historia: lo que Kaiser pensó en 1914, por qué Hitler declaró la guerra a los Estados Unidos, a través de la narración de eventos pasados y sus causas. De hecho, argumenta Rosenberg, entenderemos la historia solo si dejamos de intentar "contarla".
Philipp Schönthaler. Retrato del gerente como joven autor sobre narración de cuentos, negocios y literatura.
Las grandes corporaciones aman las buenas historias. Microsoft tiene una plantilla de veinticinco escritores corporativos, e IBM, Coca-Cola y el Banco Mundial tienen los mismos equipos. Esto fue famoso por Steve Jobs. Hoy, la narración es una forma especial de comunicación para las organizaciones. Philippe Schontaler explica esta increíble amistad entre negocios y literatura.
Las contradicciones son obvias. Si las historias ocupan tiempo libre, los gerentes casi no tienen ninguna. Y, sin embargo, la narrativa es útil para manejar cosas complejas. Cuando la información fluye demasiado rápido para nosotros, la narración de cuentos proporciona efectividad comunicativa. ¿Qué sucede si la narrativa se vuelve omnipresente? ¿La comercialización de historias afecta la literatura? Schannaler explora la relación entre economía y literatura, describe una forma común de escritura para ellos. La mayoría de los libros sobre cómo trabajar con texto en el mundo corporativo están escritos por escritores comerciales, y este libro ofrece la apariencia de un autor literario que considera los efectos de la literatura en las empresas entre sí.
Brian Hayes. A toda prueba, y otras meditaciones matemáticas
Brian Hayes nos convence de que las matemáticas son demasiado importantes e interesantes para permanecer exclusivamente en manos de los matemáticos. Este libro es un estudio interesante y accesible del mundo de las matemáticas, que abre a los lectores temas desde el sudoku hasta las cadenas de Markov. Hayes afirma que las matemáticas no solo son una herramienta importante para comprender el mundo, sino también un mundo entero lleno de objetos y patrones asombrosos. En una serie de ensayos, Hayes se propone explorar este paisaje exótico y lleva al lector con él.
Las matemáticas tienen fama de ser un sujeto aburrido, difícil y divorciado de la vida. Pero Hayes la hace fascinante. Ya sea que cuente la historia de una broma sobre un prodigio matemático, reflexione sobre una pelota abandonada en un espacio n-dimensional o explique números pseudoaleatorios, Hayes comparte su entusiasmo. Da una interpretación cinematográfica del descubrimiento de la función zeta de Riemann, explica las matemáticas de Sudoku y describe más que promedios.
Martin Erwig Once Upon a Algorithm: Cómo las historias explican la computación
En este libro, Martin Erwig explica la informática como algo fuera de las computadoras, y la informática como exploración de un sistema para resolver los problemas que afectan nuestras actividades diarias. Por ejemplo, en la mañana te levantas, te duchas, te vistes, desayunas. Esta simple rutina diaria resuelve un problema recurrente con una serie de pasos claramente definidos: un algoritmo.
Erwig ilustra una serie de conceptos informáticos con ejemplos de la vida cotidiana e historias familiares. Por ejemplo, Hansel y Gretel realizan un algoritmo para salir de un bosque, la película Groundhog Day ilustra el problema de la insolubilidad, Sherlock Holmes manipula las estructuras de datos al resolver un crimen, la magia en el mundo de Harry Potter se entiende a través de tipos y abstracciones, e Indiana Jones demuestra la complejidad de la búsqueda. Paralelamente, Erwig también analiza representaciones y diversas formas de organizar datos, bucles y el problema de la detención, diversas formas de recursión, reglas para encontrar errores en algoritmos.
Este libro fascinante explica fácilmente la informática y muestra su relevancia para la vida cotidiana. En qué podría pensar la próxima vez que se levante por la mañana.
Ryan M. Milner. The World Made Meme: Conversaciones públicas y medios participativos
Los memes son una lengua franca del espacio moderno de los medios. Son creados, distribuidos y transformados por muchos usuarios de Internet. Ryan Milner argumenta que los memes y el proceso matemático forman un diálogo público. Es difícil imaginar un evento cultural o político importante que no cree una constelación de memes. Los medios matemáticos, escribe Milner, le permiten participar en la actualización de memes, ya que equilibran información familiar y desconocida, entrelazando ideas nuevas y viejas. Otro comentario es creado por el atractivo indirecto y la transformación de las ideas originales. Gracias a los entornos matemáticos, los pequeños cambios tienen un amplio alcance de audiencia.
Milner examina la influencia formal y social de los medios matemáticos y describe los cinco mecanismos principales a través de los cuales trabajan:
multimodalidad , redefinición, resonancia, colectivismo y distribución. Explora cómo los medios meméticos expanden y limitan simultáneamente las posibilidades de diálogo público, liberando su potencial en lugares públicos, a pesar del debate diario. Milner argumenta que los medios meméticos permiten a todos expresar sus propios puntos de vista, incluso ante la persistente desigualdad. Esta nueva forma de interacción social complica la cultura tradicional. Cuando las viejas formas de control se entrelazan con nuevas formas de intercambio de información, la relación entre la participación colectiva y la expresión individual se vuelve ambigua.
Para bien o para mal, y Milner cita ambos ejemplos, los medios matemáticos están cambiando el diálogo público.
Felice C. Frankel. Representación de la ciencia y la ingeniería.
Una de las formas más efectivas de documentar e informar sobre su trabajo científico es la fotografía. Desafortunadamente, la mayoría de los científicos no entrenan en absoluto en esta nave.
En este libro, la reconocida fotógrafa científica Felicia Frankel ofrece orientación para crear imágenes precisas y atractivas.El libro brinda instrucciones detalladas para crear fotografías científicas utilizando cámaras profesionales, escáneres convencionales y cámaras telefónicas. Incluye una serie de ejemplos paso a paso de cómo obtener imágenes adecuadas para la portada u otros tipos de visualización. Frankel explica a los lectores cómo combinar su trabajo con gráficos, cómo contar una historia visual y considera los problemas de cambiar y mejorar las imágenes. Ella describe cómo encontrar la expresión visual correcta no solo ayuda a que la ciencia sea accesible, sino que también la hace más informativa, ayudando a los científicos a explicar sus ideas.Susanna Paasonen. Muchas cosas esplendidas: pensar en el sexo y jugar
Todos sabemos que el sexo es impulsado por el deseo de placer, que las preferencias sexuales cambian a lo largo de la vida y que los experimentos con juegos juegan un papel clave en la forma en que las personas entienden sus gustos sexuales. Sin embargo, se presta poca atención a comprender la conexión entre el sexo y el juego, la sexualidad y el juego. A través de estos conceptos, Paasonen arrojó luz sobre la necesidad de placer sexual, el atractivo del sexo y la variabilidad de los deseos sexuales, su relación con las categorías de identidad. Basado en una gran cantidad de estudios sobre sexualidad, juegos y medios, Paasonen va de lo general a lo particular, analiza manuales para adultos, la estética vulgar de la serie Fifty Shades, el tema de la edad en los medios populares y documentales sobre BDSM.Paasonon argumenta que el juego en el campo de la sexualidad incluye experimentos con sensaciones y acciones, el estudio de las capacidades corporales, deseos, orientaciones y conexiones. A veces tenso, oscuro e incluso doloroso en sus manifestaciones e intensidad sensorial, el sexo expande los límites de las posibilidades imaginarias, y el juego desencadena la identificación sexual.