Los desarrolladores hablan sobre características cortadas de los juegos

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El proceso de crear juegos a menudo se asocia con cortar el exceso.

Los muchos productos acabados pulidos que han entrado en el mercado tienen miles de ideas que no han sobrevivido hasta este punto, o que han mutado tanto con el tiempo que es imposible reconocer su forma original en ellos.

Gamasutra le pidió a los desarrolladores de juegos que hablaran sobre las ideas más memorables que tuvieron que cortarse, y las razones para abandonarlas.

Mitch Gitelman, Esquemas Harebrained

Por supuesto, una gran cantidad de características caen en el abismo entre la ambición y la viabilidad práctica. Según Mitch Gitelman, esta brecha se hizo aún mayor cuando los desarrolladores comenzaron a vender sus proyectos en plataformas de crowdfunding; nunca había visto aumentar el alcance de las expectativas.

"Durante nuestra campaña Kickstarter 2012 para recaudar fondos para Shadowrun Returns en 2012, los Esquemas Harebrained tuvieron que recibir una dura lección sobre la gestión del alcance del proyecto".

“Inicialmente, nuestros objetivos relacionados con el juego eran bastante realistas, pero después de que reunimos los fondos necesarios en solo 28 horas, tuvimos que aumentar las tasas. Este fue uno de los primeros proyectos de videojuegos en Kickstarter, por lo que no pudimos explorar la experiencia previa. Fuimos tomados por sorpresa, por lo que improvisamos, ideando una serie de objetivos adicionales, incluida la adición de una segunda ciudad si obtenemos un millón de dólares. El juego de rol de escritorio original tuvo lugar en Seattle en 2053, y les dijimos a los patrocinadores que si logramos recaudar tal cantidad, podrán votar por la elección de una ciudad adicional ".

La promesa de casi duplicar la escala del juego es un plan ambicioso, pero afortunadamente para los fanáticos de Harebrained, una pérdida a corto plazo se convirtió en una victoria a larga distancia.


"Avancemos durante varios meses dedicados a la respuesta a la pregunta" ¿Cómo haremos este juego? ": Nos dimos cuenta de que no podíamos cumplir nuestra promesa de ninguna manera y nos vimos obligados a reducir el volumen. Sin embargo, prometimos que después del lanzamiento tomaremos una ciudad adicional, por la cual votaron los patrocinadores, y la usaremos como un séquito para la segunda campaña completa; Además, nuestros patrocinadores recibirán esta campaña GRATIS ", continúa Gitelman.

“Aunque este recorte resultó ser doloroso, eventualmente condujo a la aparición de Shadowrun Dragonfall , un mundo de juego mucho más grande y rico que solo la segunda ciudad en Shadowrun Returns . Dragonfall fue una oportunidad fantástica para construir sobre la promesa de Shadowrun Return y llevar nuestras habilidades narrativas al siguiente nivel. La distribución de cuarenta mil copias del juego a los patrocinadores puede no haber sido la decisión comercial más inteligente del mundo, pero demostró que éramos un estudio confiable y nos preparó para el éxito futuro en Kickstarter, que culminó en el proyecto más ambicioso en la historia de Harebrained Schemes: Battletech .

Brenda Romero, Romero Games

A veces hay que renunciar no solo a nuevas mecánicas o sistemas demasiado ambiciosos. A veces, este es un personaje absolutamente único, una creación que cada autor reconocería más viva y valiosa que cualquier conjunto de gráficos y cuadros de diálogo. Un personaje similar que Brenda Romero no puede olvidar del tiempo que trabajó en Sir-Tech.


»Después de terminar Wizardry 8 , realmente extrañé algunos NPC que no llegaron al lanzamiento del juego. Pasé tanto tiempo en sus textos, mejoras y pruebas, en la vida dentro de sus cabezas, que siento el rechazo de ellos como la partida de mi propio hijo de casa. Extraño especialmente a Rodan Lewarx, Sax y Balbrak (Rodan Lewarx, Saxx y Balbrak). "Recuerdo estos personajes incluso después de 20 años, y eso es algo, sí, dice".

Ryan Hewer, Juegos de Little Red Dog

Otro tema que surge con frecuencia entre las ideas perdidas son las características que tuvieron que eliminarse debido a una falta de tiempo o recursos fría y pragmática. Ryan Hewar se encontró con esto mientras trabajaba en Deep Sixed .

“Inicialmente, planeamos que en Deep Sixed haya posibilidades mucho más amplias para personalizar al jugador, por ejemplo, en forma de un avatar de IA que lo acompaña durante todo el juego. Esperábamos que en algún momento de la trama, el jugador lo eligiera entre un conjunto de personalidades predefinidas, cada una de las cuales tiene su propio avatar y actor de voz. Tal elección no debería haber sido superficial e influido en el juego. Cada IA ​​respondería a situaciones generadas por procedimientos de forma individual: con el tiempo, el proceso del juego comenzaría a variar mucho dependiendo del avatar elegido. Pero al final, a pesar de la conveniencia de esta mecánica, no teníamos los recursos para volver a grabar cientos de líneas de diálogos con actores adicionales ".


Este elemento de personalización no fue la única característica que, como resultado, tuvo que abandonarse para simplificar el proceso de desarrollo.

"Además, esperábamos abrir el interior del juego usando herramientas de modificación para que los jugadores pudieran crear sus propias misiones, importar modelos de criaturas y desarrollar sus propios arcos de historia. Pero también aumentó significativamente el tiempo de desarrollo, y ya pospusimos la fecha de lanzamiento. Al final, estamos orgullosos de ser lanzados. El desarrollador debe comprender cuándo es necesario abandonar la idea, no importa cuán buena sea. Esta es una carga que carga el proceso de desarrollo ".

Juegos de Andrew Tres, Trese Brothers

Los ejemplos más interesantes de juego emergente surgen cuando comienzas a mezclar sistemas de procedimientos y observar resultados impredecibles. Desafortunadamente, como descubrió Andrew Tres, a veces tales interacciones no deseadas pueden arruinar por completo un juego.

"En nuestro RPG Star Traders: Frontiers en el género de la ópera espacial, creamos una narrativa ramificada a gran escala basada en personajes de la trama dispersos en una galaxia en constante cambio", dice Tres.


“La base de este sistema era un simulador de personajes que controlaba las relaciones y los conflictos entre todos los personajes, a veces incluso permitiéndoles matarse entre ellos. En la primera conexión de estas dos capas (trama y simulación), los personajes que no son de la trama comenzaron a matar la trama. El jugador podría atravesar un largo arco de historia y regresar de su mundo natal, solo para descubrir que el príncipe mató al importante personaje de la historia Zet Fen de una parte completamente diferente de la galaxia. Fue casi devastador: ¡la simulación quería dominar y matar intencionalmente a los personajes de la trama! Como resultado, para preservar la integridad de los arcos de la trama, tuvimos que eliminar la capacidad de matar la trama de los personajes simulados, ¡al menos mientras los arcos de la trama estén vigentes!

Keith O'Connor, Romero Games

A veces es necesario un recorte doloroso cuando uno de los miembros del equipo está en el vacío, sin tocar a ningún colega que trabaje en otros elementos del juego. Si el sistema no se integra en el juego en su conjunto, existe el riesgo de que se destruya por completo. Keith O'Connor aprendió esta dolorosa lección mientras trabajaba en Radical Entertainment en Prototype .

"Los diseñadores querían crear la sensación de una" calle de niebla después de la batalla "para reforzar las explosiones y el caos que constantemente surgen en el juego. Pasé algún tiempo creando este efecto. Se ha vuelto bastante hermoso, de bajo costo, y se integra bien con el sistema de efectos de partículas ”.

En el proceso de mejorar el juego, O'Connor estaba buscando formas de optimizar y mejorar la productividad, e hizo un triste descubrimiento.


“Debido al efecto de niebla, hubo una pérdida excesiva de recursos que consumió tiempo de CPU, incluso cuando no había niebla en la pantalla. Entonces comencé a aprender a entender.
¿Qué se puede hacer al respecto? Para mi decepción, me di cuenta de que el sistema casi nunca se usa en el juego. Los artistas carecían de herramientas, y el efecto en sí mismo era generalmente demasiado difícil de usar, por lo que a menudo no se usaba. Estábamos demasiado cerca del lanzamiento para tener tiempo de hacer algo, así que con un corazón pesado eliminé por completo esta función, obteniendo a cambio una fracción de milisegundo de tiempo de CPU. ¡Ese día recibí una importante lección sobre la necesidad de un buen soporte de herramientas y la importancia de recibir comentarios de los artistas sobre cada efecto visual desde el comienzo de su desarrollo! ”

Carlos Carrasco, Weird & Wry

Por supuesto, también sucede que una idea que parece muy interesante en el papel resulta ser terrible cuando se implementa.


"En nuestro juego, hubo una gran lluvia de meteoritos que cayó en la estación espacial del jugador con un poco de aviso, por lo general se metió en el área más cara y más utilizada", dice Carlos Carrasco sobre su juego Spatials: Galactology . “Durante un minuto entero, la furia del espacio descendió sobre una estación pobre en forma de rocas explosivas en llamas. Esta característica fue parte de una versión beta en la que los eventos aleatorios se usaron activamente. ¿A quién no le gustaría el bombardeo de meteoritos en órbita, que ocurre completamente por accidente? Al final resultó que, nuestros jugadores ".

Kyle Creamer, Estudios Trykon

Y también hay ideas confiables y funcionales que la mayor parte del tiempo de desarrollo corresponden a la visión de desarrollo, pero se cortan en las etapas posteriores, porque no se combinan con el producto final. Kyle Creamer recuerda un ejemplo de tal idea de Omnicube : el concepto de paredes de hielo colapsadas en una colisión.

"Fue una excelente manera de crear paredes" desechables "temporales", dice Creamer. “Un jugador podría usar bloqueos una vez. Esto creó muchas dificultades, porque además de las partes estáticas de cada nivel, el jugador tenía que descubrir cómo usar las paredes de hielo para bloquear temporalmente las posiciones ".


Al final, las paredes de hielo se eliminaron del juego por dos razones: la escala del proyecto y la estética. Inicialmente, desarrollamos esta característica cuando queríamos crear un estilo gráfico separado para cada conjunto de niveles; cada grupo de 15 niveles debe tener su propio tema (por ejemplo, "fuego" o "hielo"). Sin embargo, más tarde decidimos usar un tema común en el juego; Esto nos permitió reducir el costo de los gráficos y el desarrollo. Por lo tanto, los bloques de hielo ya no se ajustan al juego. Me entristeció separarme de las paredes heladas, pero como resultado, esta elección nos permitió terminar y lanzar el juego, y esto es lo más importante ".

Source: https://habr.com/ru/post/es412911/


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