Gran éxodo de la industria de los videojuegos.


La historia de cómo Frank D'Angelo se metió en la industria de los videojuegos es conmovedora y típica al mismo tiempo.

Cuando tenía diez años, escribió cartas a los desarrolladores y editores de sus videojuegos favoritos. En ellos, Frank habló sobre cómo ama sus juegos y pidió consejo para convertirse en un creador de juegos. Siempre recibió respuestas sinceras y personales y tales mensajes del mundo del desarrollo profesional de juegos tuvieron un efecto mágico y seductor sobre él.

El pianista clásico D'Angelo estaba pensando en cómo convertir sus pasatiempos en una carrera: comenzó a participar en la vida de foros en línea sobre música en videojuegos, grabó y publicó en línea más de 200 partituras de canciones diferentes. En su último año en ingeniería de sonido, en 2010, fue contratado por el interno Volition, que trabajó en Saint's Row y Red Faction Armageddon . "Fue la carrera de mis sueños", dice Frank. "Probablemente, fue el momento más feliz para mí, el resultado de muchos años de movimiento hacia la meta y su logro".

Mirando hacia atrás, D'Angelo dice que consideró este evento como el final de sus dificultades, pero resultó ser el comienzo. “Era ingenuo, pensé que después de entrar en la industria todo encajaría. De hecho, resultó ser el más fácil ”, dice.

En Volition, D'Angelo comenzó a trabajar en la promoción profesional. Dos años después, se mudó a una startup de videojuegos, donde trabajó como ingeniero de sonido líder, un equipo de desarrollo líder. El trabajo tenía muchas ventajas ("comida, bebidas y bocadillos gratis"). Se sintió satisfecho con el trabajo ("me pareció que todo iba como debería") y fue tratado como una persona madura, capaz de administrar libremente su tiempo de trabajo. Pero estaba constantemente debilitado por la ansiedad débil: no firmó un contrato de trabajo permanente en ninguno de sus puestos. La amenaza de un exceso de personal siempre se cernía sobre él, y los despidos eran tan frecuentes como el trabajo hasta altas horas de la noche.

"La industria del juego es cíclica, constantemente atrae y empuja a los empleados fuera de sí misma dependiendo de las necesidades del proyecto", recuerda Frank. En conversaciones al lado del refrigerador, D'Angelo constantemente escuchaba sobre colegas experimentados que tuvieron que buscar un nuevo trabajo durante un año después de lanzar el juego y disparar.

"Muy pocos en esta industria se sienten estables", dice. "Necesitamos pensar constantemente que el proyecto puede cancelarse, o que el estudio comenzará a despedir gente después del lanzamiento del juego, o que tendrá que recortar personal debido a problemas de presupuesto a corto plazo".

Durante cinco años de trabajo en cada puesto de D'Angelo, tuvo que firmar un contrato de trabajo por un máximo de un año. “Estaba satisfecho con estas publicaciones porque me permitieron completar mi currículum, pero después de tres años comencé a enojarme; un puesto permanente a tiempo completo me eludió ".

A pesar de que todos los medios hablan de cuánto dinero gana la industria de los videojuegos, en Estados Unidos la cantidad de grandes estudios es muy pequeña y está geográficamente dispersa. Como dicen, para dos grandes estudios en una ciudad hay muy poco espacio. Durante cinco años, D'Angelo tuvo que moverse entre estados al menos cuatro veces. "Quizás, para alguien, ese estilo de vida con un movimiento anual en todo el país parecerá más cómodo, pero no para mí". En un caso, D'Angelo tuvo que trasladar a su familia a una parte más cara del país para trabajar en un contrato, pero fue despedido solo dos meses después debido a una reducción en los costos innecesarios. Habiendo concluido un contrato de arrendamiento sobre la base de sus ganancias anteriores, tuvo que gastar ahorros familiares. Le llevó doce meses encontrar otro trabajo en el vecindario, durante el cual tuvo que ganar dinero extra en un almacén local.

A medida que pasaba el tiempo, Frank comenzó a notar que cada vez más puestos permanentes se convertían en trabajo por contrato inestable, porque los estudios estaban tratando de obtener la menor cantidad de personal posible. En el contexto de un número reducido de vacantes, D'Angelo notó más y más casos de "nepotismo". "Fue muy frustrante que rechazaran los buenos talentos solo porque el estudio quería contratar a uno de sus amigos o familiares". La gota que colmó el vaso fue la propuesta del gerente de solicitar dos puestos altos permanentes en el departamento de sonido; Al final del proceso, solo quedaba una posición, y fue tomada por un amigo de uno de los gerentes que nunca había trabajado en la industria de los videojuegos. “Me sentí traicionado y engañado. "Pasé decenas de horas probando a fondo el sonido, pero todo esto fue en vano".

Finalmente, cerca de treinta años, D'Angelo dejó la industria, de la que soñaba formar parte desde la infancia. En 2015, ingresó a la universidad para estudiar contabilidad. En los últimos tres años, graduándose con un MBA, ha trabajado en varios puestos financieros en grandes empresas.



Como era típica la historia de D'Angelo entrando en la industria, tan típica era la historia de su partida. El 32% de los encuestados (el grupo más grande) de la encuesta GDC 2018 sobre el estado de la industria trabajó en la industria durante menos de seis años, y había muchos menos empleados trabajando más tiempo. Solo el 17% de los 30,000 visitantes a la Game Developers Conference han estado trabajando en la industria durante siete a diez años, y solo el 13%, de once a quince años.

Una larga carrera en la industria de los videojuegos es un caso raro, y desde el punto de vista de personas como D'Angelo, cada año se vuelve cada vez más raro. Una encuesta sobre el estado de la industria, consistente con las encuestas del año pasado con el GDC, nos da una imagen de una industria vibrante e inestable de la cual los trabajadores huyen en busca de estabilidad y confianza.

Según Jay Ellard (ex director técnico de Microsoft que ayudó a lanzar la primera Xbox antes de abandonar la industria en 2010), la falta de previsibilidad en los horarios es un factor importante para asustar a la industria enamorada de los juegos.

“Escribir una trama, planificar, desarrollar un presupuesto e implementar una narrativa de tres actos, ya sea un programa de televisión, una película o un libro, es mucho más predecible que los juegos modernos. Los videojuegos siempre han sido un entorno más móvil, con menos reglas y expectativas. Por lo tanto, la fase de preproducción del juego es un pronóstico mucho menos predecible para el horario, el presupuesto y la mano de obra. Un productor de clase alta, trabajando, digamos, en el Proyecto Gotham Racing , yendo a Grand Theft Auto , se verá obligado a construir una fase completamente diferente de preproducción, a pesar de la presencia de elementos similares en estos juegos ".

“La combinación de estos factores aumenta la presión sobre las grandes compañías de videojuegos. El panorama tecnológico que cambia anualmente (la diferencia en el flujo de trabajo y los costos entre la creación de Gears of War y Pac Man es mucho mayor que, por ejemplo, entre la serie de televisión Happy Days (1974-1984) y Goldberg (2013), y la presión "Seasonality", que hace que los juegos grandes se ajusten al presupuesto y estén listos para la temporada navideña, con excelentes críticas y una estrategia después del lanzamiento, hace que la tarea de mantenerlo sea casi imposible ".

"Dado que los estudios de juegos no tienen los medios para apoyar proyectos de forma independiente, a menudo tienen que sufrir" recortes "bastante severos en las negociaciones, lo que genera una gran presión sobre los desarrolladores. Tienen que transmitir su visión del juego, al tiempo que reducen el número de personas en el equipo ", dice. "Además, las previsiones del desarrollador a veces son ligeramente optimistas, y el incumplimiento de las promesas lleva a una reducción aún mayor en el presupuesto o el porcentaje de ventas recibidas".

Como resultado de esto, los empleados del estudio, como lo expresó diplomáticamente,
Ellard, "cavando en el trabajo", y de hecho estando expuesto a las estresantes condiciones de trabajo asociadas con la finalización de un juego importante.

"El nivel de sacrificio personal de los empleados a menudo excedía con creces lo que se les exigía", dice. "Aunque el equipo podía trabajar bien en conjunto y considerar que su trabajo era muy satisfactorio, la relación entre el tiempo y el trabajo y la vida era claramente insalubre, lo que causó una indignación natural por tal dinámica". Agregue a esto los nuevos requisitos para apoyar el juego después del lanzamiento: administración del servidor, la lucha contra los tramposos y los bots, el lanzamiento de DLC, microtransacciones, parches. Los equipos de desarrollo agotados que pensaban que habían "terminado" a menudo se sorprendieron de que el final del camino era en realidad el comienzo. "Sí, se requiere que los actores de cine participen en entrevistas en televisión y aparezcan en público antes del lanzamiento de la película, pero Matt Damon ha estado involucrado en la filmación principal durante dos a seis meses, y aquí es donde termina su trabajo. Para el equipo de desarrollo de Halo , no hay rival para esto. Cuando llega el momento de comenzar la producción de un nuevo juego, y los empleados intuitivamente creen que deberían estar menos presionados ("somos un estudio conocido y exitoso", "les ganamos mucho dinero", "usamos la misma franquicia"), la industria simplemente cambia. por la cantidad que hace que casi toda la experiencia previa sea intrascendente. Hay nuevos factores que complican el proceso: la transición a una nueva plataforma, nuevas ambiciones con respecto a la nueva parte del juego o costos laborales inesperados para admitir la versión actual. Como resultado, existe una dinámica de falta de fondos y sobrecarga, que no permite a los empleados pasar tiempo con su familia y alcanzar sus objetivos de vida ”, dice Ellard.

Junto con el estrés mental y la presión sobre la vida familiar asociada con el trabajo en grandes proyectos de videojuegos, existe una relativa falta de recompensas monetarias incluso para la administración del estudio. “Los desarrolladores de software mediocres con 15 años de experiencia de Google, Amazon, Microsoft, Facebook se han convertido en millonarios que se quejan de demasiados planeadores y del tamaño del personal. Los programadores promedio que saltan de proyecto en proyecto apoyados por capitalistas de riesgo de startups sin éxito pueden ganar $ 250 mil al año sin lanzar un solo producto exitoso en el mercado y no permanecer en el mismo equipo durante más de dos años. Compare esto con las ganancias de los desarrolladores de juegos con 15 años de experiencia y habilidades superiores al promedio ... "

Los estudios que han logrado hacer frente a estos problemas a través de mejores condiciones de trabajo y una estructura de nómina más predecible pueden beneficiarse de esto en términos de rotación de personal, dice Ellard, pero todo tiene un precio. “Por lo general, estos equipos son menos innovadores, tienen menos probabilidades de correr riesgos y trabajar a la vanguardia del progreso. Para las personas creativas, esto se está convirtiendo en un aspecto importante. A los creadores les encanta estar a la vanguardia del progreso, y el progreso en el negocio del juego es arriesgado, impredecible y, a menudo, económicamente no rentable. Todo esto lleva al agotamiento ".

Ellard, que trabajó en el nivel más alto del departamento de videojuegos de Microsoft antes de irse en 2010, no estuvo sujeto a problemas, salarios bajos y algunos otros factores que llevaron al agotamiento de los desarrolladores. Sin embargo, Jay todavía observó elementos en la industria que eventualmente lo expulsaron de allí. "Sentí que no había suficiente empatía bilateral en la relación entre el editor y el desarrollador, y perjudica a ambos", dice. "Sentí que la tensión y la codicia en la industria eran desagradables, y al mismo tiempo lo desaceleraron".

La decisión de Ellard de irse está dictada por problemas de alto nivel que la mayoría de los empleados junior, pero al igual que ellos, siente que la percepción inicial se ha distorsionado.

"No me quemé, simplemente no admiro todos estos juegos de Kinect para Windows y VR", dice Ellard. "Vi muchas situaciones en las que los fundadores se quedaron" demasiado tiempo ", y no quiero que esto me pase a mí. Además, en algún momento, el paradigma cambió de "cambiar el mundo con software" a "vender más copias de Windows". Es hora de que me vaya. Había muchas personas que admiraban esta tarea. Y después de todo, realmente lograron vender más Windows ... "



En los últimos diez años, ante condiciones de trabajo difíciles, muchos desarrolladores experimentados han dejado grandes estudios para probar suerte en el indie. Rick Kelly, de 34 años, programador de Maryland, dejó ZeniMax en 2014, donde trabajó como programador de Elder Scrolls Online para comenzar su propia empresa.

En su adolescencia, en una computadora por $ 50, que su padre compró en una venta de garaje, Kelly estudió independientemente BASIC de un libro tomado en la biblioteca. "Mi familia no podía pagar mucho, incluso sacamos la PC con dificultad, y cuando les pedí a mis padres que compraran Tamagotchi, se negaron". Entonces Kelly creó su propio "Tamagotchi", complementado con animaciones. Después de graduarse del Instituto de Tecnología de la Universidad de West Virginia con un título en Ciencias de la Computación, Kelly se unió a la compañía de defensa Lockheed Martin, donde trabajó durante siete años antes de darse cuenta de que quería un cambio.

El reclutador encontró su antiguo currículum, que mencionaba el deseo de trabajar en la industria del juego, y le contó a Kelly sobre la vacante en ZeniMax Online Studios. “Antes de conseguir un trabajo, le expliqué a mi esposa un posible cambio en el estilo de vida y una menor estabilidad inherente a la industria del juego. Prometí que si la presión es demasiado, en un año buscaré otras opciones. Ella me apoyó firmemente y estuvo de acuerdo en que aprovecho esta oportunidad, que puede aparecer una vez en la vida ".

Kelly trabajó en el equipo de desarrollo de servicios de Elder Scrolls Online , programó un sistema que permitía a los jugadores ingresar al juego. “Estaba extremadamente emocionado y asustado. Fue una posición increíble y, lo que es más importante, me dio la oportunidad de trabajar con el juego y el equipo que lo creó ”. Kelly trabajó junto a veteranos de programación cuyos libros leyó y pidió un autógrafo. Rápidamente se acostumbró al ritmo de trabajo en un gran estudio de juegos y encontró un equilibrio adecuado entre el trabajo y la vida.

Aunque trató de trabajar en el diseño del juego, su posición no le permitió participar en otras áreas de desarrollo. “El día del empleo, firmé un contrato según el cual ZeniMax será dueño de casi todo lo que creo durante o fuera del tiempo pagado por la empresa. Incluso si fue creado en mi equipo o para un juego improvisado ". Kelly estaba confundido por algunos puntos: al firmar el contrato, perdería la oportunidad de trabajar en sus propios proyectos, pero decidió firmarlo. “Te diré francamente, muchas personas trabajaron en proyectos personales y la mayoría de las veces ZeniMax no se molestó. Creo que fue más un principio que una posible fuente de problemas ".

Después del lanzamiento del juego, Kelly comenzó a pensar en dejar la compañía para trabajar en sus propios proyectos. "Decidí esperar unos meses antes de completar el trabajo importante para la integración con las consolas. Quería que mi equipo y mi empresa permanecieran en buen estado después de mi partida". Según él, la compañía se adhirió a la política de "no volver a emplear". Después de partir, en realidad estás en la lista negra. A pesar de esto, cuando Kelly presentó una solicitud, sus superiores le dijeron que si deseaba regresar, la puerta estaría abierta.

Durante el fin de semana, después de dejar ZeniMax, Kelly ideó el nombre de una empresa, creó un sitio web y registró una empresa privada. “Compré una nueva Mac, licencias y una tableta gráfica. Tenía muchas ganas de poder despertarme al amanecer sin necesidad de un despertador ”. Aunque admite que muchos desarrolladores no pueden permanecer en grandes estudios debido a un liderazgo y condiciones de trabajo deficientes, cree que esta es la naturaleza de las personas vinculadas a esta industria: algunos de ellos inevitablemente se irán y querrán trabajar de forma independiente, en lugar de construir el de otra persona. entonces un imperio extranjero.

A pesar de su éxito como desarrollador independiente, su juego debut alcanzó el Top 100 en dos categorías de iOS y alcanzó el puesto 34 en la parte superior de los nuevos juegos pagos en Google Play, Kelly dejó la industria de los videojuegos en 2016 y consiguió un trabajo en una empresa de seguridad cibernética para Separe su pasatiempo de su profesión.

"Tuve la oportunidad de regresar", dice. “Pero, desafortunadamente, esto no me queda bien. Incluso hacer juegos sigue siendo un pasatiempo caro. Quiero que el trabajo permanezca ... bueno, trabajo ".

El productor argentino de 30 años Alejandro Scrivano, que trabajó en el MMORPG, comparte las opiniones conflictivas de D'Angelo y Kelly en la industria del juego. "Crear un mundo nuevo, una nueva dimensión, una historia en la que las personas inviertan sus almas es el mejor sentimiento del mundo", dice. “Pero el entorno para crear juegos se ha vuelto peor que nunca. Demasiado ego, salarios demasiado bajos, demasiado trabajo excesivo y una sensación general de inutilidad ”.

Los videojuegos, como el medio más diverso creado hasta ahora, atraen a personas con diferentes temperamentos y rasgos de carácter correspondientes a sus posiciones. Sin embargo, según Scrivano, esto puede convertir la tarea de liderazgo y el proceso de lograr un objetivo común en un trabajo increíblemente agotador. "Los programadores, artistas y empresarios suelen ser personajes muy diferentes", dice. "Es difícil tener esto en cuenta, pero hacer que se entiendan entre sí es aún más difícil".

Con el tiempo, Scrivano se vio obligado a abandonar la industria debido a la corrupción: uno de los inversores en su estudio robó la mayoría de los fondos de la compañía y desapareció sin dejar rastro. "Esto sucede a menudo en Argentina, especialmente en la industria de desarrollo de juegos", explica. "Por lo tanto, aunque estábamos muy enojados, esto realmente no nos sorprendió". Una semana después, el estudio cerró.

Este incidente, combinado con las dificultades de trabajar en un MMORPG en un equipo bastante pequeño, hizo que Scrivano dejara la industria y encontrara un trabajo en marketing. "Mucha gente pensaba que era un traidor", dice. “Como si vendiera a Cristo por treinta piezas de plata. Pero para mí fue un cambio necesario. "Bajos salarios, gran ego, gran procesamiento, malos jefes, todo esto influyó en mi decisión".

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, - , , LegendMUD. Ella observa que la industria en su conjunto tiene requisitos profesionales irrazonables. “Algunos de los programadores recibieron localizadores y exigieron su disponibilidad 24/7/365. Los programadores usaban buscapersonas en caso de apagado del servidor u otros eventos "catastróficos". Muy a menudo tenía que trabajar 14-16 horas al día, incluidos los fines de semana. Demasiado a menudo tuvo que quedarse trabajando toda la noche. Era posible solicitar unas vacaciones, a menos que intentara especificar una fecha específica. No recuerdo cuántas veces me respondieron: "Por desgracia, ahora es el momento equivocado".

Estos problemas, desde turnos largos hasta rotación de personal y agotamiento, están profundamente arraigados y se han vuelto sistémicos para la industria. "La industria nunca fue capaz de descubrir cómo organizar el trabajo correctamente", dice D'Angelo. “Creo que es posible tener un estudio de juegos totalmente equipado, a pesar de que la naturaleza de los procesos en la industria es cíclica. Esto puede requerir un trabajo paralelo en dos proyectos para que los empleados puedan cambiar a otros equipos cuando su proyecto se ralentice. Quizás durante esos períodos de inactividad, los empleados podrían desarrollar herramientas y motores patentados. Tal vez en este momento simplemente pueda participar en capacitación o prototipar nuevas ideas. Sin embargo, hoy se ha convertido en costumbre deshacerse del personal ".

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Source: https://habr.com/ru/post/es413293/


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