Hola Habr! Les presento la traducción del artículo "
La división del pensamiento de diseño del autor " por Jon Kolko.
El pensamiento de diseño es "como la sífilis", escribe Lee Winsel del Stevenson Institute of Technology en un reciente artículo popular (1). Otros puntos de vista comunes sobre el pensamiento de diseño son Natasha Jen: “El pensamiento de diseño no tiene sentido” (2) y, en 2011, Bruce Nassbaum: “El pensamiento de diseño es un experimento fallido. ¿Qué sigue? ”(3).
Si no está familiarizado con el pensamiento de diseño, aquí hay una definición de Tim Brown, CEO de IDEO Design Consulting: “Este es un enfoque de innovación centrado en la persona, inspirado en técnicas de diseño para combinar las necesidades de las personas, las capacidades tecnológicas y los requisitos de éxito empresarial. "(4). Toma el proceso que los diseñadores usaron para hacer sillas, automóviles, tostadoras y se aplica a las estrategias comerciales y las tareas de los sistemas grandes.
Momentos especiales:
- El pensamiento de diseño tiene una historia rica y significativa.
- El pensamiento de diseño se ha vuelto plano y vacío.
- Es imposible separar el pensamiento de diseño y la creación de cosas.
Eso suena bastante bien. ¿Y luego sífilis y tonterías? En este artículo, quiero explorar la división entre el valor del pensamiento de diseño y la retroalimentación, y ver si el valor de esta poderosa forma de trabajo aún se puede restaurar. Tome una lección de historia: es útil para comprender cómo el pensamiento de diseño se ha distorsionado en algo superficial.
Incluyendo
A lo largo de la historia, el diseño ha sido tangible: puede ver o tocar claramente el resultado de este proceso creativo. Puedes sentarte en una silla, usar una tostadora, mirar un edificio o leer un libro. Sin embargo, el diseño también tiene otras frutas, no tan obvias. Diseñar un espacio de trabajo implica mucho más que simplemente organizar físicamente un edificio. Los procesos utilizados, las horas de trabajo y operación, los títulos de trabajo, la jerarquía corporativa, la estructura de compensación son el resultado del diseño, a menudo "de arriba hacia abajo", y todo esto es introducido por la fuente central de poder. Sin embargo, hay situaciones en las que las decisiones de diseño se toman "de abajo hacia arriba", y las personas que se enfrentarán con estas mismas reglas y principios en el trabajo diario están involucradas en la toma de estas decisiones, y a veces son promovidas.
El investigador Pal Ahn describe el enfoque de abajo hacia arriba como un proceso democrático donde se cierra la brecha entre diseñadores y usuarios. Da ejemplos del diseño escandinavo de software, sistemas y el lugar de trabajo. Los países escandinavos tienen una rica historia de inclusión social, por lo que no es sorprendente que en estas áreas encontremos ejemplos de lo que En llama participación (participación de trabajadores generalmente no capacitados en diseño en el proceso de diseño) y práctica de liberación (exención de los trabajadores de las estructuras normativas de poder). En el modelo de En, "como participantes, todos aquellos directamente afectados por el sistema, todas las partes interesadas están involucradas en el proceso de diseño ... Un diseñador es aquel que, a través de la inspiración y la eliminación de dificultades, permite a los participantes comprender mejor los disturbios organizacionales" (5).
Un enfoque colaborativo está cambiando los tipos de actividades que los diseñadores están acostumbrados a resolver problemas. En lugar de crear ideas de forma aislada, el diseño colaborativo requiere la colaboración con personas que no están capacitadas en diseño, y tal vez que ni siquiera saben (o no quieren saber) de qué se trata.
En lugar de crear ideas de forma aislada, el diseño colaborativo requiere la colaboración con personas que no están capacitadas en diseño, y tal vez que ni siquiera saben (o no quieren saber) de qué se trata.
Para trabajar de esta manera, los diseñadores necesitarán modestia. En un entorno colaborativo, inclusivo y democrático, es imposible que un diseñador sea percibido como una "persona con una respuesta". En cambio, debe ser un mentor o asistente que facilite el uso de un proceso creativo extraño. Para cumplir con éxito el papel de maestro y mentor, el diseñador necesita una conexión emocional con las personas con las que trabaja. Esto no se puede lograr mediante la simple interacción con un empleado de la empresa. Para hacer esto, colabore de manera intensiva y significativa y señale vulnerabilidades. Para lograr esto, tomará mucho tiempo, a veces meses y años completos.
Al observar más de cerca la práctica del diseño colaborativo, puede ver cómo la empatía se eleva como el primer pilar del pensamiento de diseño: desarrollar una conexión correcta, significativa y emocional entre los usuarios para que dejen de ser consumidores de diseño y, en cambio, se conviertan en co-diseñadores.Tarea de investigación
En las décadas de 1950 y 1960, hubo un aumento en el número de estudios en el campo de la inteligencia artificial y el entrenamiento, que estudiaron cómo las personas resuelven los problemas. La resolución de problemas se presentó como una actividad mental y racional, que llevó al investigador Gerb Simon a la teoría de la racionalidad limitada. Dentro de su marco, se sugirió que las personas, al resolver problemas, toman decisiones racionales, pero carecen de la capacidad de conocer todas las posibles soluciones a este problema. A la luz de esta nueva visión del comportamiento humano, el diseño de la palabra implicaba que una persona en cualquier momento trata de hacer que una situación ligeramente menos óptima sea algo más óptima, en el marco de su racionalidad (6).
Sin embargo, ya se ha desarrollado un enfoque alternativo en los campos creativos; uno que describía la solución de problemas y el diseño no como algo racional, sino como divertido, ilógico y creativo. Alex Osborne, un anunciante, sistematizó la idea ahora popular de lluvia de ideas. Esta teoría básica de la creatividad utiliza cuatro principios: evitar las críticas, alentar ideas extravagantes, dar preferencia a la cantidad en lugar de la calidad, combinar ideas y crear grupos de ideas a partir de ideas individuales. En la metodología de Osborne, las asociaciones voluntarias ilógicas deberían fomentarse en lugar de domesticarse (7).
Algo similar está presente en el trabajo del psicólogo Edward de Bono. Describe el pensamiento vertical como un proceso lógico generalmente aceptado, que “siempre ha sido el único tipo de pensamiento respetado. En su forma más elevada, lógica, es el ideal recomendado, y es imperativo que todas las mentes se esfuercen por conseguirlo ... computadoras, quizás el mejor ejemplo ". Esto es lo que de Bono llama "pensamiento directo con alta probabilidad", una alta probabilidad debido al hecho de que un análisis lógico sólido tiene una alta probabilidad de producir el resultado predecible deseado.
Compara esto con el pensamiento lateral. El pensamiento lateral es cuando miran específicamente la situación desde un ángulo inesperado y a veces loco. Esta forma de pensar puede invocarse explícitamente (por ejemplo, utilizando sugerencias en forma de palabras aleatorias o un incentivo en forma de imágenes) o formarse implícitamente en un formato entretenido para sorprender, sorprender o perturbar la situación actual. Compara esto con la "locura temporal", pero describe la diferencia de la siguiente manera: "en el pensamiento lateral, el proceso está estrictamente controlado ... es un caos impulsado por el control, no por la falta de control" (8).
Hubo otro punto de vista, que comenzó a explicar cómo los arquitectos resuelven los problemas de diseño. El filósofo Donald Sean señala que en arquitectura "la acción y el pensamiento se complementan ... uno nutre al otro, y ambos establecen límites el uno para el otro" (9). Para Sean, el proceso creativo es un ciclo con un impulso de avanzar. El diseñador ve las restricciones que rodean las tareas que resuelve y luego hace algo. Este "algo" crea nuevas restricciones, etc. Esto es fenomenológico, porque el contexto de la decisión depende de la estructura proporcionada por el diseñador, que se basa completamente en una experiencia subjetiva única.
En cada enfoque (racionalidad limitada, lluvia de ideas, pensamiento lateral y estructuración repetitiva del problema), la mente humana resuelve el problema creando cosas en los planes (esta palabra se usa en un sentido general) que aún no existen. Estas cosas pueden ser pequeñas interacciones en contextos claramente definidos, como contar la cantidad apropiada de cambio al comprar en el supermercado; también pueden ser cosas más grandes en contextos difusos definidos, como crear un boceto de una nueva interfaz de software; o cosas enormes en el contexto de sistemas terribles, como el diseño de un nuevo sistema de transporte para una ciudad mediana. Lo creado puede ser un objeto físico, un lugar, un conjunto de leyes o reglas, o una estructura organizativa. En el proceso de desarrollar estas cosas, las personas toman decisiones por decisiones. El estudio del problema puede ser lógico y analítico (se puede hacer verticalmente o encerrado en un marco de racionalidad limitada), o puede ser inesperado y entretenido (lateral o extravagante).
La investigación de problemas es el segundo pilar del pensamiento de diseño. Esta es una mezcla de pensamiento lógico, lineal e investigación ilógica e inconsistente, y la capacidad del diseñador para cambiar entre estas formas de pensar libremente y con frecuencia.
Repetición de ideas
La década de 1970 introdujo un nuevo crecimiento en el uso de TI en el contexto del trabajo. Las computadoras eran para expertos. Eran grandes y torpes; La facilidad de uso estaba lejos de ser el primer lugar para las personas que los programaron, porque la programación en sí misma era inicialmente una tarea agotadora. Debido a que estos eran sistemas altamente especializados, y no había incentivos financieros para desarrollar sistemas convenientes, eran solo para los funcionales.
Con el tiempo, las computadoras comenzaron a dominar el negocio, y se hizo evidente que los sistemas complejos estaban causando errores costosos. El área conocida como "factores humanos", que inicialmente abordó la ergonomía en el ejército, migró a TI para ayudar a reducir el impacto de estos problemas de usabilidad. Los investigadores en este campo han actuado en nombre de los usuarios, identificando defectos y componentes ineficaces de usabilidad. Su método fue crear modelos extremadamente detallados del comportamiento humano. Identificaron cada pulsación de tecla y cada proceso de decisión cognitiva, y los rastrearon al nivel exacto de especificidad (a menudo hasta milisegundos) para identificar ineficiencias y rasgos problemáticos.
Estos estudios de factores humanos fueron largos, debilitantes, y como respuesta, pronto se desarrollaron métodos de conveniencia "con descuento" (como observar a las personas vivas utilizando software en lugar de construir modelos cognitivos de uso teórico). Con su ayuda, fue posible determinar rápidamente en qué lugar es difícil usar el programa. Con la proliferación de las computadoras en contextos no comerciales, esta forma de prueba rápida de usabilidad se ha vuelto cada vez más importante. La palabra amigable describió un software conveniente, que se convirtió en el objetivo de las aplicaciones domésticas.
En la década de 1980, cuando las interfaces de usuario se volvieron más fáciles de desarrollar, y para los usuarios finales se volvió más accesible trabajar con ellas, era necesario contar con herramientas para un rápido desarrollo e investigación del diseño de software. Como resultado, surgieron herramientas como Hypercard. Estas herramientas ayudaron a los diseñadores de interfaces no solo a crear prototipos, sino también a probar rápidamente las interfaces en lugar de probar un producto de desarrollo completo. Se desarrolló una nueva generación de TI que estaba orientada filosóficamente a las personas, aunque todavía se basaba en la lógica y la estructura.
Este enfoque, hacer cosas con un bajo nivel de precisión, probarlas con personas vivas, aprender a probar y repetir, es un enfoque para garantizar una búsqueda continua de un equilibrio entre lo que el diseñador está trabajando y las personas que lo comprarán, usarán o probarán.
El tercer pilar del pensamiento de diseño se caracteriza por lo siguiente: hacer cosas con un nivel aproximado de precisión; pruébelos en personas reales para comprender cuán convenientes, útiles y deseables son; y use el prototipo para transmitir la propuesta de valor.
Tratando de entender el mundo
Tal combinación de cultivar empatía, investigar un problema, crear un prototipo y probar una solución es de lo que se trata el pensamiento de diseño. Esto es pensamiento de diseño, porque está inextricablemente vinculado con el pensamiento, está asociado con temas intelectuales y la investigación intelectual. Pero al mismo tiempo es diseño, porque necesitas hacer cosas.
Hay otro componente del pensamiento de diseño. Mientras aparecían estas ideas muy prácticas del pensamiento de diseño, surgió una visión teórica especial del progreso tecnológico: una visión del diseño como un fenómeno cultural. El diseño como solución a los problemas considera que el mundo es una secuencia de problemas a optimizar. Evalúa la optimización, la corrección y la lógica. Esta otra perspectiva refleja el mundo como un lugar que se conoce a través de la experiencia. Aquí, el diseño es un prisma para la experiencia humana, a través del cual se evalúa la historia (por ejemplo, comprender cómo las tecnologías han moldeado el mundo que nos rodea), la importancia (por ejemplo, el papel de los objetos en la determinación de nuestros valores, ética y moralidad) y el humanismo (por ejemplo, la comunicación con los humanos condiciones).
En este mundo, el diseño no es solo la ocupación de especialistas, enfocados en crear artefactos como objetos, muebles y carteles. También es una forma de entender el mundo, que está en constante movimiento, humanizando la tecnología, creando y creando una cultura. Esta visión es consistente con el trabajo de Pal En, más que con el escudo de armas de Simon.
En este modelo, las habilidades de diseño nos ayudan a percibir el mundo a través del prisma de la experiencia. Cuando hacemos cosas y valoramos las cosas que hemos hecho, tenemos la oportunidad de hacer frente a todas las complejidades que vienen con las nuevas tecnologías. Los modelos y bocetos no se utilizan para dar vida a las innovaciones, sino para contextualizar las innovaciones emergentes y, por lo tanto, podemos desempeñar nuestro papel en la cultura moderna. En este contexto, el diseño es una ciencia de las humanidades, ya que la creación de las cosas sirve como base para una conexión activa con el mundo, al igual que leer literatura o investigar sobre la ciencia nos brinda la oportunidad de hacer nuestra contribución como miembro de la sociedad (10).
Pensamiento de diseño con profundidad
Tenemos innumerables ejemplos de ejemplos reales y sustanciales de inmersión empática en el contexto de problemas sociales: las personas participan en el pensamiento de diseño, como se describió anteriormente, sin siquiera llamarlo así. Estos incluyen el trabajo de Lauren Serota en Myanmar, dirigido a comprender los productos relacionados con el cultivo de arroz, la inclusión financiera y el uso de dinero móvil (
laurenserota.com ); Este es el trabajo de Robert Fabrikant en Dalberg en numerosos países (
dalberg.com/our-ideas ); y la implementación de servicios de Internet en países africanos por Eric Gersman en BRCK (
brck.com ).
Tenemos instituciones educativas como Design Matters en el Center for the Arts con docenas de estudios de casos de pensamiento de diseño en acción en varios contextos (
designmattersatartcenter.org ).
Tenemos ejemplos sólidos del diseño de servicios creados utilizando el pensamiento de diseño, a menudo con énfasis en la participación cívica y la influencia humanitaria. Por ejemplo, el trabajo de Carl DiSalvo en Georgia Tech, centrado en el diseño socialmente involucrado y los medios, tiene ejemplos de trabajo en la realidad, y no solo en teoría (
carldisalvo.com/bio ). La diseñadora Sarah Brooks fue directora de diseño en el Departamento de Asuntos de Veteranos de EE. UU., Donde su equipo utilizó el pensamiento de diseño para mejorar los servicios prestados a los veteranos (11).
El diseño como solución a los problemas considera que el mundo es una secuencia de problemas a optimizar. Otra perspectiva reflexiona sobre el mundo como un lugar que se conoce a través de la experiencia.
Estos ejemplos tienen en común que las personas que realizan este trabajo tienen experiencia en estudiar y practicar diseño, y no solo en aprender y practicar el pensamiento de diseño. Serota estudió diseño industrial, trabajó para las firmas consultoras Lextant y Frog, y pasó los últimos cuatro años trabajando en el campo en Myanmar. Fabrikant fue vicepresidente de creatividad en Frog. DiSalvo fue diseñador de interacción en Meta. Brooks fue productor y luego director de Hot Studio. Natasha Jen es socia de Pentagram. Incluso Tim Brown, CEO de IDEO, que popularizó el pensamiento de diseño, estudió diseño tanto en la Universidad de Northumbria como en el Royal College of Art, y trabajó como diseñador en ejercicio.
En todos estos casos, los diseñadores mencionados tenían experiencia táctica y práctica en la creación de cosas. Aprendieron habilidades y luego las aplicaron: dotando a la forma, repitiendo la creación de prototipos, cosas básicas como composición, teoría de la luz, bocetos y creando cosas que la gente realmente usa. Su pensamiento inteligente de diseño apoya, pero no reemplaza, la capacidad real de diseño.
Crítica del pensamiento de diseño
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Referencias
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Jen, N. Natasha Jen: Design Thinking is Bullshit. Aug. 20173.
Nussbaum, B. Design thinking is a failed experiment. So what's next? Co.Design. Apr. 5, 20114.
IDEO. Design Thinking. IDEO U5. Ehn, P. Work- Oriented Design of Computer Artifacts. Sweden, 1988.
6. Simon, H. Theories of Bounded Rationality. North-Holland Publishing Company, 1972.
7. Osborn, A. How to Think Up. McGraw-Hill, 1942.
8. de Bono, E. The Use of Lateral Thinking. International Center for Creative Thinking, 1971.
9. Schön, D. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. Basic Books, 1995.
10. Buchanan, R. Wicked problems in design thinking. Design Issues 8, 2 (Spring 1992), 5–21.
11.
Arieff, A. Designs on the VA. The New York Times. Feb. 24, 201712.
Kolko, J. Twitter. June 1, 201013.
Kolko, J. Twitter. April 10, 201314.
Academy of Art University. A Conversation with Don Norman and Jon Kolko. Nov. 1, 201115.
Kolko, J. Design should be a liberal art. USI Blog. May 11, 201616.
Kleinfeld, NR Industrial design comes of age. The New York Times. Mar. 10, 198517. Kolko, J. Design thinking comes of age. Harvard Business Review (Sept. 2015), 66–71.
(
www.jonkolko.com ) Modernist Studio . 15 . — , — «Creative Clarity» (« »). jkolko@gmail.com