Hay muchos juegos del género de rompecabezas y plataformas, pero rara vez logro encontrar uno en el que se observe correctamente el equilibrio de la trama, los rompecabezas y los gráficos. Siempre hay algún aspecto que me molesta. Tenía muchas ganas de crear un juego con gráficos hermosos, una historia interesante y acertijos de plataforma clásicos, pero también traté de asegurarme de que estos tres aspectos se combinaran profundamente entre sí. En
In The Shadows, traté de hacer que cada aspecto tuviera su propia lógica. Hacer que todo funcione en conjunto es una tarea difícil, que en sí misma es un rompecabezas.
En The Shadows se han recopilado diarios de desarrollo durante tres años de trabajo.
La trama de In The Shadows está dedicada a superar los miedos, confrontar la realidad, usar el miedo a la oscuridad como símbolo. Para garantizar la integridad, todo en el juego se ilumina en tiempo real y proyecta sombras reales: la parte principal de la mecánica está asociada con la aterradora sombra de la creación, que gana control sobre ella. Los tres aspectos del juego están relacionados entre sí. Sin trucos: la trama se transmite tanto a través de gráficos como a través de rompecabezas con mecánica. Tomó mucho tiempo hacer que todo esto funcionara, resultó ser mucho más complicado de lo que esperaba.
Creación de diseño en las sombras
Cuando comencé a trabajar en In The Shadows en 2014, ya dibujé un par de acertijos usando solo los tres monstruos del juego que creé en ese momento. Creo que tenía unos diez acertijos bastante interesantes y estaba seguro de que podría encontrar aún más fácilmente, dado que ya se me habían ocurrido nuevas mecánicas de monstruos para el futuro. Una cosa es segura: cuando creé In The Shadows, tuve muchas dificultades, pero de todas ellas,
inventar acertijos fue lo más difícil . El trabajo en los gráficos parecía natural, y la trama estaba claramente explicada en mi cabeza, pero crear rompecabezas nunca fue algo fácil.
Cada paso en el camino fue una batalla.
El diseño de rompecabezas y el diseño de niveles en la mayoría de los casos (también en el mío) están estrechamente conectados. Por supuesto, puedes concentrarte en los rompecabezas, colocar las plataformas en cualquier lugar deseado y solo
entonces decorarlas con hermosos gráficos, pero quería que los rompecabezas se vean naturales, se mezclen con el entorno y sean parte de los elementos visuales del nivel. Agregue a esto la trama y el aumento natural de la dificultad, y pronto la tarea se vuelve muy difícil. Traté de encontrar libros sobre diseño de rompecabezas, pero no encontré ninguno. Hay muchos recursos sobre el "diseño de niveles", pero nadie habla de lo que hace que un buen rompecabezas sea bueno, no escriben en ningún lado cómo comenzar a diseñar rompecabezas y hacer que se ajuste al diseño de niveles. Para mí, el proceso de aprendizaje fue muy largo, pero quizás mi experiencia pueda ayudar a otros.
Diseñe rompecabezas desde un boceto inicial hasta un diseño terminado. El diseño ha cambiado mucho desde el primer borrador.
Estilo rompecabezas
Los rompecabezas en el juego son muy "clásicos" en el sentido de que son muy similares a las piezas del rompecabezas. Toda la información necesaria para resolverlos está frente al jugador, nada está oculto, todo está confundido, intercambiado o en el orden incorrecto. El jugador solo necesita descubrir cómo, cuándo o dónde realizar la acción. Hay "secretos" en el juego, pero son parte del segundo nivel de dificultad. Las soluciones a los rompecabezas básicos no contienen secretos ni tareas, estos son rompecabezas en su forma pura.
Proceso de desarrollo de rompecabezas y diseño de niveles
Como con cualquier otro juego de rompecabezas, la dificultad aumenta naturalmente. Cada nueva mecánica tiene una etapa simple de familiarización, que le permite educar al jugador, luego hay un turno interesante y luego se usa con la mecánica ya conocida. Al desarrollar un nivel de rompecabezas, la primera idea puede provenir de muchas fuentes. No sigo ninguna regla específica, me inspiran cosas diferentes y no siempre empiezo a diseñar de la misma manera.
Empezamos con la mecánica
Por lo general, comienzo el proceso de utilizar la mecánica básica para descubrir cómo funciona y ver todas las posibilidades. Por lo general, se me ocurre la idea de un monstruo, digamos escaleras, y creo una muestra de prueba donde la uso de una manera muy simple y natural. No quiero que el jugador aprenda sobre la mecánica por casualidad, pero me esfuerzo para que no tenga ninguna oportunidad real de seguir adelante sin saberlo, pero hablaré de esto más adelante.
Al probar nuevas mecánicas, generalmente creo un nivel de prototipo para ver sus capacidades. Aquí está la primera prueba de la mecánica de cambiar el día y la noche.
Después de experimentar con un esquema simple, comienzo a agregar más pasos al rompecabezas, o comenzar desde el final y hacerlo cada vez más difícil, dadas las limitaciones del entorno. "Si agrego este monstruo aquí, entonces esto sucederá o esto". Esto no se puede evitar, solo organizo los objetos, trato de combinarlos hasta que encuentre algo interesante. A veces esto sucede muy rápido, a veces toma muchas iteraciones, o como resultado, rechazo completamente la idea. Después de tener un nivel con un rompecabezas, empiezo a probarlo, tratando de encontrar formas de romperlo, omitir algunos pasos, resolver el rompecabezas de una manera no planificada.
Una o dos veces me sorprendió encontrar nuevas formas de resolver algunos acertijos, y los dejé en el juego porque tenían el mismo nivel de dificultad que la primera solución o no había forma de solucionarlo sin renunciar a todo el nivel. En cualquier caso, el pasaje debería seguir siendo interesante.
Al desarrollar niveles con el cambio de día y de noche, realicé muchas iteraciones. Aquí hay algunos ejemplos de diseño cuando traté de descubrir qué se puede hacer con la mecánica y el nivel final del juego.
Comenzamos con un esquema interesante.
A veces empiezo con un diseño de nivel interesante basado en el entorno, con un esquema interesante que define las limitaciones del conjunto de objetos con los que trabajo. Hay una diferencia muy clara entre el nivel en la habitación y en la calle, cada uno de ellos tiene sus propias características. Por ejemplo, toma las tres salas del primer mundo, el primer rompecabezas real que el jugador tiene que enfrentar. Tuve la idea de un rompecabezas en tres salas donde el jugador necesita correr de una habitación a otra en un orden específico. No estaba seguro de qué monstruo debería usar, y cuál sería el esquema de nivel como resultado, pero quería hacer tres habitaciones, así que comencé con ellas. Pero esto es arriesgado, porque a menudo tales esquemas simplemente no funcionan. Sin embargo, este es un ejercicio divertido para adaptar el rompecabezas a un patrón interesante.
En este ejemplo, comencé con un circuito que me pareció interesante. Tres habitaciones con pasillos separados para el monstruo y el jugador.
El primer boceto de esta imagen no funcionó cuando lo probé en el juego. A menudo hago los bocetos demasiado estrechos, y en el juego las distancias y los tamaños deberían ser mucho mayores. Tuve que configurar y cambiar el nivel para muchas iteraciones hasta que encontré una solución que funcionara. Pero el nivel comienza a funcionar realmente bien gracias a la sensación de confusión y al hecho de que, aunque la solución es simple, aún no es obvia y lleva mucho tiempo encontrarla.
Conceptos erróneos
Gran parte de la confusión de los rompecabezas se debe a conceptos erróneos. Los mejores acertijos son aquellos en los que parece que hay una solución obvia, pero cuando intentes implementarla, pronto te darás cuenta de que la tarea es más complicada y tu solución no funcionará. En la práctica, esto es muy difícil de lograr, y a menudo es el resultado de hacer coincidir la forma en que se crea el diseño del rompecabezas. Algunos niveles abren oportunidades para enredarse mejor que otros, pero siempre trato de encontrar formas de implementarlo.
Lo que no debe permitirse es una
falacia no planificada . Si hay un objeto en el nivel, siempre debe tener una razón. Nada puede aparecer allí por accidente. Si hay tales objetos no planeados en el nivel, el jugador puede pasar tiempo tratando de resolverlo de una manera imposible y aburrida. No puede molestar al jugador con un diseño pobre, sus dificultades deben ser su culpa, no la suya. Debe crear el diseño de tal manera que parezca imprevisto, pero aún necesita tener un control total sobre la situación. Si hay algo en el nivel,
entonces debería cumplir su propósito .
Un raro ejemplo de un rompecabezas que funcionó exactamente igual que en el papel. Le agregué algunas cosas más, pero la idea básica funcionó de inmediato perfectamente.
Rompecabezas irrompibles
Es muy importante que el jugador no pueda romper los rompecabezas. Independientemente del estado del nivel y las acciones en él, el jugador siempre debe ser capaz de restaurarlo y arreglarlo para resolver el rompecabezas sin comenzar el nivel nuevamente. En un juego de rompecabezas, el jugador no tiene que preguntarse si ha roto un nivel, siempre debe ser capaz de arreglarlo. De lo contrario, será muy confuso, porque el jugador no sabrá si está perdiendo el tiempo o si sigue adelante. Un jugador nunca debe quedarse atascado. Es aceptable para él sentirse a sí mismo en un callejón sin salida, pero solo por su incapacidad para resolver el rompecabezas, y no porque realmente lo conduzcan a un callejón sin salida.
Desafortunadamente, en mi caso, después de una larga prueba y lanzamiento del juego, todavía encontré acertijos que podrían romperse. Ahora no quiero cambiar demasiado los esquemas de los acertijos del juego, porque el juego ya ha sido lanzado. Como los niveles aún se pueden jugar, decidí no cambiarlos todavía. Cuando encuentre una muy buena solución a este problema, la eliminaré. Este es otro rompecabezas que tengo que resolver.