Escuela de videojuegos francesa: otro mundo

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La estética artística francesa siempre ha sido ligeramente diferente de la estética de los países de habla inglesa. Al crear sus pinturas, películas e incluso muebles, los franceses a menudo abandonaron el aburrido literalismo, tan característico del arte en idioma inglés, a favor de algo más sofisticado. La impresión se hizo más importante que la realidad objetiva. El cine de autor francés no será completamente inusual para el ojo inglés, como lo sería con una película de Bollywood o egipcia. Sin embargo, los efectos que crea son mucho más confusos: parece que en la superficie hay algo reconocible y predecible, pero de repente ocurre un giro inesperado. En particular, una película puede mostrar un interés desalentador en la lógica de la trama, la base del cine en la cultura inglesa. Para directores como, por ejemplo, François Truffaut, la trama es mucho menos interesante que el impacto emocional de la imagen en su conjunto.

No importa cuán crudos puedan ser estos estereotipos, cuando los franceses descubrieron los juegos de computadora, se mantuvieron fieles a sí mismos. Durante mucho tiempo, el "juego francés" para una persona de habla inglesa era sinónimo de "extraño", excéntrico, y era difícil entender de quién era la culpa en un juego o un jugador. Los juegos franceses antiguos no siempre fueron los más pulidos o equilibrados en términos de diseño, pero hoy son famosos por su disposición a usar una paleta de sentimientos, mucho más rica que la primitiva "rabia de miedo", "risa-tristeza". Esto es especialmente cierto para el juego Eric Shaya Another World .




Francia dejó su huella en los primeros años de la revolución digital. La mayoría de los franceses tuvieron su primera impresión del futuro digital no a través de una computadora hogareña, sino a través del notable servicio en línea Minitel , una red de terminales "tontos" operados por el servicio postal y telefónico francés. Millones de personas han instalado terminales gratuitos en sus hogares, convirtiendo a Minitel en el servicio en línea más utilizado en la década de 1980, eclipsando incluso a empresas como CompuServe en los Estados Unidos. Mientras tanto, los franceses, que deseaban aprovechar al máximo la computadora con todas las funciones, rechazaron el popular Sinclair Spectrum y el Commodore 64 en otras partes de Europa en favor de máquinas menos comunes como el Amstrad CPC y Oric-1 . Apple, casi desconocido en casi cualquier lugar de Europa, también estableció su primer punto de apoyo en Francia gracias a los esfuerzos del duro y muy galo gerente general Jean-Louis Gasset, quien más tarde desempeñó un papel importante en el aumento de la popularidad del Macintosh en los Estados Unidos.

En la segunda mitad de la década de 1980, la elección francesa de hardware comenzó a inclinarse lentamente hacia las preferencias del resto de Europa. Las computadoras de juego más populares en el resto de Europa, Commodore Amiga y Atari ST, han ganado cierto reconocimiento en Francia. Para 1992, ya había 250,000 Amig en hogares franceses. Este número no se puede comparar con 2,5 millones de computadoras de este tipo en Gran Bretaña y Alemania, pero fue más que suficiente para mantener la actividad de una pequeña comunidad de desarrolladores de juegos para Amiga, que había existido durante varios años. "Nuestros juegos no tenían una jugabilidad excelente en los juegos en inglés", recuerda el diseñador de juegos francés Philippe Ulrich. "Pero su estética era mejor, lo que llevó a la aparición del término" escuela francesa ", que luego fue utilizado por músicos como Daft Punk y Air".

Muchos propietarios de Amiga y ST se familiarizaron con una inolvidable mirada francesa a los juegos en 1988. Este año, apareció el Capitán Blood , en el que el jugador se convirtió en un clon condenado a muerte si no podía extraer su vitalidad de otros cinco clones diseminados por la galaxia: la búsqueda existencial de identidad reemplazó el tema de conquistar las galaxias de la mayoría de los juegos de ciencia ficción. Si esto en sí mismo no parece lo suficientemente extraño, entonces diré que la jugabilidad consistió principalmente en comunicarse con extraterrestres en un extraño lenguaje jeroglífico inventado por los desarrolladores del juego.

Esta forma de evitar el texto en el juego, elegido como una forma práctica de simplificar la localización, o simplemente debido a la ambivalencia del francés hacia las traducciones de su idioma nativo, se ha convertido en un sello distintivo de los juegos después de este proyecto, junto con el deseo de estudiar temas que nadie ha tocado. Los franceses no abandonaron tanto los temas y géneros tradicionales de los videojuegos como los filtraron a través de sus propias percepciones. A menudo, esto ha llevado a un replanteamiento de la cultura estadounidense, a menudo desalentador y al mismo tiempo entretenido. El juego Norte y Sur , por ejemplo, convirtió la Guerra Civil, la mayor tragedia en la historia de Estados Unidos, en una loca farsa satírica. Para cualquier niño estadounidense que creció con una dieta de exclusividad y sagrado patriotismo, esto fue algo extremadamente extraño.

El autor de Another World , quizás el mejor ejemplo de una "escuela francesa" en juegos, fue, como todos nosotros, un producto de nuestro entorno. Eric Shayi cumplió diez años en el año en que salió Star Wars , que se convirtió en un símbolo del surgimiento de una cultura internacional de éxitos de taquilla, y él, como el resto de los niños pequeños de todo el mundo, no pudo resistir el hechizo de la película. Pero vio esta película muy estadounidense a través del lente de la percepción francesa. Le gustó el ritmo y la apariencia de la imagen: la forma en que la cámara vuela sobre los infinitos horizontes del espacio pacífico a la escena de batalla al comienzo de la película; Una referencia al Triunfo de la Voluntad al final de la ceremonia de entrega de medallas es mucho más que la trama. Su juego más famoso muestra un deseo más bien no estadounidense de prioridad estética, experimentos con el estilo de la cultura pop estadounidense de ciencia ficción con un sabor francés distintivo.

Pero primero hubo otros juegos. Unos años después de Star Wars, Eric descubrió computadoras y se enamoró de ellas. "Apenas vi la luz del sol durante las vacaciones escolares", dice. "La programación se convirtió rápidamente en una obsesión, pasaba unas diecisiete horas al día frente a la pantalla de una computadora". La naciente industria francesa de videojuegos estaba bastante cerrada, pero fue por esto que era más accesible para los jóvenes que la industria en otros países. Pronto, los juegos de Shayy (desde juegos de plataformas hasta juegos de aventura de texto) comenzaron a publicarse en Francia en un extraño conjunto de plataformas populares de 8 bits. Su carta de triunfo del desarrollador fue su segundo talento, que lo distinguió del resto de los programadores aficionados: también era un artista excelente, tanto al trabajar con píxeles como con materiales más tradicionales. Aunque ninguno de sus juegos de 8 bits fue un éxito, sus conexiones en la industria atrajeron la atención de la nueva compañía de Delphine Software en 1988.

Delphine Software era un estudio de desarrollo francés tan estereotipado como te puedas imaginar. Se convirtió en una rama del estudio Delphine Records, cuya vaca lechera era el pianista increíblemente popular Richard Klaiderman (las ventas de sus grabaciones alcanzaron los 150 millones de copias en 2006). El propietario de Delphine Records, Paul De Sevenil, fue compositor y músico. Artista por naturaleza, le dio a su nuevo estudio de juegos una libertad casi absoluta para crear cualquier juego. Sus oficinas parisinas se parecían a un estudio de grabación hippie; Shayy recuerda "una alfombra roja en la entrada, discos de oro en todas partes y muchas obras excéntricas en el espíritu del arte moderno".


Guerras futuras

Delphine lo contrató más bien por sus habilidades artísticas en lugar de programación, para ilustrar la aventura de apuntar y hacer clic con el gran nombre Les Voyageurs du Temps: La Menace (Time Travelers: The Menace), que más tarde se lanzó en inglés bajo una versión más enérgica llamado Future Wars . Los autores se inspiraron en los juegos de aventura gráfica de Sierra de la época, pero, sin embargo, el juego seguía siendo completamente francés: absolutamente hermoso en apariencia (las ilustraciones de Shaya eran muy deliciosas), pero con problemas en el juego: una interfaz extraña, una trama aún más extraña y los acertijos más extraños. Por lo tanto, hoy se percibe como una plantilla para la próxima década de juegos de aventuras francesas de compañías como Coktel Vision, así como Delphine.

Pero desde el punto de vista de Chailly, se hizo importante que después del lanzamiento a mediados de 1989, el juego se convirtió en un éxito en toda Europa gracias a su impresionante trabajo ilustrativo. Finalmente logró hacer un gran avance. Pero todos los que esperaban que usara este éxito de la manera habitual, una continuación de una carrera de ilustrador estable en Delphine, no entendieron el temperamento de este artista. Decidió que quería crear de forma completamente independiente un juego grande y ambicioso, una declaración de un verdadero artista. "Sentí que podía transmitir algo muy personal, y para mostrar mi visión a los demás, necesitaba desarrollar el juego yo mismo". Mientras Marcel Proust, encerrado en su famoso apartamento parisino, trabajando furiosamente en la novela "En busca del tiempo perdido", Chailly pasó los siguientes dos años en el sótano de la casa de sus padres, trabajando dieciséis, diecisiete, dieciocho horas al día en Otro mundo . Comenzó con solo dos ideas fijas: crear un juego de ciencia ficción "cinemático" basado en gráficos poligonales.

Los autores de mis artículos a menudo están esparcidos por términos como "gráficos poligonales", pero su significado no siempre es obvio para el lector moderno. Comencemos por hacer la pregunta: ¿cómo difieren los gráficos propuestos por Shayi de lo que había hecho antes?

Las imágenes creadas por Shayi para Future Wars fueron lo que a menudo se conoce como "pixel art". Para crearlos, el artista lanza un programa gráfico, por ejemplo, amado por los usuarios de Amiga Deluxe Paint, y manipula los píxeles de la pantalla para crear una escena de fondo. La animación se realiza mediante sprites: imágenes más pequeñas adicionales superpuestas en la escena de fondo. En muchas computadoras de la década de 1980, incluida la Amiga, con la que Shayi trabajó, en aras de la eficiencia, el trabajo con sprites fue respaldado por hardware. En otras computadoras, como la PC de IBM y Atari ST, tuvieron que ser dibujadas en una forma de software menos eficiente. Sea como fuere, el concepto básico siguió siendo el mismo.

Por otro lado, un artista que trabaja con gráficos poligonales no manipula directamente los píxeles de la pantalla. En cambio, establece sus "imágenes" matemáticamente. Construye escenas a partir de polígonos geométricos con tres o más lados definidos como tres o más puntos conectados, o conjuntos de coordenadas X, Y y Z de espacio abstracto. Durante la ejecución del programa, la computadora procesa todos los datos en una imagen en la pantalla del monitor, vinculándolos a píxeles físicos desde el punto de vista de la "cámara", fijados en un cierto punto en el espacio y mirando en una determinada dirección. Si le da a dicho sistema muchos polígonos para renderizar, puede crear escenas de gran complejidad.

Pero todavía parece una especie de solución, ¿no? Puede preguntar: ¿por qué alguien usaría gráficos de polígonos y no solo dibujar escenas en un programa de gráficos normal? De hecho, los beneficios potenciales son enormes. Los gráficos poligonales son una forma mucho más flexible y dinámica de gráficos por computadora. En el caso de un fondo de píxeles, debemos adherirnos a la perspectiva y la distancia elegidas por el artista, y la escena poligonal se puede ver desde cualquier ángulo posible, diciéndole a la computadora dónde está la "cámara" en el espacio. En otras palabras, la escena poligonal se parece más a un espacio virtual que a una ilustración familiar: un espacio que puede moverse y que, gracias a un cambio en solo unos pocos números, puede moverse a su alrededor. Además, tiene una ventaja adicional: dado que dicho gráfico se define como un conjunto de puntos de control para polígonos, no necesita especificar explícitamente el color de cada píxel individual, lo que significa que ocupa menos espacio en disco.

Después de haber tratado todo esto, puede hacer la pregunta opuesta: ¿por qué no todos usan gráficos poligonales? De hecho, los gráficos poligonales de una forma u otra se han utilizado en computadoras desde la década de 1960, y la industria apenas los conocía en la década de 1980. Muy a menudo, se usaba en simuladores de transporte como Flight Simulator subLOGIC, que requería un cambio constante en la apariencia del mundo. Más famoso en Europa, Elite , uno de los juegos más serios de la década, también prestó sus agresivas batallas espaciales usando polígonos.

Sin embargo, la verdad es que los gráficos poligonales, junto con las ventajas, tienen desventajas significativas, que se amplificaron debido al hardware débil de esa época. Representar una escena a partir de polígonos era una operación matemáticamente costosa en comparación con los gráficos de sprites, que cargaban en gran medida CPU de 8 bits o incluso de 16 bits (por ejemplo, la computadora Motorola 68000 Amiga). Por esta razón, las versiones anteriores de Flight Simulator y Elite , así como muchos otros juegos poligonales, representaban sus mundos en gráficos de estructura alámbrica; las computadoras simplemente no tenían suficiente "potencia" para dibujar superficies sólidas con una alta velocidad de fotogramas.

Hubo otros defectos. Los polígonos individuales a partir de los cuales se formaron las escenas eran superficies planas; en matemáticas no existe un concepto de curvatura suave, que podría convertirse en su base. 1 Pero nuestro mundo real, por supuesto, consiste casi por completo en curvas. Para compensar esa falta de coincidencia, puede usar muchos polígonos pequeños conectados tan cerca el uno del otro que sus superficies planas para el ojo parezcan curvadas. Pero tal aumento en el número de polígonos aumentó la carga de renderizado en las CPU ya cargadas de esa época, y esta carga rápidamente se volvió irracional. En ese momento, en la práctica, los gráficos poligonales tenían un aspecto claramente roto y antinatural, y la sensación de artificialidad solo se intensificó debido al relleno monocromático con el que fueron dibujados. 2


Estas ilustraciones muestran cómo puede redondear un objeto componiéndolo a partir de un número suficiente de polígonos planos. El problema es que cada polígono adicional que necesita ser procesado carga aún más el procesador.

Por todas estas razones, los gráficos poligonales se utilizaron principalmente en juegos en primera persona, como los simuladores de transporte mencionados anteriormente y algunos juegos británicos de acción y aventura , es decir, donde su uso no podía evitarse. Pero Shayi fue en contra de las tendencias y lo aplicó en su propio juego en la perspectiva de una tercera persona. Las capacidades y limitaciones únicas de los gráficos poligonales dejaron una huella en Another World en la misma medida que en la personalidad de su creador, dando a los niveles del juego una misteriosa incertidumbre rota inherente a los sueños. Este efecto se vio reforzado por el hecho de que Chailly utilizó una paleta apagada, casi en colores pastel, de solo 16 colores y la expresiva banda sonora minimalista de Jean-Francois Fret, la única parte del juego que no fue creada por el propio Chailly. Aunque el jugador está constantemente amenazado de muerte y ciertamente morirá una y otra vez en el proceso de encontrar formas de completar el juego, todo esto funciona más en el nivel de impresiones que en la realidad.

Según algunas teorías del arte visual, la frontera entre copiar la realidad y transmitir la impresión de la realidad separa al artesano del artista. Mientras que otros juegos buscaban cada vez más realismo en la transmisión de la crueldad, Another World fue de una manera completamente diferente, creando un efecto que es difícil de expresar con palabras, una cualidad que en sí misma es un signo de Arte. Shayi mismo dice:

“Las técnicas poligonales son excelentes para la animación, pero hay que pagar por esto con falta de detalles. Como no podía crear muchos detalles, decidí trabajar con la imaginación del jugador, pasando los contenidos en pistas, no en descripciones detalladas. Por lo tanto, por ejemplo, la bestia de la primera escena es tan impresionante, aunque esta es solo una gran figura negra. El estilo visual de Another World en realidad tomó prestado el estilo de los cómics en blanco y negro, en el que la forma y el volumen se transmiten solo en pistas. Cuando creé Another World, aprendí mucho sobre pistas. Me di cuenta de que el medio es la imaginación misma del jugador ".


Para crear sus propios gráficos sugerentes en lugar de realistas, Shayi primero pasó mucho tiempo desarrollando las herramientas, comenzando con un editor escrito en una variación de BASIC. La salida de datos por el editor en aras de la velocidad se procesó en el juego en lenguaje ensamblador, y su lógica estaba completamente controlada por su propio lenguaje de secuencias de comandos, desarrollado por Shayi. Este enfoque resultó ser un verdadero hallazgo cuando llegó el momento de portar el juego a otras plataformas; para portar, fue suficiente recrear el motor en una nueva plataforma, enseñándole a interpretar los datos iniciales de gráficos de polígonos y scripts de Shaya. Es decir, además del juego, Another World era en realidad un nuevo motor multiplataforma, aunque solo se usó para un proyecto.

Parte de los gráficos se basó en el mundo real, se capturó utilizando una técnica de animación conocida desde hace tiempo llamada "rotoscopia": esquema cuadro por cuadro de los contornos de personas u objetos reales en movimiento para crear la base de sus análogos animados.Los lectores habituales de este blog pueden recordar que Jordan Mekner utilizó la misma tecnología en 1983 para crear su juego de karate karateka cinematográfico . Sin embargo, las diferencias en los enfoques de los dos desarrolladores jóvenes dicen mucho sobre el desarrollo de la tecnología entre 1983 y 1989.

Mekner filmó sus imágenes en una película real, y luego usó el aparato de edición mecánica Moviola (una herramienta cinematográfica estándar de décadas) para dividir e imprimir cada tercera toma. Luego transfirió estas impresiones a Apple II usando una de las primeras tabletas de dibujo llamada VersaWriter .

La computadora Amiga Shayi permitió un enfoque diferente. Fue diseñadodurante el triunfo a corto plazo de los juegos en discos láser en máquinas recreativas. A menudo usaban la superposición de gráficos de computadora interactivos en un video estático leído desde el disco láser. Queriendo dar a su nueva computadora la capacidad de jugar tales juegos en casa con la ayuda de un reproductor adicional de discos láser, los diseñadores de Amiga han integrado en los chips gráficos de la máquina una forma de superponer imágenes en otro video; un color de la paleta de la pantalla podría establecerse en transparente, permitiendo que la capa de video "brille" en la imagen. Nunca se ha lanzado un accesorio imaginario para reproducir discos láser debido a problemas de costo y practicidad, pero como un ejemplo clásico de un efecto secundario tecnológico inesperado, esta característica combinada con impresionantes gráficos de Amiga hizo de la computadora una increíble estación de trabajo de videocapaz de mezclar subtítulos digitales y todo tipo de efectos especiales con la señal de video analógica, que todavía era dominante en esa época. Y, de hecho, el área de edición de video de escritorio naciente se ha convertido en el nicho más exitoso de Amiga, aparte de los juegos.

Esta funcionalidad ha simplificado enormemente el proceso de rotoscopia para Shaya, si lo comparamos con lo que Mekner tuvo que hacer. Se disparó con una videocámara normal y luego reprodujo la grabación en una videograbadora con una función de parada. Al mismo televisor que la videograbadora, también se conectó una computadora Amiga. Por lo tanto, Shayi podría transferir imágenes directamente desde el video a Amiga sin la molestia de imprimir.


Solo después de varios meses de desarrollo de Another WorldFuera del caos de la tecnología gráfica, un juego real comenzó a aparecer con algún tipo de trama. Shayi creó una larga escena que, en aras de la integridad estética, se renderizó, como todas las escenas que siguieron, utilizando el mismo motor gráfico que las partes interactivas del juego. La escena completa, que duró aproximadamente dos minutos y medio, gracias a la magia de los gráficos poligonales, solo ocupaba 70 KB en el disco. En él, el avatar del jugador, un físico llamado Lester Cheykin, viene a su laboratorio para realizar una investigación nocturna, pero se ve envuelto en su propio experimento y literalmente se encuentra en otro mundo; aparece bajo el agua, a pocos metros sobre una planta malvada, ansioso por cenar con ella. La primera tarea del jugador es un intento desesperado por llegar a la superficie, más allá del cual comienza el juego.La trama posterior es un vuelo constante de la flora y la fauna de este nuevo mundo, incluida la raza inteligente, que a Lester no le gustan más que los irrazonables habitantes del mundo. También es importante que ni el jugador ni Lester entiendan¿Dónde terminó exactamente? ¿En otro planeta? en otra dimensión? Tampoco descubriremos por qué las personas que viven aquí, por simplicidad los llamaremos extraterrestres, quieren matarlo.


Fiel al espíritu de ese niño, para quien la aparición de "Star Wars" parecía más interesante que la trama, el juego fue creado desde el punto de vista del director de cine: la composición artística es más importante que la narrativa habitual. Después de la escena inicial en todo el juego, hasta la inscripción "The End", no hay una sola palabra relacionada con el diálogo o la trama, excepto los gritos y las exclamaciones amortiguadas en un idioma extraño que no entendemos. Todo el trabajo de Shaya resultó en episodios visuales constantemente sorprendentes y sorprendentes, en los que a menudo hay varias capas de acción.


Shayi

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En el medio del juego, el jugador se encuentra con un amigo, un alienígena encarcelado (por razones que, por supuesto, nunca sabremos) por el mismo grupo que busca matar al jugador. Los dos héroes unen fuerzas y se ayudan mutuamente a lo largo de la historia. Sus amistades se transmiten magistralmente sin palabras, utilizando las mismas técnicas impresionistas que todo lo demás. En la escena final, el amigo del jugador, a quien Shayi llamó "Buddy", levanta con cuidado al exhausto Lester sobre la espalda de una extraña criatura alada y vuelan juntos. Esta escena se ha convertido en una de las historias de videojuegos más impresionantes, un acorde final encantador que hace que cualquiera se ponga de pie en la garganta. Observe qué tan rápido el ritmo del fragmento a continuación es agonizantemente lento en comparación con el motín del anterior. Cuando Shayi habla sobre lo que estaba tratando de agarrarel ritmo de una buena película, entonces él solo quiere decir eso.


Para el autor, este fin tenía otro significado. Al crear la escena final, dos años después de la soledad en el sótano de sus padres, Shayi se sintió casi como un pobre y exhausto Lester arrastrándose a la línea final.

Pero puede hacer una pregunta: ¿qué hace realmente el jugador todo el tiempo entre la formidable escena inicial y la última trascendental? En cierto modo, este es el aspecto menos interesante de Another World . De hecho, el juego es una plataforma de acción y aventura, que se centra en la acción. Cada escena es una tarea que debe abordarse en dos etapas: primero, el jugador debe descubrir lo que Shayi quería obtener de él para poder atravesar los monstruos, trucos y trampas; entonces debe hacerlo todo con perfecta precisión. Esto no es muy fácil. Un jugador ideal completará Another World , incluida la visualización de todas las escenas, en solo media hora. Por otro lado, los jugadores imperfectos del mundo real se verán obligados a ver la muerte de Lester una y otra vez, abriéndose paso lentamente en el juego. Al menos, generalmente un jugador puede aparecer bastante cerca del lugar de la muerte de Leicester, porque, créanme, morirá, y muy a menudo.

Cuando comenzamos a hablar sobre fuentes de inspiración y ejemplos para comparar con Another World en el mundo de los juegos de computadora, primero se nos ocurre un nombre. Ya mencioné a Jordan Meckner en el contexto de su trabajo con rotoscopia, pero esta es solo la parte visible del iceberg de similitudes entre Another World y dos famosos juegos de Meckner, Karateka y Prince of Persia . Jordan era otro joven con aspecto de cineasta que estaba más interesado en transmitir el "ritmo y el drama" de la película que en crear cine interactivo en el sentido de que se entendía comúnmente en la industria del juego. Shayi realmente llama a Karateka quizás la fuente de inspiración más importante para Another World , y los paralelos entre su juego y Prince of Persia son aún más fuertes: ambos son obras esencialmente independientes de autores jóvenes; en ambos, el texto se abandona a favor de la narración visual; en ambos, para centrarse en los marcadores de puntos más importantes y otros indicadores de estado se han eliminado de la pantalla; ambos son plataformas demasiado complejas; Debido a su brutal complejidad, ambos son mucho más interesantes de ver que de jugar solos, especialmente para aquellos de nosotros que no somos fanáticos del enfoque de "probar una y otra vez" en el diseño de juegos.

Sin embargo, a pesar de todas estas similitudes, nadie puede confundir al Príncipe de Persia con Another World . La parte principal de las diferencias se reduce al hecho de que ambos juegos reflejan estereotipos nacionales: uno es indudablemente estadounidense, el segundo es muy, muy francés. Mekner, quien durante toda su vida dudó entre la carrera de un creador de juegos y un cineasta, escribió sus guiones en la tradición familiar accesible de su amado director Steven Spielberg, y trajo emociones similares a los juegos. Otro World Shayi, como ya hemos visto, tiene la emotividad de una película de autor en lugar de un éxito de taquilla.

Eric Shayi, devastado física y moralmente, se arrastró hasta su punto final, transfiriendo el Otro Mundo terminado a la oficina de Delphine a fines de 1991. Su última tarea fue crear un diseño de portada del juego: el último paso que confirma que el juego se ha convertido en una expresión profundamente personal de lo que se está convirtiendo en un entorno bastante impersonal. Hasta el final del año, el juego se lanzó en Europa, donde instantáneamente se convirtió en un gran éxito por razones que, francamente, probablemente tenían poco que ver con el mensaje emocional: en el mercado que estaba constantemente hambriento de novedad, no parecía nada más. Esto solo fue suficiente para estimular las ventas, pero al menos algunos de los jóvenes fanáticos de los videojuegos que lo compraron encontraron en el juego algo con lo que ni siquiera habían contado: la magia inexpresable de tocar este arte.

Delphine ha establecido una relación con Interplay, que se convirtió en el editor del estudio en Estados Unidos. La interacción definitivamente intrigó la creación de Shia, pero se sorprendió por su "rareza". Por lo tanto, el editor le pidió permiso al autor para reemplazar el silencio expresivo, solo ocasionalmente interrumpido por la música de Jean-Francois Frét, con la banda sonora más familiar e ininterrumpida del juego. Shayi se opuso bruscamente a esto y fue tan lejos como para enviar un "fax interminable" a las oficinas de Interplay, repitiendo el mismo mensaje: "¡Deja la música original!" Afortunadamente, el editor estuvo de acuerdo como resultado, pero los conflictos con la telenovela llamada Another World lo obligaron a cambiar el nombre del juego en los EE. UU. Por un Out of This World más aventurero. Por otro lado, la compañía sometió el juego a un proceso de pruebas rigurosas y obligó a Shayi a eliminar cientos de errores graves y menores. No hay duda de que gracias a esto, la jugabilidad se ha vuelto más fuerte y mejor.

Con extraordinaria claridad, recuerdo la aparición en los Estados Unidos de Fuera de este mundo en 1992. En ese momento, todavía era fanático de Amiga, aunque en mi país esta plataforma obviamente estaba disminuyendo. Siempre recordaré este juego como la última "exhibición" de proyectos para Amiga. Esta fue la última vez que quería llamar a todos a mi habitación y decir, "¡mira esto!" El juego fue el último en la lista de tales exhibiciones, que comenzó con Defender of the Crown en 1986. Para mí, marcó el final de una era en mi vida. Poco después, mi amada Amiga fue enviada sin ceremonias al armario, y casi no tuve nada que ver con las computadoras durante los siguientes dos o tres años.

Pero Interplay, por supuesto, no pensó en terminar cuando la versión de Out of this World para Amiga fue recibida con cálidas críticas en varias revistas estadounidenses que todavía revisaban juegos de Amiga. Computer Gaming World llamó a la escena inicial, hoy un hito, "uno de los ejemplos más creativos de narración no interactiva relacionada con los juegos de computadora". Si lo piensas bien, esta descripción es cierta para todo el juego, dependiendo de cuán libremente percibas el término "narración interactiva". Sin embargo, los críticos notaron que el juego es terriblemente corto, por lo que Interplay le pidió al cansado Shaya que creara otra escena para el tan esperado puerto bajo MS-DOS. Lo que hizo, diluyendo ligeramente la jugabilidad concentrada de la versión original.

En los años siguientes, el juego fue portado a muchas otras plataformas, incluidas consolas como Super Nintendo y Sega Genesis, y luego en iOS y Android en la edición del 20º aniversario. Según Shayya, solo en la década de 1990, se vendieron alrededor de un millón de copias. Cometió un error al darle a Sega el derecho de crear una secuela llamada Heart of the Alien en 1994, contando una historia en nombre de Buddy. Los resultados fueron tan decepcionantes que aún lamenta su decisión, y rechazó todas las solicitudes posteriores para la creación o transferencia de derechos a secuelas. En cambio, trabajó en otros juegos durante varios años, pero solo periódicamente, alternando el trabajo en juegos con muchas otras actividades: vulcanología, fotografía y dibujo. La lista de sus juegos sigue siendo corta, un parecido más con Jordan Mekner. Ahora es mejor conocido por Another World ; Quizás esto sea lo mejor. Ella sigue siendo la más querida de todos sus juegos. Another World todavía se considera la piedra de toque de la escuela de desarrolladores de juegos independientes, que continúan inspirándose en la simplicidad artística y emocional.

De hecho, Another World plantea preguntas interesantes sobre la naturaleza de los juegos. ¿Podría un juego que es completamente imperfecto desde el punto de vista de la mecánica y la interactividad en un sentido más general ser un gran juego ? El gran diseñador de juegos estratégicos Sid Meyer llamó al buen juego "una serie de soluciones interesantes". Otro mundo categóricamente no cumple con este estándar de calidad del juego. En él, el jugador esencialmente no toma ninguna decisión; Su tarea es encontrar las soluciones que Eric Chailly ya ha ideado para Leicester para que pueda pasar a la siguiente escena. Por supuesto, la definición de Sid Meyer puede usarse para criticar muchos otros juegos e incluso géneros de juegos completos. En particular, la mayoría de los juegos de aventuras son esencialmente ejercicios para encontrar soluciones que el autor ya ha encontrado. Sin embargo, incluso en ellos hay una cierta flexibilidad, al menos puedes elegir el orden de resolución de acertijos. Otro mundo , por otro lado, deja mucho menos espacio para la investigación o la improvisación que la famosa Guarida del Dragón , que, como sucede, Shayi considera otra fuente de inspiración. Para ganar la Guarida del Dragón, no necesita más que repetir los movimientos correctos en los puntos correctos con el controlador, mirando un video clip estático. En otro mundo, Leicester al menos responde visualmente a las órdenes del jugador, pero nuevamente, cualquier equipo que difiera de los correctos , ejecutado con perfecta precisión, simplemente conduce a su muerte y envía al jugador al último punto de control.

Por lo tanto, a pesar de toda la belleza y el tacto, ¿ Another World tiene derecho a ser llamado un juego? ¿Quizás se habría visto mejor como un corto animado? O, para plantear la pregunta de manera más positiva, ¿qué interactividad de Another World contribuye a complementar el proceso audiovisual? Eric Shayi, por su parte, explica su juego con criterios completamente diferentes, diferentes de las "decisiones interesantes" de Meyer:

Es cierto que Another World es complejo. Cuando lo jugué hace un año, descubrí lo molesto que a veces puede ser, y al mismo tiempo impresionante. Sin embargo, el proceso de prueba y error no me molesta. Another World es un juego de supervivencia en un mundo hostil, y en realidad está dedicado a la vida y la muerte. La muerte no significa el final del juego, sino que se convierte en parte de su estudio, parte del juego. Por eso las muertes son tan variadas. Para resolver muchos acertijos, un jugador debe morir al menos una vez, y esto es completamente diferente de la filosofía del diseño moderno del juego. Este es el lado controvertido del diseño de Another World, porque en realidad sirve el aspecto emocional y afecta el apego del jugador a los personajes, pero a veces daña el juego. Por lo tanto, Another World debe considerarse principalmente como una experiencia sensorial tensa.

Personalmente, soy escéptico de que molestar deliberadamente a un jugador, incluso en nombre del efecto artístico, sea una buena estrategia de diseño, y debo admitir que estoy entre esos jugadores que preferirían ver Another World que intentar hacerlo por su cuenta. Pero no hay duda de que el juego más recordado de Eric Shaya merece ser inolvidable por su raro refinamiento estético y la estimulación de una respuesta emocional que va mucho más allá de la paleta estereotípica de la ira y el miedo a los juegos de acción. Aunque definitivamente hay espacio para "decisiones interesantes" en los juegos, y quizás parcialmente presente en Another World , los juegos deberían ser capaces de hacernos sentir . Cualquier otro diseñador de juegos puede tomar esta lección de Otro mundo .

Fuentes: Principios de la animación tridimensional: modelado, renderizado y animación con gráficos 3D por computadora por Michael Rourke; Computer Gaming World , agosto de 1992; Desarrollador de juegos , noviembre de 2011; Questbusters , junio / julio de 1992; The One , octubre de 1991 y octubre de 1992; Zero , noviembre de 1991; Retro Gamer , números 24 y 158; Formato Amiga , 1992; materiales adicionales incluidos en la versión de la edición del 20º aniversario de Another World ; Una entrevista con Eric Shayi para la película From Bedrooms to Billions: The Amiga Years ; La charla post mortem de Shiai sobre jugar en la Game Developers Conference 2011; "Cómo 'French Touch' dio a los videojuegos tempranos arte, cerebros" de la revista Wired ; "Las excentricidades de Eric Chahi" de la revista Eurogamer . La escena y la entrada de juego para el artículo están tomadas de los videos de YouTube World of Longplays .

Se puede comprar Another World en GOG.com en la versión del 20 aniversario con una gran cantidad de contenido adicional.

  1. Los gráficos poligonales más modernos usan splines para crear curvas, pero no era práctico usarlos en computadoras de los años 80 y 90.
  2. Repito, las tecnologías modernas de gráficos poligonales en esta área son muy diferentes de las tecnologías de la era de Otro Mundo . Hoy en día, las texturas se aplican a las superficies de los polígonos para crear un aspecto más realista, y las escenas se iluminan con fuentes de luz que crean sombras y sombras realistas. Pero todo esto era absolutamente inalcanzable para Shaya y otros desarrolladores de la era de Another World para la implementación en el juego, que debería ser interactivo y funcionar a una velocidad bastante alta.

Source: https://habr.com/ru/post/es414561/


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