Mini imperios

¿Cómo se ve un juego estratégico si solo miramos el minimapa? Recientemente decidí explorar esta idea, volviendo al clásico Age of Empires II .

Inicio del estudio


Comencé explorando un partido con tres jugadores de IA en un mapa de tamaño mediano. Aquí está el estado inicial:


Si "Primer jugador se prepara" y me enseñó algo, es absolutamente normal aferrarse a su infancia para siempre.

Al tomar capturas de pantalla del minimapa cada pocos segundos, podemos crear un lapso de tiempo del juego. Cada cuadro en el video que se muestra a continuación representa dos segundos de tiempo real. A una frecuencia de 24 fotogramas por segundo, un juego de dos horas toma mucho más conveniente dos minutos y medio:


Aquí está la misma coincidencia con el fondo eliminado. Me recuerda a las bacterias que luchan en una placa de Petri:


Cuando los marcos se superponen entre sí, aparece la siguiente imagen:


La mezcla promedio de todos los cuadros muestra las rutas estándar en el mapa:


Para mostrar mejor el movimiento y las acciones, también traté de considerar solo las diferencias visuales entre cada uno de los cuadros:


Y aquí hay una representación visual de la cobertura en cada color:


Cobertura de color de la tarjeta. Como en otros ejemplos, se reproduce a una velocidad de 2x

Combinando los cuadros de este video en una imagen, moviéndolo de izquierda a derecha, obtenemos lo siguiente:


Agradable

Otros partidos


Ver el lapso de tiempo del comportamiento de la IA es increíble, así que decidí capturar algunos otros partidos para ver cómo se veían. A menos que se indique lo contrario, todos utilizan los siguientes parámetros:

  • Edición de Age of Empires II HD
  • Modo de conquista de mapa aleatorio
  • Equipos seleccionados al azar
  • A partir de la era posimperialista
  • Dificultad estándar AI

Aquí está el partido anterior y tres repeticiones. A pesar de las mismas condiciones iniciales, cada uno se desarrolla a su manera:


En estos lapsos de tiempo, comenzamos a notar patrones de comportamiento de IA. En muchos sentidos, son bastante ridículos (al menos en dificultad estándar): la IA ataca enviando una cadena de unidades al objetivo o retirándose justo después de haber acumulado un ejército en la frontera con la ciudad indefensa del enemigo.

Los partidos para tres jugadores son especialmente interesantes debido a su dinámica. A veces dos jugadores se unen contra el tercero, a veces la "batalla real" comienza en el centro del mapa, y a veces el tercer jugador realiza un ataque sigiloso mientras que el primer y el segundo jugador luchan entre sí (la IA no es lo suficientemente inteligente como para planear todas estas maniobras, simplemente aparecen naturalmente)

La falta de esta dinámica hace que los partidos para dos jugadores sean más cortos y generalmente menos interesantes. Aquí hay algunos ejemplos:






La imagen mejora nuevamente cuando pasamos a partidos de cuatro jugadores. En tales partidos, el cuarto jugador a menudo se destruye en las primeras etapas, lo que nuevamente conduce a un partido para tres jugadores.





Grabé la mayoría de estos partidos, dejando el juego durante la noche. La mayoría duró una o dos horas, pero algunos se estabilizaron en situaciones de estancamiento. Por ejemplo, en el partido de cuatro jugadores que se muestra a continuación, todo comienza de manera muy emocionante, hasta que la IA parece estar parada. Habiendo gastado todos los recursos de la tierra, el azul y el amarillo simplemente se rindieron, mientras que el rojo descuidadamente sigue pescando sin cesar.


Los partidos para ocho jugadores son más caóticos. En tales partidos, aparecen cuatro equipos de dos jugadores:

  • Rojo + azul
  • Azul + púrpura
  • Gris + naranja
  • Amarillo + verde



Fiebre del oro


Fortaleza


En uno de los juegos casi no hubo peleas:


Rebanadas


Por supuesto, hay muchas otras formas de estudiar datos además del lapso de tiempo. Una de las más interesantes es la proyección de cortes 2D de un minimapa en un volumen tridimensional. Para este análisis, usé ImageJ .

Aquí está la coincidencia desde el comienzo del artículo en forma de volumen 3D:


El eje Z (que se muestra aquí verticalmente) es el tiempo. En este volumen, los edificios crean líneas verticales sólidas, porque nunca cambian su posición.

Al acercarnos, también podemos ver el movimiento de tropas y trabajadores a través del espacio y el tiempo. Se ven como caminos delgados:


De particular interés son las débiles huellas espirales de exploradores que se mueven por el mapa. Son mucho más notables en los partidos para dos jugadores:


Los partidos de ocho jugadores, por otro lado, son muy caóticos.


Finalmente, tomando secciones 2D a través del volumen, podemos mirar los planos individuales del mapa a lo largo del tiempo



Finalización


Aunque las proyecciones en 3D son hermosas, todavía encuentro que los timelaps simples son más interesantes. El minimapa recuerda mucho el aspecto del juego, como una placa de Petri: cada lado se reduce a un montón de píxeles coloridos y, por alguna razón, es muy emocionante ver cómo crecen, retroceden y conquistan los colores. Quizás desde una distancia bastante distante todas las batallas se vean así.

Los scripts utilizados para este proyecto se pueden encontrar aquí . Son muy groseros, así que úsalos con cuidado. Puede ser divertido aplicar las mismas técnicas a otros juegos, y además, es probable que haya muchas otras formas de aprender dichos datos. Avísame si creas algo interesante.

Source: https://habr.com/ru/post/es414605/


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