Tengo un sueño: desarrollar mi propio juego de computadora.
Parecería que el sueño es extremadamente poco original. Mucha gente quiere esto, pero todos sabemos muy bien lo que generalmente viene de ello. Gran objetivo inalcanzable.
¿Qué les falta a quienes quieren desarrollar un juego?
Creo que solo tres componentes principales afectan si queremos jugar algún juego o no.
- Mecánica del juego.
- Ambientación
- Identidad
Gráficos, actuación de voz, trama: esto, por supuesto, afecta significativamente el juego, pero fuera del marco de estos tres componentes no son necesarios. A veces, el exceso de efectos especiales incluso afecta negativamente el juego.
1. El punto más interesante al escribir un juego de computadora es la mecánica del juego.
No se pueden transmitir completamente por texto o imágenes estáticas. La mecánica del juego es un proceso.
De una forma u otra, aquí es donde se necesita el prototipo. Un prototipo de tres días con las funciones más básicas del juego, que se describirá en solo un par de frases. Si él te cautiva tanto que tú mismo quieres continuar, todo más o menos bien. Se puede complementar y decorar.
Cuando era niño, intenté crear un juego con un mundo grande y complejo, pero no se pudo completar debido a un montón de lagunas de conocimiento. Y se me ocurrió la solución al problema: simplemente escriba un pequeño juguete primitivo durante 3 días de desarrollo. Y luego otro. Y luego otra vez. En el curso del desarrollo, implemente sus ideas y resuelva problemas. Y así, hasta que gane experiencia.
Te reirás, pero funcionó.
La bola verde, de 16 * 16 píxeles de tamaño, se escapó de la bola roja ...
- Oh, genial! ¿Puedes hacer lo mismo, pero en 3D? - El hermano mayor me desconcertó.
Fue él quien me mostró qué es la programación cuando yo era solo un niño.
Una bola tridimensional verde se escapó del hielo rojo y se derritió. Cada punto se basaba en un punto, y los que se salvaron durante la recolección de vida dieron puntos adicionales.

En el siguiente juego, una pelota de fútbol rodó por el laberinto y cayó al portal. Los portales se volvieron más hermosos y la pelota adquirió una física primitiva pero tolerable.

De nuevo, la bola verde estaba huyendo de la roja, pero esta vez atravesó las paredes, presionó botones y dejó abolladuras en el suelo. Se agregaron trampolines, de los cuales saltó.

Cansado de los vertederos, decidí hacer juegos dibujados a mano.
Un gatito de píxeles estaba sentado en una torre y lanzaba mandarinas a los robots de hierro que atacaban. Habiendo recibido la bonificación, ya estaba lanzando bolas de fuego.
El segundo personaje, un búho, disparó un rayo. En lugar de bonos, las nubes volaron por el cielo: un rayo que atravesó la nube causó una tormenta eléctrica que destruyó robots.



Ha sucedido A los 14 años, me convertí en desarrollador de juegos.
Finalmente, estaba listo para desarrollar mi primera estrategia de la Edad de Piedra.

Inspirado por la simplicidad y la emoción de Age of Empires 1, decidí hacer todo de una vez. En la mecánica del juego no existía el concepto de "campesino" o "guerrero", fui más allá.

Solo había personas que recibieron especialización: toma un garrote: un guerrero, un hacha, un constructor, una lanza, un cazador. Manchado de arcilla de color: un chamán. El hecho de que fue inventado hace mucho tiempo, no lo sabía.
Comencé a dibujar íconos de personajes, pensar en su preparación, reinventar la rueda y alejar al jugador de la linealidad de las actualizaciones estratégicas del juego: si los personajes están demasiado interesados en las actualizaciones de los clubes, en la próxima etapa de desarrollo, los agricultores no recibirán bonos permanentes, pero los guerreros recibirán.


Durante más de un mes trabajé en un conjunto de características diferentes de los personajes: solo había 4 tipos de salud. Cada personaje podía elegir un papel que coincidiera con sus características iniciales (y se generaron de manera bastante justa, sin un desequilibrio salvaje). Rasgos faciales, objetos, pintura de guerra, hechizos, habilidades ...
En realidad, en este momento se rompió mi disco duro de 40 GB.
Durante varios meses no hubo nada nuevo y el desarrollo se detuvo por completo. Mi ardor por el desarrollador no se extinguió, pero evité la vergüenza convenientemente, porque mis diseños solo por descripción sonaban atractivos, pero externamente representaban artesanías de muy baja calidad. Algo (pero muy poco) permaneció en la unidad flash. Básicamente, bocetos y datos completamente aleatorios, que naturalmente se extienden a diferentes computadoras en el proceso de desarrollo.
2. El mundo de los juegos de computadora es un pequeño Hollywood: un mundo de innumerables repeticiones de una trama tan trillada que incluso pequeños cambios cualitativos parecen rentables en su contra. Los términos y condiciones del mundo del juego se llaman configuración.
Supongamos que quieres crear un nuevo juego de disparos. Fácil pero pegadizo. ¿Cuál será tu escenario?
¿Un guerrero con un arco dispara flechas a un guerrero con armadura, porque ese es del reino enemigo? ¡No y no otra vez! Ya lo fue!
Un tocón sensible enraizado de pasta en un centro de música revitalizado, porque le impide dormir, ¡ahora, otra cosa! Con la mecánica de la pasta voladora, las vulnerabilidades del centro de música, las habilidades de tocón y una victoria completamente mágica: un sueño.
El primer paso es el más fácil de tomar: el desarrollador no será juzgado por el hecho de que el primer desarrollo, que sentó las bases para algo nuevo, no es tan bueno como la configuración establecida desde hace mucho tiempo.
La estética de los conceptos de una ametralladora, un automóvil o un traje blindado dictados año tras año en los nuevos productos son, en esencia, los mismos que los desfiles de moda. Así como temas caballerescos. Al crear su juego, corre el riesgo de encontrarse con un montón de asociaciones con otros juegos. Pero nadie puede decir sobre el juego con el tocón y el centro de música: "Sí, vi% gamename%, allí el tocón se ramifica mucho más y la pasta se cocina más correctamente". Y si hacen un juego similar más tarde, y alguien lo dice, responderán de inmediato: "¡Qué, este juego se hizo N años antes, es el antepasado del entorno sin pasta!".
Esto no significa que debamos hacer extrañas e inventar solo las cosas más alucinantes. Lo principal es no producir clones. Todos están tan acostumbrados a empujar pociones, tipos de criaturas mágicas y ficticias en los juegos de rol que RPG, donde no está (pero hay una historia de Bohemia), se ha convertido en un soplo de aire fresco para muchos jugadores.
Sabes, no estoy bromeando que tengo el sueño de crear un juego de computadora. A pesar de que puedo (y ya he creado, y no solo lo que he enumerado hoy), sueño con crear aún mejores. Y con cada nuevo juego bueno que veo, esta barra se eleva. "¿Y entonces fue posible?" Yo creo. The Witcher, que no entendí de inmediato, demostró que no se puede ser educado y no tener miedo de transferir el vocabulario de GTA a un entorno medieval. Kingdom Come demostró que puedes crear un juego de rol con las necesidades del personaje, pero al mismo tiempo no se parecerá a los Sims.
El ahora poco conocido pero hermoso juego de Nivalov, Cursed Earth, inspiró un montón de fichas, como crear objetos, dañar partes del cuerpo, la capacidad de gatear y escabullirse, y aún verse moderno. Pero lo más importante, en mi opinión, fue que las especies inteligentes coexistentes no estaban adaptadas a cierta humanidad. No había división en monstruos sin cerebro, corriendo en masa hacia un héroe, y "su" humano, comportándose como una persona con una textura diferente.
3. Quizás lo más importante mientras se mantiene el contacto de un jugador con el juego es la identidad. Una chispa que se enciende cuando la personalidad del jugador y el personaje del juego entran en contacto. Si existe una unidad entre el jugador y el personaje, incluso una identificación frívola y cómica, entonces el juego adquiere sentido.
Una bola abstracta que quieres alimentar con hielo y que da miedo perder en una trampa también es un personaje, y describe con mucha precisión toda nuestra vida.
El juego realmente se basa en cosas tan profundas, y no puedes comprar los gráficos o la actuación de voz de ningún jugador si no encuentras un lugar para ello.
Lo realmente importante es el momento del intercambio de experiencias.
Primero, el personaje del juego se invierte en el jugador: se muestra a sí mismo y sus características, características, enriqueciéndolo con impresiones y experiencia.
Y solo entonces el jugador comienza a invertir en el personaje del juego. Desde el momento en que tuvo lugar la unidad, hay deseos de instalar un nuevo mod en algunas ubicaciones u objetos, escribir una historia al respecto, dibujar fan art, etc.
Incluso si creas un mundo cuadrado de 3 por 3 para jugar al tic-tac-toe, puedes crearlo de tal manera que quieras vivir en él. El mundo también es un personaje, pero refleja no el lado consciente, sino el subconsciente del jugador. O personajes. Depende de la escala.
Para resumir, resulta lo siguiente:
- Las mecánicas de juego nuevas y exitosas vienen naturalmente y en la descripción hay solo un par de frases descuidadas.
- Una configuración es más profunda que solo la parte visual. No solo el tipo de juego, sino también su comportamiento depende de la configuración. De lo contrario, no se resuelve.
- La conexión del jugador con el personaje o el mundo del juego es un amor por el juego fuera de su juego.
Reduzca los presupuestos, promocione el producto, cree clones del juego existente con diferentes configuraciones, más como usar máscaras y no cambiar la jugabilidad, todo es temporal.
Pero contar su historia en la línea del código del juego es lo que se instala en los corazones.
Y casi todos los que dominen estos tres puntos podrán transmitir su idea a las personas que lo rodean, incluso si está lejos de ser ideal en términos de implementación. Profesionalismo, grafón, tecnología: esto solo es necesario si el juego
implica admirar el juego. Por lo demás, lo principal es que al menos el juego comienza.