¿Cuáles son los juegos secuelas geniales?



Desde el punto de vista de las ventas, la continuación del juego es algo para lo que no hay descuentos. Más precisamente, cómo: después del lanzamiento de la secuela, puede entregar el juego base al menos de forma gratuita, y luego algunos de los jugadores se involucrarán y comprarán el complemento por el precio completo. En forma electrónica En el mundo del tablero, el 25% de los jugadores compran la continuación de adición en la versión base.

Desde el punto de vista del desarrollo, la continuación es llevar al ideal y la perfección de todo lo que pensaste sobre el juego en los últimos años. Y más mecánica nueva. Y un montón de contenido genial.

Desde el punto de vista de la trama, la continuación es algo que debería aferrarse a los nuevos jugadores que perdieron el comienzo, y locamente como los viejos que conocen todos los entresijos.

En general, de todo esto se deduce que algunas secuelas son un intento terrible de recortar dinero, y algunas son solo regalos mágicos. Hablemos de esto último.

Caso DLC


Esta es una secuela hecha por fanáticos de la segunda Fallout, Fallout of Nevada. No es menos impresionante que Wasteland 2. En general, Fallout tiene una configuración tan densa que si solo te involucras, entonces el criterio es simple: o esto es post-apocalipsis en el estilo Fallout, o es una especie de basura. Que los fanáticos me perdonen, pero las creaciones de Besessa son la segunda categoría. Pero Nevada es el primero:



¿Qué hay de bueno aquí? Que el juego no baje la barra establecida por el original. Dentro de mucho contenido nuevo. La influencia del jugador en el mundo sigue siendo alta. Buena complejidad, y la lógica interna ha cambiado un poco, solo una ventaja.

Pero esta continuación es un caso raro de una situación en la que, más bien, se necesita un DLC, ya que el núcleo del juego ya es muy bueno. No hay cambios en la mecánica, no hay algo globalmente nuevo en el entorno. Según el mismo esquema, "Blood and Wine" fue construido para el tercer Witcher.

La cadena de libros también funciona. Imagina que te llamas George Richard y has escrito 10 libros. En la serie habitual, si el primero "dispara", el 10-25 por ciento de la audiencia leerá el resto. La conversión dependerá del éxito de la serie.

Caso de cambio de mecánica


Esta situación es más complicada. Aquí el mejor ejemplo es la adición a XCOM2 (más precisamente, mod) Long War 2. ¿Recuerdas los problemas del segundo equipo X? Simplemente reinaba el realismo: no estaba del todo claro qué estaba sucediendo, cómo, por qué era posible reaccionar ante un solo evento de cada tres, y así sucesivamente. Quería más microgestión en el espíritu del primer juego de podosovo.

Te gustaria Consíguelo Registrarse Long War 2. Es 10 veces más largo en tiempo de tránsito. A ella no le importa tu salud mental (es decir, no YOBA), en ella puedes perder fácilmente la campaña después de 20 horas de juego. Y hay todo lo que faltaba en el original, y la economía, y el desarrollo fluido de la tecnología, donde necesitas arrancar cada detalle con tus dientes y varias unidades militares en acción. Un hallazgo brillante con penetración: ahora debe colocar un destacamento 5-7 días antes de la misión, para que se filtren a través del perímetro. Aparecieron grupos de enemigos realmente grandes. Puedes ir a una misión en una gran multitud, y la escena familiar del aterrizaje del SkyRanger desde la primera parte casi se repite. En general, un montón de alegría salvaje incondicional.



El complemento oficial de War of Chosen se hizo cargo de algunas de las fichas y los Thirax encontraron la manera de hacer que las misiones fueran menos frecuentes.



En este caso, la trama de ambas secuelas es la misma: todo encaja en la trama básica del juego. Pero la mecánica está cambiando significativamente, tanto allí como allí, lo que agrega un mar de alegría.

El caso de un juego separado desde cero, pero la continuación ideológica


En los juegos de computadora, estas son cadenas como Vanger - Perimeter. En el mundo del escritorio, hay una cosa del genial Sadek, que me complació increíblemente como un ejemplo de cómo hacer todo bien. Hace muchos años, lanzó el juego Lifeboat ("Overboard" en la localidad rusa) basado en la película del mismo nombre de Hitchcock. Usted y otros cinco tipos extraños escapan de un accidente en un bote. El nuevo juego, Isla deshabitada, trata sobre cómo tú y cinco tipos extraños sobreviven en la isla. Salió en ruso en invierno.



Los juegos tienen la misma mecánica, pero diferencias en cientos de partes. Los juegos no continúan entre sí y se juegan por separado, pero claramente tienen una trama común y con un montón de huevos de Pascua sobre lo que les sucedió a los personajes:



Además tales cambios:

  1. Las reglas de "Overboard" son tan groseras que las reescribimos tres veces, hasta que los jugadores dejaron de quejarse. La isla es mucho más simple: también se quejaron con Syadek. Es decir, ahora puedes aprender el juego mucho más rápido.
  2. El balance ha cambiado mucho. Si está en "¡Al agua!" todo se basó en la psicología, y los personajes eran matemáticamente desiguales, entonces ya existe un equilibrio clásico de recursos, donde la función de evaluación es "ganar-ganar". En general, un cambio fundamental en el equilibrio siempre es una característica de los juegos bien pensados.
  3. Hay motivadores obvios para hacer algo dentro del juego. Anteriormente, no había un sistema alimentario y, por lo tanto, los lugares en el bote no eran muy diferentes. Aquí hay un constante burbujeo y movimiento de dónde estar. Muy guay.
  4. Syadek integró increíblemente estrechamente la generación de números aleatorios en tarjetas: hay una historia completa, es mejor leer la mecánica. En resumen, la misma carta se puede usar en muchas situaciones, en lugar de agregar un dado al juego, otro mazo de cartas, etc. Al mismo tiempo, apenas logró complicar la mecánica. Esto es similar a la optimización de intro64k, pero solo en juegos de mesa. Por qué, el campesino tuvo varios años de pensamiento.
  5. Las reglas están diseñadas para dejar menos agujeros: si antes las preguntas frecuentes sobre el juego ocupaban dos páginas y provocaban debates épicos en los foros, ahora es mucho más fácil.
  6. El juego se acelera: el tío seleccionó cuidadosamente todas las pasas y luego solo lo dejó. Sin cálculos complicados, poco tiempo de inactividad.

El flujo de reglas ha cambiado, ahora los ejemplos son específicos y con imágenes:



En general, él es genial. Y el juego es bueno para aprender cómo hacer secuelas. Especialmente para huevos y sabores de Pascua.

¿Por qué jugar algunas secuelas no es interesante?


Mass Effect Andromeda es más aburrido que el segundo ME (evaluación subjetiva, no quería ofender a los fanáticos de ME4, respeto a los orgullosos editores de Biovara). Fallout 3 es más aburrido que New Vegas. Pero XCOM y UFO (estrategia podosovo y juego tridimensional del Firaxis) son aproximadamente iguales en densidad de eventos de juego.

La razón es sí, la misma densidad de eventos. Si mastica un moco durante 5 minutos, y luego 2 minutos decide algo o se sorprende de algo, esto es malo. La relación inversa es mejor.

En este sentido, cosas como los giros de la trama son más ilustrativas. Aquí nuevamente, el mundo de The Witcher es más pequeño que el mundo de Skyrim, pero es más interesante estudiarlo. Por otro lado, el mundo de Dragon Age es del mismo tamaño y no se genera de manera procesal, pero el Witcher es más interesante de todos modos. Por qué Porque en la fantasía eslava no hay una sola escena en la trama donde todo iría como te imaginas.

Cuando la trama va como puedes predecir, esta es una mala trama. La trama debería sorprender y deleitar ya sea con pequeños detalles o como un todo con un giro. Un buen detective debe tener al menos tres turnos. La mejor ilustración fue en un cyberpunk en Zilant: allí el chico encontró un testigo de asesinato, un niño de 12 años. El niño dice que no ve nada. Luego resulta que tiene un esquiz y vio toda su segunda personalidad, que aún necesita ser escuchada. Ahh!

En The Witcher, incluso en el libro, el Dr. Pan Andrzej Sapkowski estableció contradicciones tan infernales que trajo un placer sin precedentes. Todas las primeras historias de The Witcher antes de la historia con Buttercup en Brokilon (escrita mucho antes del ciclo principal, incluso cuando Geralt era la trama de un viejo abuelo aullador), se trata de casos atípicos de la vida de un brujo típico. No solo no vimos a un brujo típico, sino que aquí también se lo depura. Exactamente el mismo ciclo de Azimov sobre robotopsicología es un caso atípico de un robotopsicólogo típico.

En el juego está desarrollado y respaldado por la mecánica del juego. Los diálogos por sí solos valen la pena: cada uno de ellos se puede disfrutar como anécdotas separadas. Este es el gusto eslavo como es. Por cierto, si quieres ejemplos del gusto eslavo, mira la cadena de películas "Leyendas polacas". Esto es directamente el jugo de los giros de la trama. Comience con "Operación Basilisco", aquí hay subtítulos en ruso. Aunque sin ellos también, todo está claro:



Entonces aquí. Si alguien en el equipo de la historia no estaba loco, entonces no habrá giros. Porque necesitan ser recetados con amor, y toman muchos más recursos que una historia lineal ordinaria. Y si aún decidiste reemplazar la densidad de los eventos con algo estúpido, como estirar el tiempo del juego debido al "trabajo del cartero" en las misiones, eso es todo, no habrá interés.

En general, así. Mucho trabajo en mecánica para mejorarlo y un poco diferente, mucho trabajo de historia en aras de nuevos eventos de juego, no regalos, y obtienes algo completamente nuevo en el viejo mundo que todos reconocerán. No necesita volver a conocerlo, y puede pasar un buen rato donde ya ha estado y recibió buenas impresiones.

Ahora díganos si hay secuelas de los juegos de computadora, películas, libros o computadoras de escritorio que realmente está esperando. No mods, complementos o adiciones, sino secuelas completas.

Source: https://habr.com/ru/post/es415891/


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