
En junio de 2018,
se publicó en Rusia una traducción de la última edición del libro de
Raff Coster "Desarrollo de juegos y teoría del entretenimiento" (
Una teoría de la diversión para el diseño de juegos ).
Ref Coster es uno de los teóricos de diseño de juegos más famosos y respetados, titular del título "Legend of Online Games" (2012). Aunque la primera edición del libro de Coster sobre desarrollo de juegos se lanzó hace más de 10 años, su trabajo sobre la etiología del amor humano por los juegos y por qué necesitamos juegos y lo que deberían ser en las condiciones modernas sigue siendo relevante.
Debajo del corte está la tesis que vuelve a contar la edición en ruso del libro.
¿Por qué a la gente le gustan los juegos?
Según Coster, la razón principal son las características del cerebro humano. Desde tiempos primitivos, ha estado exigiendo comida para sí mismo en forma de
"rebanar", ordenando la realidad. Cuando una persona se encuentra en una situación nueva y desconocida, que al principio parece ser un caos, el cerebro busca racionalizarla, encontrar sus leyes, "patrones" en ella, descartando todo lo insignificante. Es esta característica la que se ha convertido en fundamental para la supervivencia de la humanidad como especie; también se encuentra en la base de todos los procesos de aprendizaje. Estamos comprometidos en "cortar" constantemente, cada día y cada hora, reuniéndonos con nuevos fenómenos y guiándolos a un patrón específico. Pero en la vida real, lo que está en juego es demasiado alto.
“A la gente no le gusta el caos. "Nos gusta el orden, no un sistema estricto, sino una especie de estructura estable, dentro de la cual son posibles cambios menores".
Por eso los juegos son tan atractivos. El juego es un delicioso concentrado de "rebanar", delicioso para nuestro cerebro. En los juegos no hay grandes riesgos inherentes en nuestra vida diaria, por lo que no arriesgamos nada. Los juegos nos dan la oportunidad no solo de encontrar patrones e integrarlos en la imagen general del mundo, sino también de entrenarnos en su desarrollo, de transferir la capacidad de trabajar con patrones a un nivel intuitivo y, al final, de "golpearlos". En la vida ordinaria, el cerebro tiene que gastar recursos para filtrar detalles secundarios innecesarios. Mientras que los juegos basados en la abstracción y la eliminación de todo tipo de "escoria" secundaria ya son "alimentos preparados para nuestra mente" que solo pueden masticarse.
Es por eso que los juegos son una herramienta de aprendizaje fundamental y muy poderosa.

"
¿Por qué los juegos son divertidos?
El entretenimiento (o
diversión ) es una fuente de placer. La causa fisiológica inmediata del placer es la liberación de endorfinas y sustancias similares dentro de nuestro cuerpo, lo que nos da sentimientos positivos. Tal explosión ocurre, en particular, en el momento en que de repente entendemos algo o resolvemos un problema determinado. El aprendizaje como fuente de placer se estimula a nivel fisiológico porque es importante para la supervivencia de la especie. El juego como una forma concentrada de entrenamiento lo convierte en una droga. Al mismo tiempo, el equilibrio entre la privación sensorial y la sobrecarga también es importante, porque si un jugador se harta de los patrones propuestos o su complejidad, puede negarse a jugar.
“Al final, las personas son competentes en aprender sobre patrones; están listos para renunciar a todo lo que complica o simplifica demasiado esta actividad ".
Además de la satisfacción de una solución mental al problema (este es un sentimiento fundamental), Koster identifica otras
fuentes de placer del juego :
- Evaluación estética: no siempre es satisfactoria, aunque en general es un proceso agradable. La evaluación estética es la forma más interesante de placer: es una delicia que nos captura cuando reconocemos un patrón conocido, pero al mismo tiempo nos sorprende.
- Las reacciones automáticas (inconscientes) son de naturaleza física; se relacionan con la resolución de problemas a nivel físico.
- Estas u otras formas de demostración del estatus social que corresponden a nuestro sentido de identidad y posición en la sociedad. Casi todas las emociones aquí están conectadas con el hecho de que has superado a alguien de alguna manera o has avanzado en la escala social. Esto puede ser Schadenfreude (regodearse abrumadoramente cuando su oponente está fallando), Fiero (triunfo, una sensación de logro), Naches (el orgullo que siente cuando su protegido tiene éxito), Kvell (alabanza, el sentimiento que siente cuando habla de los éxitos de su estudiante), etc.
El papel de la trama en los juegos.
El esquema clásico de desarrollo de juegos en estos días se basa en la trama. La mayoría de los desarrolladores inventan una trama, durante la cual el jugador tendrá que resolver tareas bastante simples. Parece una novela en la que, para ir al nuevo capítulo, debes resolver un crucigrama. Como resultado, el jugador a menudo experimenta emociones poderosas de la trama, sin demasiado esfuerzo mental y físico. Pero esta decisión de los desarrolladores no lleva un principio de enseñanza que agregaría valor al sistema de juego. Como regla general, las tramas de juegos en complejidad y habilidad me recuerdan las obras literarias de un estudiante de secundaria en lugar de una obra literaria madura. Además, dado que la mayoría de los juegos están dedicados a ganar poder, violencia y lograr otras tareas primitivas, las tramas también se eligen de manera correspondiente: sobre poder y dominio.
“En general, a la gente le gustan los juegos, no la trama. La trama en el sistema de juego es solo un "condimento" para la mente ".
¿Qué se necesita para un juego exitoso?
Entonces, los juegos no son solo una trama fascinante. No existen para la belleza, ni para el placer, ni para elevar el estatus social. Los juegos son importantes como una forma de entrenamiento en un entorno donde estás obligado por cualquier obligación.
A pesar de todas las diferencias, los juegos exitosos incluyen los mismos elementos básicos: los "átomos" del proceso del juego o los
"loudes" (Ben Cousins):
- Preparación Las acciones de cualquier jugador relacionadas con el juego y comprometidas incluso antes de que comience: curación, entrenamiento, estrategias de cálculo, etc.
- Espacio de juego. Un campo de batalla en un juego de guerra, un tablero de ajedrez o la ubicación de los participantes en un juego de bridge.
- Mecánica básica clara. El conjunto de reglas que se ajusta al contenido del juego. Típicamente, la mecánica básica es una regla bastante simple (estimación de curvas, optimización, equilibrio, clasificación, emparejamiento, etc.); la complejidad se debe a demasiadas reglas o su sofisticación.
- Una serie de obstáculos. Este es cada enemigo que ocurre en el juego.
- Una serie de oportunidades necesarias para resolver el problema. En la mayoría de los casos, se desarrollan nuevas oportunidades a medida que avanza el juego, y en niveles avanzados puedes elegir entre muchas estrategias diferentes.
- Habilidades para usar las oportunidades disponibles. Gestión de recursos durante la confrontación, acción rápida, destreza, capacidad de rastrear todas las variables.
- Retroalimentación variable. El resultado del partido no debe ser predecible. Idealmente, cuanto mejor pueda resolver la tarea el jugador, mayores serán sus logros.
- Contabilización de las calificaciones de los jugadores. Los jugadores sofisticados y los artesanos experimentados deben divorciarse en diferentes categorías de peso.
- Perder algo debería costar algo: oportunidad perdida, "vida", etc.
Es poco probable que un solo juego pueda satisfacer las necesidades de todos y de todos; lo más probable es que esto sea básicamente imposible.
"El Santo Grial del diseño del juego es un concepto de juego que constantemente plantearía nuevos desafíos para el jugador, requiriendo varias habilidades de él. Además, la curva de dificultad se adaptaría con precisión al nivel de habilidad del jugador".
El juego como tipo de actividad humana.
Algunos investigadores afirman que
debido a su naturaleza interactiva, los juegos son una entidad absolutamente única. Otros creen que sobre esta misma base, los juegos no pueden atribuirse al arte en general, porque, a diferencia de los juegos, una obra de arte supuestamente se somete por completo a la intención del autor. Pero ambos están equivocados. Cualquier tipo de actividad es interactiva. Los textos de obras maestras literarias no existen en forma aislada de sus lectores, quienes pueden invertir en ellos significados completamente diferentes. Las obras musicales se pueden realizar de diferentes maneras, y arregladas y percibidas. Todo esto es una vida interactiva normal de expresión.
La base de todo tipo de arte, así como la base de los juegos, es un
sistema formal cerrado , con sus propias reglas, técnicas artísticas, etc.
Otra cosa es que los juegos no llegan a las obras de arte en términos de su nivel y calidad.
Por desgracia, la mayoría de los juegos modernos contienen patrones que pueden considerarse obsoletos en el mundo moderno. Tales patrones requieren reacciones nuestras que son opuestas a las que debemos desarrollar y entrenar en las realidades modernas.
En muchos juegos luchamos contra "extraños": esta fue la clave para la supervivencia de nuestros ancestros primitivos. Pero desde una perspectiva histórica, es poco probable que queramos ganar a costa de las guerras. Otras "reliquias del pasado", que todavía se reflejan en los juegos, incluyen la obediencia ciega a los líderes y las reglas, una jerarquía estricta y un mundo "blanco y negro" que primitiviza nuestras ideas sobre el estado social, formas difíciles de resolver problemas que no requieren consenso, y xenofobia de forma natural.
Ética, responsabilidad social y juegos de cobertura.
Aunque cualquier juego se basa en abstracciones formales, los patrones mismos, nadie juega juegos que se reducen a esquemas puros, y otros sentimientos, con la "cáscara" del juego, se mezclan con el placer que obtenemos al resolver el rompecabezas.
Y este caparazón, en el que se empaqueta el ADN abstracto del juego, puede usarse para propagar temas agresivos, para estimular el odio a ciertos grupos sociales (étnicos, religiosos ...), sin importar cómo los propios autores se opongan a esto. Como cualquier obra de arte, los juegos tienen un impacto en la cosmovisión de su audiencia. Por lo tanto, los autores de los juegos deben asumir toda la responsabilidad por el
efecto social que producen sus creaciones.
La mayoría de los juegos modernos son sobre violencia (poder, represión) y sexo, incluso si estos temas se atienden en diferentes salsas, a menudo en forma de asuntos importantes. Es ingenuo llamarlo su defecto fatal: estos temas dominan cualquier forma de entretenimiento.
Pero esta no es la única preocupación para Bonfire en los juegos modernos. Lo que es la mayor parte de los juegos modernos, un medio de relajación, tranquilidad, escapismo, tratar a la audiencia con patrones uniformes, moralidad inequívoca, personajes predecibles, todos pueden llamarse un
enfoque irresponsable . Cuando se produce una nueva transformación cardinal en un mundo cambiante, aquellos que están acostumbrados a una "dieta" tan uniforme y predecible no podrán adaptarse a la nueva realidad.
Básicamente, los desarrolladores de juegos modernos están sujetos al
"diseñador" : hipersensibilidad a los patrones del juego. Tienen conocimiento enciclopédico en el campo de los juegos y se aprovechan de esto inventando otros nuevos. Pero generalmente no ofrecen nada esencialmente nuevo, porque su experiencia previa, su conjunto de sellos retiene la imaginación. El resultado es predecible: innumerables repeticiones. No es casualidad que los desarrolladores de juegos de computadora más activos e inventivos de la actualidad sean aquellos que están acostumbrados a inspirarse no en otros juegos, sino en el exterior: libros, películas y la vida real.
“Para todos los desarrolladores de juegos de computadora, esto significa una tarea extremadamente difícil: reevaluar nuestro papel en esta vida. Siente que somos responsables ante los demás, mientras que antes éramos descuidados. Eche un vistazo más de cerca a lo que hacemos: la mecánica del juego y la reacción que evoca, las características de la psique y la percepción humanas, y, teniendo esto en cuenta, respete a nuestra audiencia. Los jugadores merecen algo mejor que saltar a la línea de meta en la sala de juegos. Como desarrolladores, debemos entender que es posible (¡y altamente deseable!) Proporcionarles objetivos más altos. "
Lo principal de lo que los juegos modernos deberían hablar para convertirse en un arte real y "serio" es
el autoconocimiento de una persona . Hoy, de muchas maneras, estamos al borde de nuevas fronteras del autoconocimiento, y los juegos deberían ayudar a las personas a penetrar más profundamente en la naturaleza humana.
El juego debe ser una
"cerca" que ayude a una persona a conocerse a sí misma y desarrollar esas cualidades que lo ayudarán a sobrevivir y existir en el mundo del mañana. Los juegos deben superar los límites del conocimiento, influir en nuestra mentalidad y plantear los problemas de responsabilidad social. Los juegos deben proporcionarnos preguntas y patrones que no implican una solución única, porque profundiza nuestro autoconocimiento.
“Creo que primero deberíamos decidir qué queremos invertir en este juego: algún mensaje importante y difícil, algo que requiera interpretación, que no implique la única respuesta correcta. Y luego asegúrese de que el proceso del juego cada vez presente una situación de problema particular bajo una nueva luz ".
Según Coster, tal juego:
- fomenta la reflexión;
- empuja aberturas;
- contribuye a la mejora de la sociedad;
- nos hace repensar nuestras suposiciones;
- cada vez nos da una nueva experiencia;
- permite el uso de tácticas individuales;
- le permite cometer errores (hasta cierto punto, esto es incluso bienvenido);
- no impone restricciones severas;
- te captura y cambia tu percepción del mundo.