El dicho "buen diseño es un diseño en el que todo es obvio" tiene cien años en el almuerzo, y estoy seguro de que de alguna manera existió en siglos pasados, como se aplica a la buena comida, la música, la arquitectura, la ropa, la filosofía y, en general, lo que sea
Olvidamos que los cambios en el pensamiento humano están ocurriendo extremadamente lentamente, y el conocimiento sobre el comportamiento de las personas que tenemos ahora no se volverá obsoleto durante otros cincuenta años más o menos. Para facilitar las cosas a todos, debemos cumplir constantemente con varios principios que nos recordarán cómo hacer productos con un buen diseño. Sería bueno recordar estos principios al menos una vez al mes, hasta que comencemos a vivir y respirar.
Las capacidades del cerebro humano no cambian de año en año, por lo que los resultados de los estudios del comportamiento humano tienen una vida útil muy larga. Lo que fue difícil para el usuario hace veinte años sigue siendo complejo hoy.
- J. Nielsen
"No me hagas pensar: toma dos"
En 2000, después del boom de las puntocom, Steve Krug describió algunas consideraciones útiles que aún no han perdido su valor y relevancia. Incluso durante el tiempo transcurrido desde la publicación de la nueva edición, nada ha cambiado esencialmente. Sí, puede decirme que ahora todo se ve de una manera moderna, que los sitios están mejor estructurados y usan tecnologías avanzadas (¡adiós, flash!). Pero estoy hablando de otra cosa: el comportamiento de las personas no es diferente. El principio "no me hagas pensar" siempre será útil para cualquier producto con el que interactuemos, ya sea un microondas, televisión, teléfono inteligente o automóvil.
"Su objetivo es hacer que cada página o cada pantalla sea evidente para que el usuario promedio pueda decir:" A primera vista, "Todo está claro". - Steve Krug1. La gente no lee, pero corre por sus ojos
La razón es simple: tenemos una misión y solo buscamos lo que nos interesa en relación con ella. Por ejemplo, apenas recuerdo casos en los que leía texto en una página de producto desde y hacia. Por qué Porque la mayoría de los usuarios en la Web están tratando de hacer algo específico y lo más rápido posible. No tenemos tiempo para leer más de lo estrictamente necesario. Sin embargo, seguimos cargando páginas con texto; nos parece que la gente necesita saber todo esto. O, como dicen algunos diseñadores, "enriquece la experiencia".
Lo que hacemos frente a lo que el usuario necesita- Inserte más títulos : explican cuál es la esencia de cada sección y si este usuario en particular la necesita. De una forma u otra, es útil decidir si desea ver la página más lejos o mejor salir.
- Haga párrafos cortos : en un fragmento de texto largo, es más probable que el lector se atasque, además de pasar por sus ojos es más difícil que una serie de párrafos pequeños. Siempre habrá algún lugar donde el texto se pueda dividir sin dolor en dos partes.
- Use listas : casi todo se puede organizar como una lista. ¿Tiene alguna sugerencia en la que se enumere una gran cantidad de todo con una coma? Esta es una lista lista. Además, no olvide dejar un pequeño espacio vacío entre los elementos de la lista; es más conveniente leerlo. Por ejemplo, puede tomar el mismo medio.
- Resalte las frases clave : una parte esencial de la visualización de una página es buscar palabras clave y frases específicas. Al resaltarlos en negrita, puede simplificar la tarea para el usuario. Simplemente no exagere: si hay demasiadas secreciones, pierden efectividad.

2. Construye una jerarquía visual efectiva
Otro aspecto importante que ayuda a recorrer la página con los ojos es tener la jerarquía visual correcta. Debe quedar claro que la apariencia de la página refleja la relación entre los elementos. Aquí hay un par de reglas para ayudarlo a lograr esto:
- Cuanto más importante es el elemento, más debe destacarse. La información más importante debe escribirse más grande o en negrita y color llamativo.
- Si hay una conexión lógica entre los elementos, deben estar conectados visualmente. Por ejemplo, elementos similares se pueden diseñar con el mismo estilo o poner bajo un encabezado.
3. No reinventar la rueda
Nos parece que la gente quiere algo nuevo, algo que todavía no tienen. Pero olvidamos que el mercado ahora tiene una gran cantidad de aplicaciones y cada una de ellas dice ser nuestro tiempo. Cada uno de ellos tiene su propio conjunto de interacciones, y tenemos que dominarlos. Y a veces solo tenemos una explosión de cerebro: "¡¿Qué, también entiendes esta aplicación ?!"
Cuando se nos pide que diseñemos algo desde cero, nosotros, como diseñadores, estamos tentados a reinventar la rueda. Después de todo, hacer lo que todos hacen, parece estar mal. Fuimos contratados para hacernos destacar. Y las recompensas con elogios en nuestra industria generalmente no son recibidas por aquellos que "hicieron el mejor uso de las prácticas generalmente aceptadas" en su diseño.
Antes de inventar una bicicleta, debe darse cuenta de qué volúmenes de valores (tiempo, esfuerzo, conocimiento) se han invertido en lo que actualmente está tratando de desafiar y modernizar.
4. Las instrucciones del producto deben extinguirse
Nuestra tarea es hacer que todo sea transparente y obvio. Bueno, o si no resulta obvio, entonces al menos habla por sí mismo. Lo principal que debe saber sobre las instrucciones es que nadie las leerá. Es necesario esforzarse por eliminarlos del producto por completo y hacer que todo no necesite explicación. Pero si no tiene instrucciones, córtelas al máximo. Aunque, en serio, nadie los leerá de todos modos. Por lo general, nos ponemos solos como podemos.
Si el producto no es inmediatamente obvio, entonces al menos debería hablar por sí mismo.
Por ejemplo, toma IKEA. Si le indica a la persona promedio que prepare un guardarropa de IKEA, estoy convencido de que en la mayoría de los casos se las arreglará. Por qué Porque, nuevamente, en la mayoría de los casos, entendemos cómo recolectarlo si hay una imagen frente a nuestros ojos. Pero incluso en aquellas situaciones en las que una persona tiene que mirar las instrucciones, no hay palabras, solo imágenes.
5. A nadie le importa cómo funciona su producto.
La mayoría de las personas no sienten la necesidad de saber o entender cómo funciona su producto. Y el punto aquí no es la estupidez en absoluto, simplemente son indiferentes a ella. Es importante que descubran cómo usar el producto y, después de eso, lo más probable es que no cambien a otra cosa.
Por ejemplo, considere Apple AirPods. Es poco probable que alguien no acepte que, en términos de sonido, esta es una de las peores opciones para tal o cual dinero. Pero viendo cómo las personas trabajan con ellos, entiendo la verdadera razón por la que compran este producto. No tienen que preguntarse por qué algo no funciona. Es posible que ni siquiera note que usa nuevas tecnologías.
Observo cómo interactúa mi madre con ellos: nunca me preguntó en qué tecnologías se basan y cuál es el principio del trabajo. Solo sabe que si abre la carcasa junto al dispositivo, la conexión se establecerá automáticamente. Todo es simple
6. Las personas no buscan "pistas sutiles": no tienen tiempo
Mi favorito A los diseñadores nos encanta agregar efectos discretos, pequeñas cosas hermosas que deleitan a los usuarios para deleite de los usuarios. Derecho? Pero, ¿qué pasa si te digo que los usuarios son indiferentes a ellos? No importa cuánto te aseguren lo contrario, de hecho, tal como es. Por primera vez Tal vez En el segundo? Bueno, donde quiera que fuera. En el tercero? No, en serio, ¿cuántas veces tengo que ver esto para que tengas suficiente?
¿Por qué está pasando esto? Porque la vida es un ambiente mucho más duro y estresante que
aplicaciones con sus discretos efectos y delicias. Bueno, por ejemplo, eres padre, tu hijo grita que quiere helado, el perro ladra porque alguien tocó el timbre y estás tratando de reservar un boleto de tren que sale en cuarenta minutos. En tal situación, la gente quería escupir pistas sutiles. Por otro lado, esto no significa que no se puedan usar, es posible, pero para que el viaje del usuario no se descarrile.
7. Los grupos focales y las pruebas de usabilidad son dos cosas diferentes.
Un grupo focal es un pequeño grupo de personas que se sientan a la mesa y discuten algunos problemas. Expresan opiniones sobre el producto, hablan sobre sus experiencias pasadas, emociones y reacciones que evocan nuevos conceptos. Los grupos focales son una excelente manera de determinar qué quiere su audiencia.
La prueba de usabilidad es que observe cómo el usuario, uno por prueba, intenta trabajar con algo (en este caso, con su producto). Al mismo tiempo, le pide que realice ciertas operaciones para comprender si hay que arreglar algo en el concepto. En consecuencia, cuando trabajas con grupos focales, escuchas; en las pruebas de usabilidad, mira.
8. Dejamos que los sentimientos tengan prioridad sobre los procesos de trabajo.
Todos los que estamos involucrados en el diseño de productos tenemos momentos en los que decimos: "Yo mismo soy el usuario, sé lo que es bueno y lo que es malo". Y por esta razón, experimentamos emociones bastante fuertes sobre nuestras preferencias. Eso nos gusta y lo consideramos un dolor de cabeza.
Cuando se trabaja en equipo, es difícil dejar todo esto detrás del umbral. Como resultado, tenemos una sala completa de personas con emociones con creencias categóricas sobre cómo debe ser el diseño de un buen producto. Tendemos a pensar que todos los demás usuarios comparten nuestros sentimientos.
9. Hacemos las preguntas equivocadas.
Haga preguntas como: "¿A la gente le gustan los menús desplegables?" - es improductivo y no aportará ningún valor. Es más correcto formular la pregunta de esta manera: "¿Este menú desplegable en particular en esta página en particular contribuirá a la formación de una experiencia positiva para las personas que tienen más probabilidades de visitar el sitio?".
Necesitamos distraernos de las preguntas "¿Le gusta a la gente? ..." y profundizar en el contexto estratégico del diseño.
La razón es que al centrarnos en las preferencias abstractas, estamos desperdiciando nuestra energía y dispersando la atención. Las pruebas de usabilidad marcan todos estos gustos y disgustos y le muestran lo que realmente necesita hacer.
10. Olvidamos que al usar el producto, el usuario no debe hacer preguntas como ...
- Donde estoy
- Por donde empiezo?
- Maldición, ¿dónde pusieron x?
- ¿Qué es lo más importante en esta página?
- ¿Por qué lo llamaron así?
- ¿Es esto un anuncio o parte de un sitio?
La conclusión es que cada pregunta que surge en los pensamientos del usuario cuando usa el producto aumenta la carga cognitiva. Desvían la atención de "por qué estoy aquí" y "qué debo hacer". Como regla general, las personas no están felices de resolver acertijos cuando solo quieren entender si se puede hacer clic en un botón.
Y cada vez que obligas al usuario a hacer clic en algo que no funciona, pero que parece un enlace o botón, este grupo de preguntas crece. Y todo esto sucede porque las personas que fabricaron el producto no se molestaron demasiado.
Comparta los pequeños errores en los comentarios que cometemos constantemente en el diseño de nuestros productos para que todos puedan aprender de ellos. Escribí este artículo sobre la base de una nueva edición del libro de Steve Circle, "
Don't Make Me Think ".