
Nuevamente, quiero sumergirte en un mundo de extrañas experiencias que brindan las personas del mundo de los videojuegos. La última vez fue el
comandante de una importante alianza de Eve, y hoy, Hast y Theo, quienes lideran los juegos de rol de tablero comercial.
En el sentido de que los jugadores se acercan a él, se sientan juntos en la mesa y él comienza a contar lo que les está sucediendo. Y responden lo que hacen. El anfitrión del juego proporciona el motor y el render, y los jugadores eligen a los héroes. Es como un juego de computadora en línea, pero absolutamente sin una computadora. Y con total y total libertad de acción.
Este pasatiempo está muy extendido en América y Europa, porque es mucho más interesante que los programas de televisión y los juegos en red en las manos adecuadas. En Rusia, ha sido un formato de "cocina" amateur durante más de 25 años, pero desde hace un par de años apareció un Masters profesional. Es decir, los líderes que solo ganan esto para ganarse la vida. Anteriormente, tal perversión no se observaba.
Según la experiencia de estas personas, se puede obtener mucho para el diseño del juego y, en general, útil. Pero es mucho más interesante simplemente subir y ver cómo funciona este mundo de geeks.
¿Qué es un juego de rol basado en palabras de tablero?
Este es el primer formato de juegos de rol después del teatro. ¿Recuerdas los libros de juegos donde juegas solo, lees una descripción textual de la situación y luego eliges una acción y te desplazas al capítulo donde está la nueva opción? Aquí es casi lo mismo, pero con una serie de diferencias:
- La trama es completamente gratuita, porque en lugar del motor hay una persona que, según su conocimiento del mundo y la trama, cuenta lo que está sucediendo. No hay marco. Neuromantix escribió aquí: "... En todos los juegos hay una completa falta de libertad de acción. Digamos que derramar a un campesino de oro con las palabras" cómprate una vaca nueva, no quiero buscar la tuya de los duendes, y luego arrástrala al pueblo ", o sube y siéntate con los ladrones. fogata. O algo más " . Aquí puedes darle al campesino oro, en la cara y valiosos consejos. O todo a la vez. O robarle una segunda vaca.
- Juegas no solo, sino en compañía de amigos, es decir, discuten todo juntos, de alguna manera coordinan y, en general, también hacen muchas cosas interesantes juntos. Nace una trama mucho más entretejida. Por ejemplo, si necesita salvar a la princesa de la torre, que está custodiada por un dragón, el mago puede ofrecer enfriar la estructura, el ladrón - para escabullirse y robar a la virgen, y la bardo - para persuadir al dragón. A continuación, debe pensar en los planes e intentar hacerlo todo. Como resultado, nacerá el cuarto plan y luego todo saldrá mal.
- Y finalmente, en el libro usualmente solo tomas decisiones, pero todavía hay un sistema de roles. Conoces bien dos de ellos en los juegos de computadora: en Fallout (ESPECIAL), este es el descendiente directo de los GURPS de escritorio (no estaban de acuerdo con una licencia), y en diferentes juegos de la serie Baldur's Gate es AD&D. Es cierto, luego hubo una edición 2-3, y ahora es la quinta en el patio. Otro sistema famoso también conocido por los fanáticos del cyberpunk es Shadowrun. Para simplificar, toda la trama del mundo nació solo en los juegos, y luego se grabó.
El sistema es necesario como modelo de interacciones. Por ejemplo, en Fallout, tu nivel de ciencia determinó si puedes hackear una terminal, el nivel de posesión de un arma, la probabilidad de entrar en un enemigo, etc. Lo mismo (ajustado para facilitar el cálculo) en los juegos de mesa. Como generadores de números aleatorios, se utilizan cubos con diferentes números de caras. El más fresco es el porcentaje, d100. Es casi redondo, tiene cien caras y arena en su interior, por lo que no rueda demasiado. Es el más difícil de comprar (y no,
no tenemos uno , o mejor dicho, está en
tales conjuntos, pero ahí está d10 con docenas de caras).
¿Cómo se ve la preparación para el juego y el juego en sí?
Aquí hay una ilustración de un episodio de aproximadamente 15 minutos de un juego similar:
Cuatro jugadores caminaron por el bosque y llegaron al puente sobre el arroyo. Sobre él estaba un troll, gruñendo en lenguaje humano:
- Ustedes, ¡pagan por el pasaje!
Sin más preámbulos, el mago lanzó un hechizo de parálisis, y los otros tres mataron al monstruo en una sola ronda: cortaron una pierna, golpearon una ballesta en la cabeza y el troll cayó, rompiendo el puente.
"Si cobraba una tarifa por el pasaje, entonces ya debería tener dinero". Encontré una bolsa grande con pequeñas bolsas de monedas. Cada uno tenía 5 de oro, y eso es solo un centavo para mi fiesta. Cerca había herramientas de carpintero y clavos grandes, similares a los que se introdujeron en las tablas del puente. Y luego se dieron cuenta de lo que habían hecho.
El troll construyó este puente.
Lo construyó para las personas que lo atravesarán.
El lo siguió.
Solicitó una tarifa muy modesta por el pasaje.
Nunca había visto jugadores tan culpables. Incluso el enano, que mató a inocentes más de una vez, se entristeció. Se detuvieron durante varios días para cortar troncos, reparar y fortalecer el puente. Enterraron al troll y le pusieron el nombre de Bardun. Instalaron una placa conmemorativa en el puente, llamándola "Puente de Bardun", y el paladín escribió un poema que hablaba del monstruoso error del mago.
En una taberna en un pueblo cercano, escucharon una conversación de que un nuevo ladrón Bardun capturó un puente y mató a un buen troll.
Fuente en inglés , mi traducción y un poco gratis
Para comenzar a jugar, necesitas un mundo global: esta es una configuración. Necesitamos un sistema de reglas para calcular las interacciones y parámetros de los personajes. Puedes jugar sin un sistema, pero generalmente ayuda, especialmente para las interacciones de combate. Entonces necesitas la trama de la trama local: dónde se encontraron los jugadores y qué sucede. Un clásico del género: este grupo estaba sentado en una taberna, y alguien apareció de repente en la puerta. O los jugadores fueron descargados en forma de prisioneros en tierra nueva. O algo más sucedió. El premio para la descarga más no trivial va a la búsqueda de computadora Full Throttle, donde comienzas a jugar para el ciclista Ben, que se despertó en la basura. El comienzo es muy importante porque establece la trama del módulo.
Un módulo es un episodio corto y completo, como una serie en una serie. Por lo general, toma 1-2 reuniones de juego durante varias horas.
Todavía necesito jugadores y personajes. Cada jugador crea un personaje como en los juegos de rol de computadora (incluso la generación moderna se toma completamente del escritorio). Piensa en quién es en el mundo y qué está haciendo cerca del lugar donde comienza el módulo. Da el personaje por adelantado al Maestro (líder), para que piense en los cambios en el mundo causados por su apariencia (por ejemplo, sus familiares viven en algún lugar, alguien lo conoce en la aldea, etc.)
Los mismos personajes suelen jugar varios módulos. Si los módulos se combinan en una trama, esto se llama una campaña. Si los personajes en los módulos se unen, el resultado es una fiesta. Típicamente, los sistemas empujan caracteres para complementarse entre sí. Como en Firefly: duro en un planeta alienígena sin un experto en negociación o un buen piloto. O un hombre con orejeras.
A partir de este lugar ya hay una trama del módulo. El módulo en sí representa con mayor frecuencia un conjunto de puntos y sus descripciones y un cronograma de lo que está sucediendo. En el ejemplo de la torre de la princesa y el dragón, esta puede ser la torre misma, el asentamiento más cercano, un par de encuentros aleatorios cerca de la torre, etc. En la ciudad, está claro quién vive, qué quiere, qué hay en las tiendas, cómo reaccionarán los residentes ante la fiesta y sus miembros individuales, qué pueden decir sobre el dragón, etc. Quizás haya un par de personas a las que él mordió, pero no mató, ni una biblioteca con un mago, ni otra cosa interesante. O, en general, nuestros héroes serán criados en tenedores porque ofenden a las especies raras que figuran en el Libro Rojo. Y así sucesivamente. El Maestro determina una mayor interacción, a menudo construyendo fragmentos sobre la marcha de su visión del mundo que no se prescribieron de antemano y creando otros nuevos, si es necesario. Por ejemplo, si los jugadores deciden establecerse y el hobbit decide casarse con la hija del gobernador, ¿por qué no? Pero ya supongo que el dragón la secuestrará pronto, ya que el módulo todavía está sobre la torre. O no secuestrado si no hay razones lógicas en el mundo.
Pasando a la gestión de fiestas comerciales
Hust:
“Anteriormente trabajé como gerente de producción. Esto es súper aburrido. El último trabajo fue muy bueno por dinero, pero no por placer. Estaba listo para hacer cambios descendentes para hacer lo que me gusta. Y tener dinero de eso. Inicialmente, había un pequeño número de personas de la comunidad de roles que querían ser conducidas. Ya no son estudiantes, ganan dinero y están listos para gastarlo para obtener exactamente lo que necesitan. Decidí probar hace 4 años, tenía alrededor de 15. A todos les gustó. Según el principio del boca a boca, se extendió, después de un año se convirtió en más de 25, comencé a invitar a otros Maestros al proyecto. Entonces apareció la compañía.
Debo decir que en Rusia la actitud hacia los juegos comerciales es bastante peculiar. Cuando se organiza un topillo, ir a cero, sí, está bien. Pero entrar en una ventaja no es muy honesto con los jugadores. Es decir, existe una creencia generalizada de que este es un pasatiempo puro, y ganar dinero con él es extraño.
Theo:
“Hubo muchas publicaciones ofensivas en las redes sociales, porque tenemos una comunidad de roles libre. Yo mismo comencé como jugador, realmente quería llegar a los juegos de Hast. Aprendí que esto es comercial, izquierda. Entonces no pude encontrar al Maestro. Alguien incompetente, alguien desapareció después del primer módulo realizado. Llegué a Hast al final y di el dinero. Ahora sé que el módulo será, que el personaje se desarrollará, que interpretaré una gran historia de principio a fin. Esto es algo que no pude conseguir en ningún lado. Intenté jugar en otros proyectos comerciales, pero no funcionó. Sí, y allí el umbral de entrada es alto. Además, Hust dirigió a Shadowrun, estaba muy feliz conmigo. Y un año después comenzó a conducirse con él en un equipo ".
Hust:
“En tres años he desarrollado una comprensión de cómo esto difiere de los módulos de cocina. Cuando surge el factor dinero, comienza la demanda. La gente se está volviendo exigente. Quieren ser bien atendidos. Y entienden que tienen derecho a exigir. Cuando juegas gratis, no quieren estropear las relaciones contigo, y se avergüenzan de decir que el Maestro debe conocer más el entorno, aprender las reglas, que a todos no les interesa la última hora. Y cuando la gente paga dinero, todos los problemas aparecen de inmediato. Te permite crecer. Y soy muy exigente en calidad. Es necesario prescribir por adelantado, es imposible hacer un obsequio, es necesario prepararse. Para muchos adultos, el horario es importante: lo formamos en un planeador y lo seguimos claramente. A los jugadores les gusta esto. Se acostumbran a lo bueno. La gente quiere vivir. Por lo tanto, quieren todo por dinero terrenal ".
Una sesión de juego es de 8-9 horas por módulo. Por lo general, es un día libre o de la tarde a las tres de la noche. Hay jugadores que juegan 1-2 veces al mes, hay quienes quieren participar en la trama 3 veces a la semana. El precio en este proyecto es el mismo para todos: 1000 rublos por módulo.
Y luego comienza una historia extremadamente interesante de la arquitectura del proyecto. El hecho es que:
- La trama global siempre continúa durante 9 meses, y esta es la historia del mundo. Como la temporada de la serie o como las aventuras de la Comunidad del Anillo.
- Un módulo separado siempre va a una reunión. Esta es una "serie" de la serie, es decir, un trabajo terminado que mueve la trama en algún lugar un poco hacia adelante en algún aspecto.
- Los jugadores comienzan el módulo cada vez con una nueva lista: quién puede y quién quiere jugar. Hast tiene un planificador en el sitio, donde se anuncian los temas de los módulos y su estilo, como "juego social" o "ir a la mazmorra con batallas". Los jugadores anotan en qué días pueden jugar, qué quieren jugar, con quién les gustaría estar en la misma mesa (y con quién, no). Se está compilando un horario.
- La historia global involucra a 30-40 jugadores, pero se dividen en grupos de 5 personas por módulo. Las elecciones en uno de los módulos se escuchan en otros. Es decir, esto es como el final de Fallout, acaba de suceder con los acuerdos, otra parte ya está viendo, que llega más tarde.
- Todos los jugadores se comunican en un canal de telegramas donde intercambian información y comparten sus impresiones.
- Una vez al mes se lleva a cabo una reunión general, algo así como "todos se han reunido en una taberna" para que todos puedan ponerse de acuerdo, intercambiar artículos, etc.
Problema de trama
Cuando un jugador te paga dinero para jugar, puedes entrar accidentalmente en complacer sus debilidades. Y no lo dejes morir en el mundo del juego, por ejemplo, cada vez ayudando con coincidencias aleatorias y cartas de triunfo de la manga.
Hust:
“El mundo no debería ser cartón, este no es un juego de regalos. Si los jugadores son estúpidos, deben morir. Hubo situaciones en que las partes mueren por completo. Esto es trágico, pero siempre cuando te das cuenta de que los personajes están muriendo, lo mejor que puedes hacer es lograr un final hermoso. Dependiendo del sistema y la configuración, la mortalidad es diferente. El último proyecto de 9 meses, desde el otoño hasta finales de la primavera (en verano, todos van a juegos de acción en vivo) fue sobre fantasía-Japón. La tasa de mortalidad promedio es del 2% por personaje por módulo. Está claro que en módulos como "película de acción sangrienta" crece, en los sociales cae. El sistema es tal que un campesino con una horca tiene un 5 por ciento de posibilidades de matar a un samurai con 20 años de entrenamiento con una horquilla ordinaria desde el primer golpe ... En general, la mortalidad generalmente se introduce para inducir drama. Pero hay una gran cantidad de otras formas de traer drama, por lo que tratamos de interpretar el hecho de que el personaje viviente sufrió y luego desarmó todo. Es como si los hobbits sobrevivieran, pero el anillo de la omnipotencia ya está en Mordor ".
Dada la frecuencia promedio de los módulos de juego y la diferencia en la severidad de la configuración, tienes un 30-60% de posibilidades de no llevar al personaje al final de la serie. En el medio del juego, se necesitan nuevas personas, y aquí el sistema de módulos individuales es muy útil. Entre ellos, se presentan nuevos personajes, aproximadamente de la experiencia correspondiente a la parte media. A menudo, los jugadores los hacen en parte similares al pasado: para esto, en el mismo mundo de Japón hubo una transferencia de almas a nuevos cuerpos. En los mundos de fantasía, generalmente se elige un nuevo personaje que simplemente debe jugarse.
Theo:
“Hay accidentes: trajeron un par de gaijins con mosquetes al samurai en el primer módulo al principio. Un jugador irrumpió hacia adelante, le dispararon. No estaba listo como maestro. Pensé que estaría gravemente herido, y había muy pocas posibilidades. El jugador, herak, y murió ".
Como la mayoría de los jugadores de la comunidad de roles, seleccionan diferentes personajes y juegan diferentes personajes. Pero las recién llegadas (a menudo son jugadoras o amigas) al principio juegan en sí mismas y luego solo salen por variedad.
Hust:
“Su carácter se está desarrollando, cambiando. Se acostumbran a eso. Tienen conflictos entre los personajes, transferidos a la vida real. Casi como una vida diferente. En el trabajo, soy Vasya y luego Musashi. Entienden que la historia del personaje se completará de una forma u otra. Habrá un resultado.
El nuevo personaje funciona para las personas que ingresaron al proyecto en el medio. Le damos la experiencia promedio de la fiesta, es decir, no en la barra superior. Este es un cliente, estamos interesados en seguir caminando. Por supuesto, hay quienes están más cerca de munchkin. Estas personas pierden algo de su placer. Se caen del proyecto: puedes munchkin en casa en un juego de computadora. El resto entiende que la mayor parte del rumor está en la red social, y que no fue necesario quedarse atrapado durante 5 meses seguidos ".
Naturalmente, los personajes también se matan entre sí. Este es un mundo libre. Si los jugadores están en el mismo juego, el sistema funciona. Si es diferente, tienes que organizar un duelo en el campo de entrenamiento en la taberna o encajar el uno en el otro. Hay jugadores que huyen deliberadamente de otros que quieren atrapar a su personaje.
¿Por qué pelean durante el módulo? A menudo hay un hogar al nivel de "tesoros no divididos". Bueno, ya sabes, Arkenston es uno. Más complejo es la trama y el formato de los personajes. "Bebiste mi cerveza el año pasado y mataste a un amigo", "Estás rompiendo el código de honor". La gente a menudo usa la lógica nadigrovy: en el ejemplo del troll, el paladín escribió un poema para calmar su conciencia. Sucede: “Vamos a matar a un enemigo común, pero tú también eres malvado. Cómo lidiar con el reptil principal, organizar un duelo entre ellos ".
Mas momentos
Conducen en apartamentos o en cafés para grandes reuniones. Por ejemplo, en Moscú hay una institución estándar para los jugadores de rol: el Dreadnought Prancing, donde no te ofenden durante días seguidos por un depósito mínimo de aproximadamente el mismo té y cerveza. Hay sesiones simultáneas del juego en tres juegos con tres Maestros.
Hay problemas de atención. Los jugadores en un proyecto comercial a menudo intentan tomar la delantera, o tomar la máxima atención (y tiempo de juego). El maestro se asegura de que todos obtengan su parte del juego. Con este fin, específicamente mis encuestados tienen un excelente sistema de "puntos destacados".
Funciona así: en cada módulo para cada personaje se colocan lugares donde solo él se vuelve extremadamente importante. Por lo general, se activan 2-3 de esos lugares por sesión. Puede ser una decisión presionar el detonador en la batalla o no. Puede ser un diálogo con un personaje importante que solo puede ser llevado a cabo por un elfo tan hermoso. Estos son los ejes de la trama del módulo, y allí las decisiones son muy importantes.
Es decir, no puede convertirse en un líder inequívoco, porque todos se turnan en el "punto culminante". Especialmente aquellos que fueron apartados por la atención.
Todavía hay pistas: así es como el módulo está conectado con los personajes: dónde y quién puede aplicar sus habilidades si lo piensan. Puede ser un personaje familiar en una ciudad extranjera, una caja fuerte que solo un ladrón puede tomar, etc.
Cuando un jugador presta demasiada atención, aparece otro jugador en la "bengala", a quien se le ha privado de atención. Incluso con la ayuda de la "luz", los recién llegados se ven atraídos por un juego de rol.
Hust:
"Por lo general, las personas nuevas simplemente no saben cómo tomar la iniciativa por su cuenta. Hay jugadores que guardan silencio y se sienten bien. Y hay quienes están avergonzados. Están "iluminados". Sucede que el elfo Masha floreció con el mundo interior más profundo, y solo tenía que pedirle sus opiniones. No debería haber una situación en la que los personajes no sean los principales en el cuento de hadas. No siempre es perfecto, pero todos tienen una ficha para jugar. Es posible influir mucho en la trama de cada uno. Esto no se aplica a los grupos jugados que se unen: pueden ponerse de acuerdo sobre un líder, si todos están bien, entonces este es su contrato social, no nos involucramos en él ".
Para controlar la naturaleza global del mundo y la trama, primero se escribe una trama general (sin tener en cuenta la elección de los jugadores, al nivel de "Hay Mordor, hay Gandalf, hay lugares con tales y tales responsabilidades, y la guerra se está gestando"). Si los jugadores comenzaron la Comunidad del ring, pero en el transcurso de la jugada decidieron destruir el mundo, esta es su decisión, por lo que lo destruirán. Habrá obstáculos, pero llenar a Elrond con un hermano ligero es bastante real. Además, dado que uno de los proyectos estaba en Star Wars, allí es directamente una señal de transición de lado a lado.
Por cierto, la configuración. Las últimas series de 9 meses fueron: Star Wars, Shadowrun, Japan Five Rings, el próximo otoño será sobre AD&D, el mundo de fantasía con dragones. Los ajustes se eligen de manera comprensible para la mayoría de los jugadores, de entrada simple, sin repetición. Mucho antes del juego, se publican textos sobre el mundo, referencias a trabajos sobre él, películas y libros. Entre las configuraciones, las personas se caen, porque no todos están interesados en cambiar el tema, pero no se caen lo suficiente.
Hust:
“Después de 3 meses, eres psicoanalista y barman. Traen en el módulo todas las tensiones de la vida laboral o familiar y compensan el comportamiento del personaje. No tenemos psicólogos profesionales en nuestro equipo, pero hay una comprensión principal de estos procesos. Hubo momentos en que los problemas serios en torno a un personaje son tales que el jugador experimenta en realidad. En situaciones desesperadas, a veces me escriben, piden consejos sobre qué hacer. No damos recetas, pero analizamos la situación: cuál fue la razón, por qué, dónde y qué puntos de vista. Además encuentra una solución. A menudo Los jugadores se ayudan unos a otros ".
En general, resulta una serie interesante con una historia para cada jugador. Además, la historia está escrita de muchas maneras por 30 jugadores (y esto es un detalle fantástico), y todo puede ser influenciado.
Theo:
“A veces jugamos juntos. Cuando la fiesta a veces se le ocurre algo genial, pero no pensamos en ello, lo llevamos a la trama global. Ya sabes, como la teoría de la conspiración resultó ser cierta ".
Como se ve
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