Células muertas: uso de la canalización 3D para animación 2D

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Podemos decir que el lema de casi todos los desarrolladores independientes es "Grandes sueños con recursos limitados". Cuando comencé a trabajar en el primer juego de Motion Twin para Steam Dead Cells , esa frase se convirtió en mi lema.

Mi nombre es Tom Wasser, durante todo el año fui el único artista de Dead Cells . Diseñé y animé cada aspecto del juego. Solo, tuve que crear un estilo gráfico, personajes, monstruos, animaciones, efectos especiales (FX) y la mayoría de los fondos de Dead Cells ... Hasta ahora, afortunadamente, mi malvado hermano gemelo Genel Masset no ha venido en mi ayuda . El número de artistas de Dead Cells se ha duplicado.

Sin embargo, la escasez de trabajadores en nuestro sector es una situación frecuente, por lo que le diré cómo me las arreglé para no perder la cabeza trabajando solo todo este tiempo (por supuesto, si aún no he muerto y esto no es una ilusión).

Canalización 3D para crear rápidamente animaciones de alta calidad y nuevos modelos


Comencé dibujando una hoja de modelos muy simple en el estilo de pixel art bidimensional, que luego usé como base para crear un personaje y su esqueleto en 3D (usando 3DS Max), y luego lo importé en formato filmbox. Los modelos 3D eran muy simples y probablemente harían que cualquier artista 3D experimentado se desangrara.


Pero si en el juego el crecimiento del personaje es de solo 50 píxeles, entonces pasar un montón de tiempo y energía en un modelo 3D no parece particularmente efectivo.

Especialmente para esta tarea, desarrollamos un pequeño programa casero que renderiza la malla en un tamaño muy pequeño y sin suavizar, gracias a lo cual logramos un estilo de píxeles.



Ahora necesitamos enseñarle al modelo a moverse. Las animaciones de Dead Cells , como las animaciones 2D, se basan en fotogramas clave. Después de que la animación es convincente con el menor número de cuadros posible, agrego cuadros interpolados entre cuadros clave. Es decir, nuestras animaciones de ataque son esencialmente animaciones de pose, y usamos VFX para darles una sensación de movimiento, fuerza y ​​poder.




En esta etapa, la mayor parte del trabajo ya se ha realizado. Exportamos cada fotograma de la animación creada usando el esqueleto 3D a .png junto con su mapa normal, lo que nos permite renderizar el volumen usando el sombreador de toon más simple.



Exportar toda la animación como una secuencia de cuadros nos permite usar uno o dos modos de fusión que mejoran la efectividad de la animación.


Por supuesto, los programadores de juegos nunca logran hacer nada bien la primera vez ... Cambian constantemente de enfoque. Aunque de hecho debería ser así. En mi caso, el proceso de conversión fue bastante simple y tomó un poco de tiempo. Si tiene problemas con los tiempos, se pueden eliminar moviendo los fotogramas clave a lo largo de la línea de tiempo. También puedes cambiar fácilmente la pose.

Digamos que esta arma resultó ser demasiado poderosa, y queremos ralentizar la animación de ataque para debilitarla un poco.


Para complacer al programador (y a mí mismo, porque no tengo que tirar todo el trabajo realizado), solo movemos los cuadros clave y cambiamos la postura de acuerdo con los nuevos tiempos.




De hecho, todas estas alteraciones generalmente tomaron menos tiempo que crear GIF para el artículo, pero tal vez no soy muy bueno trabajando con GIF.

Este flujo de trabajo 3D también ofrece dos ventajas principales sobre el proceso 2D más tradicional. En primer lugar, si queremos agregar nuevos elementos al modelo anterior, por ejemplo, armadura, entonces resulta ser muy simple de hacer. Basta con adjuntar la parte correspondiente al modelo 3D.



Pero la verdadera ventaja del modelado 3D es la capacidad de reutilizar recursos antiguos creados para sprites anteriores para trabajar con nuevos personajes (en nuestro caso, en su mayoría son monstruos).


Este es probablemente el pequeño truco más útil en nuestro flujo de trabajo, lo que me permitió ahorrar cientos de horas de trabajo.

¿Por qué se necesita esto?


A todos nos gusta la animación de píxeles dibujados a mano. Pero trabajé completamente solo, no tenía habilidades de dibujo manual y, gracias a los trucos del juego, no tuve que esperar hasta la próxima década.

Ingresé a la industria de los videojuegos en 2008, trabajé durante varios años en juegos casuales y F2P que nunca se publicaron en una empresa francesa que ya no está allí. Comencé a dibujar pixel art solo en 2013 cuando me contrataron en Motion Twin, donde trabajé en cinco juegos: Brutal Teenage Crisis , Green Witch , FAFI 360 , Uppercup Football y Monster Hotel . Estoy muy sorprendido si conoces al menos uno de estos nombres.

Para explicar el contexto, diré que cuando comenzamos a desarrollar la primera iteración de Dead Cells en 2015, este fue mi primer proyecto de esta magnitud. Puedo admitir sin vergüenza que no fui (y aún no lo soy) un animador experimentado y hasta el día de hoy me siento como un novato en el arte de píxeles. Mirando hacia atrás, puedo decir que esto influyó muy bien en el estilo resultante de Dead Cells , porque nunca me sentí limitado por las convenciones y tradiciones del estilo del "arte de píxeles de la vieja escuela".

Para hacer frente a la falta de recursos y lograr el nivel de calidad requerido, tuvimos que buscar un proceso / tubería / cualquier cosa para obtener un hermoso pixel art sin dibujo manual. Intentamos crear un juego de alta calidad sin gastar una cantidad razonable de tiempo y energía en el proceso de desarrollo.

Desde un punto de vista artístico, necesitábamos lo siguiente:

  • Muchos fondos diversos con hermosa iluminación y decoración.
  • Potentes animaciones que le dan a la batalla una sensación nerviosa similar a los juegos beat'em-all.
  • Montones de monstruos repugnantes.
  • Una abundancia de armas que afectan el estilo de juego.

El proceso 3D que describí anteriormente para Dead Cells se basó en otro proyecto. En 2015, Mathieu Capdegel (uno de los desarrolladores de Dead Cells ), Joan Laulan (que también trabaja en Dead Cells como ingeniero de sonido) y yo nos unimos para participar en Ludum Dare 32. Como resultado, obtuvimos el juego ScarKrow , más precisamente, hecho en 72 horas prototipo del juego. Fue la primera evidencia de que queremos crear un juego de plataformas rápido y cruel. Sin embargo, dibujar animaciones de alta calidad en Flash me llevó demasiado tiempo y los resultados no cumplieron con nuestras expectativas.

Sin embargo, en ese momento ya vimos algún potencial en este concepto, y Motion Twin siempre ha sido una empresa en la que los experimentos siempre son compatibles, incluso si no surge nada de ellos. Después de Ludum, pasamos unas buenas tres semanas desarrollando ScarKrow, e incluso entonces me di cuenta de que no podía mantener el ritmo correcto mientras trabajaba en el modo tradicional.

Inspirados por King of Fighters , Blazblue , y más tarde por el último Guilty Gear , decidimos hacer principalmente animación 3D. Este método nos dio las siguientes ventajas:

  • No es necesario volver a dibujar cada fotograma
  • Posibilidad de utilizar una animación para diferentes modelos.
  • Genere automáticamente cuadros interpolados para una animación suave
  • Alteraciones rápidas y fáciles para combinar animaciones con jugabilidad

Gracias a este flujo de trabajo, pudimos lograr 30 FPS en animaciones y ahorrar un montón de tiempo. Si desea ver cómo funciona, el prototipo se puede descargar de forma gratuita desde aquí .

Para usar el mismo proceso en Dead Cells, tuvimos que resolver un par de problemas. En primer lugar, para ScarKrow, tuve que dibujar sombras en todos los cuadros manualmente. Logramos evitar un proceso tan costoso creando un sistema de iluminación que tiene en cuenta este factor. Además, Dead Cells , a diferencia de ScarKrow , era un juego al estilo del pixel art, por lo que tuvimos que crear una herramienta para la "pixelación" de los personajes. Sabíamos de antemano que sería útil, porque nos permitimos experimentar con esto en el pasado. Por eso te recomiendo que experimentes.

Resultado


En retrospectiva, resultó que la ventaja más importante de este proceso era la simplificación del trabajo en el retrabajo. El poderoso y nervioso sistema de combate Dead Cells es la base de todas las demás mecánicas. En proyectos anteriores en los que trabajé, creamos una animación tradicional dibujada a mano que no pudimos rehacer después de la finalización. Simplemente no quedaba tiempo para esto. Y esto afectó en gran medida la jugabilidad del juego terminado. Cambiar la velocidad de animación en el código no resolvió el problema.

Al crear una nueva arma en Dead Cells, literalmente podemos cambiar docenas de tiempos de animación en solo un par de minutos. Y podemos tener en cuenta la opinión de la comunidad de fanáticos del juego, independientemente del tiempo requerido para realizar cambios.

Por supuesto, el proceso de trabajar con modelos 3D tiene sus propios inconvenientes. Tuvimos que buscar una forma de renderizar un modelo 3D en píxeles de baja resolución. Resolvimos este problema utilizando técnicas de sombreado de celdas sin suavizar al renderizar modelos en baja resolución, pero no pudimos, por ejemplo, resolver el problema de los píxeles parpadeantes. Sí, podemos eliminarlos manualmente, pero el objetivo de tal proceso es la velocidad ... ¡y preferimos dedicar tiempo al diseño conceptual! Siempre me molestó y me molestará la baja calidad de los detalles, pero decidimos que la animación es lo más importante y asumimos toda la responsabilidad de nuestra elección. El movimiento es lo principal.

Espero que esta breve descripción de nuestro proceso de animaciones de Dead Cells te ayude en futuros proyectos. Pero la lección más importante, me parece, no son los detalles de nuestro trabajo, sino que un proceso de trabajo bien pensado puede traer éxito al proyecto.

Aunque nuestra elección fue dictada principalmente por la falta de recursos, ahora me doy cuenta de que pensar en optimizar la relación de costos y calidad es el proceso más importante al comienzo de un nuevo proyecto, independientemente de su escala.

Source: https://habr.com/ru/post/es416589/


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