Sangre, sudor y píxeles: de qué trata el libro de Jason Schreier

imagen Jason Schreier es mejor conocido como editor en Kotaku , uno de los sitios populares de la industria y la cultura de los videojuegos, y autor de publicaciones en Wired, The New York Times, Edge, Paste y The Onion News. Red

“Sangre, sudor y píxeles. El reverso de la industria de los videojuegos "es el nombre de la edición en ruso (2018) de su primer (y hasta ahora único) libro Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Made , publicado en 2017.
El libro consta de diez historias sobre el desarrollo de juegos que se han convertido o podrían convertirse en éxitos comercialmente exitosos.

Debajo del corte hay una reseña del libro de Schreyer.

Descripción general del libro.


Todas las historias incluidas en el libro están unidas por el tema de las dificultades que enfrenta el equipo de desarrollo y cómo superarlas heroicamente. De hecho, el libro es una excelente colección de casos sobre gestión (anti) de crisis. Cada uno de los 10 casos es una historia independiente con su propia "catástrofe" única, contada en parte en nombre de los participantes directos de los equipos de los que Schreyer entrevistó en 2015 - 2017.

Todos los proyectos del libro son bien conocidos entre los amantes de los videojuegos: estos son "The Witcher 3", "Destiny", "Diablo III", "Shovel Knight", "Stardew Valley" y otros éxitos reales.

La posición del propio autor es notable. El libro prácticamente no tiene conclusiones, recomendaciones e instrucciones. Incluso el resumen al final de los capítulos no es instructivo. Schreyer parece menos probable que le enseñe a nadie. Lo único que enseña el libro es que el desarrollo de juegos geniales es un gran desafío para sus creadores, sin importar cuán experimentados y exitosos sean considerados . La desgracia puede venir de todas partes: del campo de la vida personal, de problemas técnicos, de un inversor o editor, del trabajo no coordinado de los empleados o dificultades para dominar el software, etc., etc. Si puede ganar este juego depende, en general, solo de usted, de su voluntad de ser creativo, de ser un líder terco o flexible, de su capacidad de sacrificar todo lo que sea, para el éxito del producto. Schreyer no está listo para dar ningún otro consejo al lector. Pero su libro es una lectura realmente inspiradora e interesante para cualquier desarrollador.

¿Por qué los juegos son tan difíciles de hacer?


En el prefacio, Schreyer analiza por qué la historia de la creación de videojuegos es una historia de "sangre y sudor", y destaca varias razones.

  • juegos interactivos, a diferencia de, por ejemplo, dibujos animados, y esto complica enormemente su creación
  • Las tecnologías cambian constantemente, incluido el procesamiento de gráficos, y este cambio tecnológico se produce directamente durante el ciclo de desarrollo. Por lo tanto, "hacer que el juego se parezca a construir un edificio durante un terremoto. O tratando de conducir un tren mientras alguien corre justo frente a ti, colocando los rieles ”.
  • El desarrollo del juego implica el uso de una amplia variedad de herramientas, desde estándar (Photoshop o Maya) hasta único.
  • Es difícil planificar el desarrollo del juego y pronosticar la demanda futura de este.

Pero con todas las dificultades, los creadores de los juegos están realmente encantados con su trabajo en la intersección del arte y la tecnología y no pueden imaginar que puedan hacer otra cosa.

1. "Pilares de la eternidad"


Como ya he señalado, cada caso tiene su propio "problema principal" y sus propios métodos para tratarlo. La primera historia del libro trata sobre uno de los problemas clave de los proyectos de juegos: la búsqueda de financiación .

El héroe de esta historia es el estudio Obsidian y su director Fergus Urkhart. Cuando Microsoft cerró su proyecto Stormlands en marzo de 2012 (el fallido RPG exclusivo para Xbox One), el estudio, que ya no estaba malcriado, estaba en peligro de ser cerrado.

La mitad de los empleados (26 personas) tuvieron que ser despedidos. Se realizó un nuevo proyecto a partir de los desarrollos de Stormlands, que Urkhart intentó vender a casi todas las editoriales más importantes. Pero, por desgracia, todos los intentos fracasaron.

La solución fue propuesta por dos veteranos del estudio Sawyer y Brenneke: inspirados por el éxito de otros proyectos, decidieron lanzar una recaudación de fondos en Kickstarter. Al principio, Urkhart no creía en esta opción, pero simplemente no quedaban otras.

Como proyecto, decidieron hacer el juego de rol isométrico "bueno". Tomó varios meses conceptualizar y crear presentaciones para el sitio. Una garantía adicional de la supervivencia del estudio fue el contrato para crear el juego "Armored Warfare" para el Russian Mail.Ru.
Finalmente, en septiembre de 2012, comenzó una campaña de recaudación de fondos. Un día después, los 1,1 millones de dólares necesarios para comenzar el proyecto ya se recaudaron, y en total el proyecto del juego recaudó casi 4 millones de dólares en Kickstarter.

En solo seis meses, gracias a Armored Warfare y Project Eternity, la caída de Obsidian ha dado paso al despegue. La compañía ya no estaba al borde del colapso. Y sus empleados finalmente se sintieron libres de hacer lo que querían, y no lo que la editorial quería de ellos.

Ahora lo principal era distribuir de manera óptima los fondos recaudados y los recursos propios, que, no sin dificultades, pero tuvieron éxito.

El mayor problema fue la trama del Proyecto Eternidad, que se escribió mucho más lentamente de lo que el equipo esperaba. Para resolver este problema, un novelista que no tenía experiencia en la creación de videojuegos participó en ayudar al escritor a tiempo completo del estudio.

En diciembre de 2013, se lanzó un avance del juego para el juego, que recibió una reacción positiva del público, pero el desarrollo fue muy difícil, y ya en la presentación cerrada del juego como parte del E3-2014, el equipo del proyecto recibió muchas críticas críticas de los patrocinadores con Kickstarter. Como resultado, todo el 2014, el estudio trabajó en la grupa, haciendo el máximo posible.

Finalmente, en marzo de 2015, se lanzó Pillars of Eternity. Además de las copias para Kickstarter, se vendieron 700,000 copias en el primer año.
"Lo mejor de este proyecto fue que todos estaban apasionados por él", admitió Justid Bell (Obsidian). - Todo esto sucedió debido a la historia con "Stormlands". Después de esa terrible situación, Obsidian renació literalmente de las cenizas. Y todos estaban listos para saltar de sus pieles para hacer algo especial, aunque solo fuera por su propia voluntad ".
Por poco menos de $ 6 millones, Obsidian hizo uno de los mejores juegos de rol de 2015, un juego que podría ganar varios premios y proteger el futuro independiente de Obsidian. La compañía escapó del desastre.

2. "Uncharted 4"


Si el foco de la primera historia fue el tema del crowdfunding, el tema principal del capítulo sobre "Uncharted 4" es el equilibrio entre la vida personal y las actividades profesionales del desarrollador. Naughty Dog, el estudio de desarrollo de este juego, tiene una doble reputación en la industria del juego: por un lado, es el "mejor de los mejores" estudios, y por otro, es un lugar de sobrecarga frenética para los empleados.

El desarrollo de "Uncharted 4" enfrentó el problema de cambiar los titulares y reiniciar el concepto. El proyecto fue liderado por dos líderes "codirectores": Neil Drackmann y Bruce Streyli, quienes, a pesar de todas las dificultades, lograron organizar una interacción efectiva entre ellos y entusiasmar a los empleados, creando una cultura de perfeccionismo dentro de la empresa. Fue ella quien permitió movilizar a todas las fuerzas para el trabajo de emergencia y llevar el producto a la venta.

Al final de Uncharted 4, Nathan y Elena, casi muriendo en Libertalia, pero escapando por algún milagro, se dan cuenta de que no necesitan tantas aventuras. ¿Quizás haya una oportunidad para encontrar un equilibrio entre el trabajo y la vida personal? Según Elena, ella acaba de comprar una compañía en la que trabaja Nathan, y quiere ir de viaje con él, sin embargo, ya sin un riesgo escandaloso para su vida. A partir de ahora, buscarán artefactos de formas más legales. "No será fácil, ya sabes", dice Nathan. Antes de responder, Elena lo mira por medio segundo: "Nada, vale la pena".

3. "Stardew Valley"


La historia detrás de Stardew Valley es la historia de "uno en el campo guerrero". Eric Baron creó este juego solo, sin colegas y un equipo, enfocándose en el alguna vez popular juego Harvest Moon. Desde la idea inicial de hacer un juego para la cartera de un desarrollador para conseguir un trabajo, el proyecto se convirtió en un negocio que absorbió por completo al Barón durante varios años. Todos los días jugaba el juego durante 8-15 horas, existiendo a expensas del dinero que ganaba su novia Amber, y más tarde, debido al trabajo a tiempo parcial como portero en una sala de cine y como asistente de laboratorio.

El principal problema de Eric era la planificación . Fue inconsistente en el desarrollo (porque no había gerentes y editores por encima de él), no determinó las fechas de lanzamiento y constantemente presionó la fecha estimada de lanzamiento del juego para mejorar algo. Incluso cuando el juego fue aprobado en Steam Greenlight y ya tenía una multitud de fanáticos, Eric regresó y rehizo los sprites, volvió a dibujar los retratos y reescribió el código. Tanto la condición financiera como la moral eran muy inestables.

“Hubo momentos en que me deprimí y solo pensé: ¿qué estoy haciendo? - dijo el barón. - Tengo una licenciatura en ciencias de la computación y trabajo para un trabajo con un salario mínimo en una sala de cine. Me preguntan: ¿haces algo más? Y respondo: sí, estoy haciendo un videojuego. Y hablando de esto, me siento incómodo. Probablemente pensaron: ¡oh, este tipo es un perdedor! "
Como resultado, a principios de 2016, Baron anunció el lanzamiento del juego, conectando al editor Chucklefish con la solución de problemas legales y de marketing. El juego obtuvo una gran respuesta y se convirtió en uno de los juegos más populares en Twitch. En esta etapa, otro problema para Baron era corregir errores: después de todo, no tenía un equipo de evaluadores y de forma independiente detectó, documentó y corrigió todos los errores.

Después del lanzamiento de "Stardew Valley" se elevó a la cima de la lista de los más vendidos y vendió decenas de miles de copias por día. Eric esperaba que el juego pudiera tener éxito, pero los números finales excedieron todas sus expectativas, lo que al mismo tiempo complació y asustó. El éxito trajo consigo estrés, pensamientos sobre mejorar aún más el juego.

4. "Diablo III"


Esta historia trata sobre un proyecto importante que después del lanzamiento parecía estar condenado, pero que no solo logró sobrevivir, sino también obtener el reconocimiento universal .

Inmediatamente después del lanzamiento de Diablo III, los jugadores se enfrentaron a sus deficiencias fundamentales: no solo los servidores del juego estaban constantemente sobrecargados (el famoso "error 37"), la complejidad del juego aumentó demasiado rápido, los objetos mágicos rara vez se cayeron y los trofeos giraron en torno a ellos. "Subasta", que para la mayoría de los jugadores simplemente depreciaron los logros. Muchos creyeron seriamente que Diablo III estaba condenado .

Estos problemas fueron asignados a Josh Mosqueira. Josh aprovechó el hecho de que el liderazgo de Blizzard dio instalación para trabajar en actualizaciones y lanzar parches gratuitos por tiempo indefinido. Obligó a los desarrolladores a reconsiderar su actitud hacia el lanzamiento como un producto terminado, lo que finalmente llevó al lanzamiento de un complemento a gran escala llamado "Reaper of Souls", con nuevos personajes, trama y elementos de juego. Además, bajo la influencia de Mosqueira, se cerró la subasta del juego. Todo esto devolvió el gran interés de la audiencia en el juego e hizo de Diablo III un juego casi perfecto.

Diablo III ha demostrado: incluso uno de los estudios de juegos más avanzados y talentosos del mundo con recursos virtualmente ilimitados puede llevar años armar un juego correctamente. E incluso en el tercer juego de franquicia, todavía hay una gran cantidad de parámetros que pueden destruir todo. Al mismo tiempo, incluso un juego lanzado con fallas serias puede, si hay suficiente tiempo para hacer correcciones, perseverancia e inversiones financieras, convertirse en algo grandioso.

5. "Halo Wars"


En 2004, Ensemble Studios , el desarrollador de la conocida serie Age of Empires , recibió un pedido de Microsoft para crear una consola RTS para la serie Halo.
El protagonista de Halo Wars fue Graham Devin, quien tuvo que combinar sus propios desarrollos de proyectos anteriores, por un lado, y por el otro, el universo Halo creado por Bungie , que era muy reacio (especialmente al principio) a colaborar con los recién llegados y consideraba la futura "prostitución de ideas" de RTS .

Sin embargo, Devin pudo reconstruir el prototipo de su juego bajo el mundo de Halo, descartando todo lo que había trabajado antes, y se ganó la confianza y el apoyo de Bungie.

Otro gran problema era que el equipo del estudio estaba dividido en fracciones separadas; los empleados no tenían un entendimiento común en qué dirección debería avanzar el desarrollo. El diseño del juego cambia constantemente. Microsoft lanzó varios diseñadores experimentados a la vez, incluido Dave Pottinger, quien en muchos asuntos no estaba de acuerdo con Devin. Y Devin, sabiamente, tomó la decisión de ceder ante Pottinger, quien realizó cambios significativos en el juego.
"Cuando los principales diseñadores luchan, es malo", recuerda Graham Devin. - Nos conocimos y dije: Dave, eres más importante. Realmente me gusta esta historia, y simplemente escribiré la trama ".
Pero resultó que el problema principal estaba por venir: Microsoft decidió cerrar el estudio después del lanzamiento de Halo Wars. Y la cohesión interna del estudio resultó ser suficiente para llevar el proyecto al estado óptimo en las condiciones del próximo cierre.

A pesar del pronto cierre del estudio, todos continuaron yendo a trabajar todos los días y continuaron trabajando en modo de emergencia, haciendo todo lo posible para que Halo Wars funcione lo mejor posible.
"Hubo grandes días y luego hubo períodos de depresión", recuerda Chris Rippy. "Pero estábamos orgullosos y queríamos hacer todo a la perfección". Todos sabían que este era un tipo de legado de estudio, y querían hacer algo que lo mostrara desde el mejor lado ”.

Como resultado, el 26 de febrero de 2009, se lanzó Halo Wars y recibió críticas halagadoras de los principales críticos. Y el personal de los cerrados Ensemble Studios organizó varios estudios nuevos: Robot Entertainment ("Age of Empires Online"), Bonfire, Boss Fight Entertainment.

6. "Dragon Age: Inquisition"


El nuevo y ambicioso proyecto del estudio BioWare fue diseñado para rehabilitar la baja reputación en 2012 de la editorial EA (Electronic Arts). Y el principal problema al que se enfrentó el desarrollo de la tercera parte de Dragon Age fue el trabajo del motor del juego Frostbite , que en ese momento reemplazó al anticuado Eclipse.

Resultó que Frostbite, con todas sus ventajas, estaba destinado principalmente a los tiradores, por lo que crear contenido nuevo se volvió increíblemente difícil: incluso las tareas más simples se resolvieron "increíblemente dolorosamente".
“En algún momento, el guionista Patrick Weeks terminó una escena con varios personajes y la insertó en el juego. Luego se lo entregó a uno de los ejecutivos de BioWare para los controles de calidad de rutina. Al encender el juego, los evaluadores descubrieron que solo el personaje principal puede hablar ".
Como resultado, el lanzamiento del juego planeado para 2013 tuvo que posponerse por al menos un año. BioWare temía una acción aguda por parte de EA, que tenía grandes esperanzas para el juego. Sin embargo, EA todavía permitió retrasar el lanzamiento del juego.

Otros problemas serios fueron el creciente personal del estudio (y el deterioro de la comunicación entre diferentes equipos), una trama poco interesante e ilógica y un sistema de batalla aburrido. Claramente hubo más trabajo que un año, pero BioWare ya no tuvo la oportunidad de retrasar el lanzamiento, por lo que todo el 2014 el estudio trabajó en modo de emergencia. Las últimas 6 semanas antes del inicio, los desarrolladores se dedicaron a optimizar y corregir errores (había alrededor de 99,000 de ellos).

El 18 de noviembre de 2014, BioWare lanzó Dragon Age: Inquisition, a pesar de muchos problemas con Frostbite. Inquisition se convirtió casi inmediatamente en un éxito de ventas, superando las expectativas de ventas de EA en solo unas pocas semanas.

7. "Caballero de la pala"


La historia del juego de plataformas independiente Shovel Knight es una historia de entusiasmo y confianza en sí mismo . A pesar del ambicioso deseo de los tres autores del juego de crear el "próximo Mario", su proyecto pasó desapercibido en Kickstarter y no pudo recaudar los $ 75,000 declarados.
El evento principal que ayudó a atraer la atención fue una demostración espectacular de la versión demo del juego en PAX, y luego en videos de YouTube. "En unos pocos días, el Caballero pasó de un lugar oscuro en el radar a uno de los juegos más esperados del año", escribió un reportero del sitio web de videojuegos Destructoid durante el programa.

Después de haber recaudado como resultado, en abril de 2013, más de $ 300,000, los desarrolladores, sin embargo, se enfrentaron a una grave falta de fondos y tiempo . Lo principal que les permitió completar su trabajo fue el apoyo de familiares y amigos, así como un sentido de camaradería y total confianza.
“Desde el principio, los amigos tomaron una decisión no estándar: no tendrán líderes. En la práctica, esto significaba que pasaban mucho tiempo discutiendo pequeños detalles. Si a un miembro del equipo no le gustó la forma en que la mano del Caballero se movió en el momento de golpear de abajo hacia arriba, todos deberían discutir esto. "
Como resultado, la audiencia aceptó con entusiasmo el juego, y para 2016 el estudio vendió más de un millón de copias del juego. The Shovel Knight no ganó el mismo frenesí que Mario en la década de 1990, pero se convirtió en un ícono en los juegos independientes.

8. "Destino"


La historia de la creación de Destiny es quizás la más emocionante (y voluminosa) del libro.
Después de completar el trabajo en Halo 3, en 2007 el estudio Bungie se independizó de Microsoft y tuvo como objetivo crear un nuevo producto ambicioso: un nuevo hito cultural.
"Los empleados de Bungie necesitaban demostrar que después de años de trabajar bajo el liderazgo de Microsoft, podían hacer algo aún más genial por su cuenta".

Después de firmar un contrato de 10 años con la editorial Activision, el estudio amplió su personal y comenzó a trabajar en el tirador "Destiny", pero se enfrentó a una gran cantidad de problemas.Uno de los principales fue la falta de una "dirección única" en la empresa: a algunos desarrolladores les pareció que el nuevo producto debería parecerse a Halo, a otros que les gusta World of Warcraft, etc. Debido a desacuerdos, muchos especialistas talentosos abandonaron el estudio, incluido uno de los autores del concepto Destiny, Jamie Grismera.
"La compañía creció más rápido que la estructura administrativa y el proceso de nominación de líderes", dijo uno de los desarrolladores. "Debido a esto, muchos departamentos estaban mal administrados y no tenían una comprensión clara de la visión de la administración del juego".
Además, hubo problemas con la alteración del motor interno para las tareas de Destiny, problemas con el doblaje y, lo más importante, problemas con la trama , que, según la audiencia, representaba "un completo desastre". En esta situación, los creadores tomaron una decisión aparentemente suicida: unos meses antes del lanzamiento, reescribieron por completo toda la trama .

Lanzado en septiembre de 2014, el juego ha recogido muchas críticas negativas. Una reunión con el mismo Jizz Mosqueira de Blizzard devolvió la fe en sí mismos a los autores. Como en el caso de Diablo III, el Rey Taken fue lanzado un año después, una adición a Destiny, con un nuevo guión, actuación de voz, diálogos, personajes, que fue universalmente reconocido y salvó el juego.

9. "The Witcher 3"


En el centro de la historia del tercer "The Witcher" se encuentra una solución a una tarea ambiciosa: crear un juego que sería más grande que cualquier otro juego que existía en ese momento .
"Estábamos aterrorizados de tales proporciones", dice Konrad Tomashkevich. - Pero todos en la empresa querían crear el mejor juego del mundo. Y un desafío nos llevó hacia adelante: un gran juego que es casi imposible de hacer ". "Según algunos informes, el mundo del tercer juego debería haber resultado 30 veces más que el segundo".
CD Projekt Red iba a hacer un juego, cuyo paso debería tomar al menos 100 horas. Para hacer un juego de este tipo (y hacerlo lo más interesante posible), los desarrolladores tuvieron que pensar e implementar una gran cantidad de misiones en las condiciones en que el juego en sí aún no estaba allí, y la mecánica del juego aún era casi incomprensible. Debido a la inclusión de la equitación en el juego, tuvieron que empujar significativamente los límites del mundo ya grande del juego. Los diseñadores de juegos tenían pánico por miedo a que les faltara contenido.

El lanzamiento del juego fue planeado para 2014, pero se retrasó constantemente, primero hasta febrero y luego hasta mayo de 2015.

Como resultado, "el juego resultó ser aún más grande de lo que nadie esperaba. Quizás el obstinado temor a la falta de contenido fue más que compensado por el estudio ".

10. Star Wars 1313


A diferencia de todos los anteriores, el capítulo final no se puede llamar una historia de éxito. El enfoque de Schreyer está en un prometedor proyecto de LucasArts (una subsidiaria de LucasFilm), un juego basado en el universo de Star Wars, al que se han unido muchos profesionales geniales. El juego prometía ser un hito, el tráiler del juego en E3 fue más que aceptado con entusiasmo, pero ... Al principio, el propio George Lucas intervino en la producción, dando la orden de convertir a Bob Fett en el personaje principal, lo que condujo a una revisión radical de todo el proyecto. Y luego Disney, que compró todo LucasFilm en 2012, después de varios meses de incertidumbre, cerró el estudio y canceló todos los proyectos.
“Los juegos cierran constantemente. Por cada juego lanzado, hay docenas de conceptos y prototipos abandonados que nunca verán la luz del día. Pero había algo completamente único en Star Wars 1313, y no solo los fanáticos pensaban eso, sino también los propios desarrolladores ”.
En el epílogo del libro, Schreyer cita las palabras de Justin Bell de Obsidian:
“Crear juegos ... Atrae un cierto tipo de personalidad, adictos al trabajo. Para hacer esto, solo necesitas una persona de cierto tipo, lista para ejercer esta ocupación todo su tiempo ... Avrali apesta. Pueden arruinar toda tu vida. Te despiertas de prisa y: sí, ¡tengo hijos! Miro a mis hijos y pienso: wow, han pasado seis meses, se han convertido en personas completamente diferentes. Y no estaba con ellos ".
"Desarrollar un juego ... es como estar" al borde del caos ", donde el número de partes móviles hace que la previsibilidad sea algo imposible. ¿Pero no es esa una de las razones por las que amamos tanto los juegos? ¿Y esta increíble sensación cuando tomas un gamepad y sabes que ahora tienes que experimentar algo completamente nuevo? "

Source: https://habr.com/ru/post/es416823/


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