
Imagine una imagen en la que un grupo de jugadores se reúne para jugar su videojuego favorito. Se unen al torneo, compiten con otros jugadores, luchan durante horas por la victoria. Ahora imagine a los mismos jugadores, pero en el estadio, cuyo juego es observado de cerca por miles de espectadores. Al mismo tiempo, hay una transmisión en línea, a la que se unen miles más. De repente, estos jugadores de geeks se transformaron en activos valiosos. Este fenómeno se conoce como eSports o Electronic Sports, eSports.
ESports está ahora en la cima de la popularidad. Más jugadores y apostadores participan diariamente en eventos de eSports. La compañía analítica Newzoo
cree que en 2018 el ingreso global de los deportes electrónicos alcanzará los $ 905.6 millones, la audiencia de eventos de deportes electrónicos crecerá a 380.2 millones de espectadores.
Al igual que los deportes tradicionales, las competiciones de ciberdeportivo se han convertido en importantes eventos deportivos. Por ejemplo, en 2017, la final del Campeonato de League of Legends tuvo lugar en el Estadio Olímpico de Beijing, con capacidad para 80,000 espectadores. Los finalistas compitieron por un premio en efectivo de casi $ 2.45 millones. Los principales torneos se transmiten no solo a través de canales en línea como Twitch y YouTube, sino también en los principales canales deportivos ESPN y Fox Sports.
Los deportes electrónicos
se pueden incluir en la lista de los Juegos Olímpicos en 2024. Miembro del Comité Olímpico Internacional (COI), copresidente del comité de solicitud de París Tony Estanguet
cree que los deportes electrónicos deben considerarse un deporte completo: esto es necesario para que los Juegos Olímpicos sigan siendo relevantes para nuevas generaciones Aún no se han seleccionado juegos específicos, pero en agosto de 2017, Thomas Bach, presidente del Comité Internacional de Deportes,
compartió sus opiniones sobre este tema. En un
comentario para el South China Morning Post, dijo que los deportes electrónicos con contenido violento o provocativo no podían ser parte de los Juegos Olímpicos. Según Bach, muchos de los juegos de computadora populares de hoy son completamente contrarios a las reglas y valores olímpicos fundamentales de los deportes.
En Asia, los eSports ya se han decidido. El Comité de los
Juegos Asiáticos (o los llamados Juegos Asiáticos, que se realizan cada cuatro años entre los atletas en Asia) ya ha
incluido los deportes electrónicos en la lista de disciplinas de los Juegos Asiáticos en 2022. 45 países participaron en los juegos de 2018 en Yakarta (Indonesia), incluidos Japón, China, Corea del Sur, Singapur, Emiratos Árabes Unidos.
ESports en Rusia
La historia de la industria rusa de los deportes electrónicos se remonta a finales de la década de 1990. En los albores de la era postsoviética, los deportes electrónicos rusos comenzaron a aparecer en clubes de computadoras, donde se formaron las primeras comunidades de jugadores. Counter Strike y Dota fueron los juegos más queridos de aquellos tiempos.
El debut de los jugadores rusos en los deportes electrónicos tuvo lugar en 2001 en Seúl. El
World Cyber Games eSports
Championship , patrocinado por Samsung, reunió talentos en todo el mundo: entre ellos, muchachos de Rusia que ganaron dos medallas de oro. Tal éxito ha demostrado que Rusia tiene un gran potencial en los deportes electrónicos. ASUS más tarde se convirtió en la primera compañía en patrocinar una serie de torneos similares en Rusia. Esto creó un incentivo para la formación de equipos profesionales.
Rusia es el primer estado en otorgar a los deportes electrónicos el estado de deporte oficial en 2016. El Ministerio de Deportes de la Federación de Rusia emitió una orden que incluía los deportes electrónicos (competencias de computadora y videojuegos) en la lista de deportes oficialmente reconocidos. Por lo tanto, este órgano ejecutivo es el principal regulador del campo de los deportes electrónicos.
Después de que los deportes electrónicos rusos obtuvieron el estatus oficial, se formó la denominada
Federación Rusa de Deportes Informáticos (FCC o
Federación Rusa de Deportes Electrónicos , RESF). La Federación anunció casi de inmediato la Copa de Rusia en eSports, en 2016-2017. A la Copa de Rusia asistieron más de 11,000 personas. La copa se celebró en disciplinas como League of Legends, Dota 2, Hearthstone, StarCraft y otras. La FCC de Rusia está dotada de los derechos y obligaciones de la federación deportiva rusa en el deporte "Computer Sport", se dedica a la construcción de una infraestructura de deportes electrónicos masivos en toda regla: capacitación y certificación de jueces, acreditación de sitios, preparación de materiales didácticos, proyectos educativos, desarrollo de clubes y secciones.
La FCC no es una organización estatal o una división del Ministerio de Deportes, es una organización pública financiada por patrocinadores, socios y subvenciones. El 15 de junio de 2018, el Ministerio de Deportes de la Federación de Rusia
emitió una orden de acreditación estatal de la organización pública rusa "Computer Sports Federation of Russia" y le otorgó el estatus de federación deportiva de toda Rusia en el deporte "Computer Sport" (e-sports) por un período de 4 años. El documento entra en vigencia el 6 de julio de 2018.
La principal ley reguladora que debe guiar a la industria de los deportes electrónicos es la Ley Federal de 04.12.2007 No. 329- “Sobre cultura física y deportes en la Federación de Rusia”. En octubre de 2017, el Ministerio de Deportes de la Federación de Rusia aprobó las
reglas preparadas por la Federación de Deportes de Computación de Rusia
para el deporte
de la informática (e-sports). El documento contiene disposiciones generales sobre la conducción de competiciones, requisitos para equipos e inventario, así como reglas separadas para las competiciones en cada una de las disciplinas oficialmente reconocidas. En diciembre de 2017, el Ministerio de Deportes de la Federación de Rusia aprobó los
requisitos para las categorías preparadas por la FCC de Rusia y las condiciones para su implementación en el deporte del deporte por computadora (e-sports).
Hasta la fecha, se han reconocido oficialmente cinco disciplinas de eSports:
- Arena de batalla
- Rompecabezas competitivos
- "Estrategia en tiempo real",
- "Simulador técnico",
- "Simulador deportivo".
Además, la FCC de Rusia está trabajando en la introducción de dos disciplinas más: Shooters y Fighting. Para que un juego se llame e-sports, debe cumplir una serie de criterios: debe tener un elemento competitivo, debe ser sin trama, de corta sesión y proporcionar a los jugadores las mismas condiciones desde el principio. Por ejemplo, League of Legends, Dota, Heroes of the Storm.
En abril de 2018, la Duma estatal
discutió el desarrollo y la mejora de la legislación en el campo de los deportes de computadora. El viceministro de Educación y Ciencia de Rusia, Pavel Zenkovich, dijo que el departamento ve por sí mismo la oportunidad en formas de juego no estándar para proporcionar a los estudiantes conocimientos adicionales.
"Esto se evidencia por la experiencia de los juegos dedicados a temas históricos, donde los muchachos, además de jugar, también están inmersos en este mundo", dijo Pavel Zenkovich.
Concluyó que con la incorporación competente de la industria en línea en el sistema educativo, se puede lograr el éxito al fomentar una personalidad armoniosa en la era digital del siglo XXI. Tras los resultados de las audiencias parlamentarias, los participantes en el evento recomendaron que el Gobierno de la Federación de Rusia, el Ministerio de Deportes, el Ministerio de Educación y Ciencia y la Federación de Deportes de Computación de Rusia desarrollen un conjunto de medidas para organizar el apoyo a los deportes de computadora en Rusia.
El 4 de julio de 2018, en el Consejo de Expertos del Comité de la Duma del Estado sobre Cultura Física, Deportes, Turismo y Asuntos de la Juventud,
discutió temas sobre la mejora de la legislación en el campo de los deportes electrónicos.
El consejo discutió:
- Una iniciativa para introducir el concepto de competencia a distancia en la legislación, ya que en las regiones remotas hay muchos menos torneos oficiales de deportes electrónicos hoy que en las grandes ciudades;
- cuestiones de realización de contabilidad estadística en el campo de los deportes electrónicos, sobre los mecanismos para reconocer las arenas de los deportes electrónicos como objetos de deportes;
- Mecanismos de apoyo para las ligas de eSports de estudiantes y escuelas.
Países como China, Alemania, Finlandia, Italia y Corea del Sur
también han
reconocido los deportes electrónicos como deporte oficial.
El lado legal de los eSports
A pesar de la explosiva popularidad de los deportes electrónicos, todavía existen dificultades legales en esta área. A continuación consideraremos algunos de ellos.
Regulación internacionalLa industria del deporte opera dentro de una estructura estrictamente regulada. Los deportes profesionales tienen un organismo nacional de gobierno y una asociación para proteger los intereses de los equipos y jugadores, un ejemplo vivo es la Federación Internacional de Fútbol (Federación Internacional de Fútbol Asociación, abreviatura FIFA, en transliteración rusa - FIFA). Sin embargo, en la mayoría de las jurisdicciones no hay organizaciones de deportes electrónicos y no hay una autoridad reguladora oficial. Existen organizaciones nacionales, pero todavía no hay autoridad a nivel mundial.
Sin un solo coordinador, los torneos internacionales serán difíciles debido a la falta de coherencia en las reglas. Ahora los torneos de juegos individuales están controlados por los editores de juegos. La estabilidad del mundo de los deportes electrónicos solo es posible si hay un consenso sobre las reglas, principalmente en relación con la corrupción, el engaño y el arreglo de partidos. Otra razón por la que se necesita dicha autoridad son las preocupaciones sobre el riesgo de abuso de drogas entre los participantes. No es ningún secreto que muchos jugadores
toman drogas para aumentar la concentración. Por lo tanto, se requiere la introducción de normas internacionales similares a las normas antidopaje, así como la introducción de ensayos de drogas. En enero de 2018, varios jugadores famosos se
negaron a participar en el torneo Galaxy Battles II en Manila, porque el Consejo de Juegos y Entretenimiento de Filipinas requirió pruebas de drogas obligatorias.
Vale la pena señalar que la organización internacional para el ciberdeportivo ya se ha formado, pero no todos los países del mundo son miembros de ella. Esta es la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IeSF), una organización deportiva internacional establecida en 2008, con sede en Corea del Sur. Une ya 48 federaciones nacionales de diferentes países. La misión de la Federación Internacional es la promoción de los deportes electrónicos, así como el establecimiento de reglas y estándares universales para proyectos internacionales de deportes electrónicos. IesF también alberga el Campeonato Mundial de Esports. Las
normas vigentes emitidas por el IeSF ya contienen, por ejemplo, disposiciones (aunque no detalladas) sobre la no discriminación contra las mujeres, el dopaje y el mantenimiento de relaciones amistosas entre federaciones y jugadores. El IeSF incluye 24 países europeos, incluidos Suecia, los Países Bajos, Alemania, Suiza, Italia y 21 países asiáticos, incluidos Japón, Corea y China. Sin embargo, los países donde los eSports son muy populares, como los Estados Unidos y Canadá, aún no se han unido al IeSF.
Derechos intelectualesLa propiedad intelectual es otro tema delicado que afecta al mundo de los eSports. El juego y el contenido del juego (incluidos los
artefactos del juego ) son legalmente propiedad intelectual del desarrollador del juego. Esto puede generar problemas de licencia cuando las ligas profesionales y los organizadores de torneos usan el juego en un evento público. Aquellos que quieran usar el juego deben obtener una licencia del titular de los derechos de autor. Los jugadores que transmiten su juego a través de YouTube para obtener ganancias también necesitan el permiso del desarrollador del juego. De acuerdo con las reglas de los deportes electrónicos vigentes en Rusia, los videojuegos se equiparan con equipos deportivos, pero al mismo tiempo su uso implica la conclusión de acuerdos de licencia con los titulares de derechos de autor.
Derechos del jugadorLos equipos, jugadores, organizadores de torneos y ligas en el proceso de organización de eventos, por supuesto, llegan a acuerdos relevantes. Desafortunadamente, muchos jugadores y equipos no entienden los términos contractuales, el contenido de sus derechos y obligaciones, los riesgos asociados con la implementación del contrato y, por lo tanto, se convierten en víctimas de pagos atrasados o ninguna compensación. Una de las áreas más importantes donde los jugadores son particularmente vulnerables y en los que los jugadores necesitan ayuda es el contrato de aprobación o un acuerdo sobre la promoción de marketing de una marca (productos de juego). Dicho acuerdo permite que una compañía asociada (generalmente patrocinadores, editores de juegos, organizadores de torneos) use el nombre, la imagen y la reputación de un jugador o equipo para promocionar el producto de la compañía. Es muy importante que el equipo / jugador esté satisfecho con la forma en que la marca utilizará estas características. También debe comprender en qué medida los términos y condiciones de exclusividad se otorgan a un socio comercial. Por ejemplo, un acuerdo puede estipular que un jugador acepta no usar bienes (al menos públicamente) producidos por una compañía competidora, lo que limita las otras capacidades potenciales del jugador.
TransfronterizoLos torneos internacionales se llevan a cabo con la participación personal de equipos, jugadores que provienen de diferentes países, de diferentes continentes. Este elemento transfronterizo plantea problemas de migración y visado. Por ejemplo, en mayo de 2015, las autoridades estadounidenses
deportaron al jugador sueco William Hjelte, quien asistió al torneo Smash Bros Melee. Helte estaba en los Estados Unidos con una visa de turista. El Servicio de Migración de los Estados Unidos indicó que se suponía que debía obtener una visa de trabajo, y luego se negó por completo a emitir una visa al jugador, porque el juego Smash Bros Melee no se considera un deporte oficial en los Estados Unidos. Gracias a una petición enviada a la Casa Blanca, firmada por 100,000 fanáticos, al final, a Helte se le permitió participar en el torneo. El deportista recibió una visa para atletas de clasificación P1. Este caso subraya un problema inusual para los participantes internacionales en eventos de deportes electrónicos. Los jugadores viajan alrededor del mundo para competiciones y deben tener los documentos de viaje necesarios. Sin embargo, las autoridades de migración pueden comportarse de manera impredecible, sin saber cómo clasificar las bases para la estadía de los deportistas electrónicos.
Conclusión
ESports es una industria relativamente nueva en rápido crecimiento. En el proceso de su desarrollo, los deportes electrónicos se enfrentan a varios aspectos legales, desde cuestiones de regulación internacional y derechos de propiedad intelectual hasta la naturaleza transfronteriza de los torneos internacionales de deportes electrónicos. Muchos problemas pueden resolverse siguiendo el ejemplo de los deportes tradicionales y los videojuegos. Otros problemas son únicos, y los deportes electrónicos tendrán que encontrar su propia forma de resolverlos (por ejemplo,
utilizando la tecnología blockchain ). Un primer paso importante es establecer una organización de nivel internacional, principalmente con el propósito de organizar torneos internacionales, de modo que el potencial de los deportes electrónicos se realice de manera sostenible a largo plazo. Quizás la Federación Internacional de Esports (IeSF) se convertirá en una organización de este tipo en el futuro.
