
Anteriormente, ya escribí cómo hice
un diseñador "eléctrico" de ... cartón. Por desgracia, el proyecto hasta ahora permanece en la etapa de prototipo, sin convertirse en una forma industrial "física" y está esperando su momento (e inversor).
Pero decidí ir más allá, ya que comenzaron a hacer cartón, llevaremos la situación a su conclusión lógica, haremos un juego de tablero completamente de cartón, pero con una configuración eléctrica y un efecto de aprendizaje. Había muchas opciones, desde un simple "caminante" hasta un amitresh con
zombies con el movimiento de electrones y cortocircuitos malvados y condensadores hinchados.
Al final, decidí detenerme en un resumen lógico, ya que la circuitería de los circuitos eléctricos es muy adecuada para ello. Apenas dicho que hecho: como resultado de la primera iteración, nació el juego "Chain".

La tarea de los jugadores en modo duelo era construir un circuito eléctrico que funcionara desde la fuente de energía hasta la bombilla. Quien encendió una o ambas bombillas, ganó. De los componentes en el campo, fue posible diseñar una resistencia, un LED (que se quemó sin una resistencia) y un diodo que funcionó ... como un diodo. Es decir, permitió "cortar" la cadena al oponente.
En los años siguientes, el juego comenzó a transformarse y cambiar. Al principio, se decidió transferirlo al espacio y en lugar de bombillas para suministrar energía a los motores de la nave espacial. Después de eso, se decidió encender las bombillas no estrictamente en la parte superior del campo, sino colocarlas en cualquier lugar del campo de juego. Como resultado, se eligió la opción de "arreglar" el circuito del robot, cuando a los jugadores se les ofrece un campo de juego preparado previamente con bombillas, LED y buses de potencia ubicados en los lados y en la parte inferior y él necesita (también en la lucha contra los rivales) aumentar su nivel de electricista y "arreglar" el mayor número elementos

Ahora era posible crear no uno continuo sino varios circuitos eléctricos (y comprobarlos constantemente para comprobar su operatividad y cortocircuito), lo que obligó a los jugadores a elegir diferentes tácticas y pensar en una estrategia para colocar elementos. Y el número de jugadores aumentó a tres (y en teoría a cuatro).
Y si puede agregar elementos, ¿por qué no se pueden eliminar? Se introdujeron soldadores en el juego y ahora puedes eliminar el elemento interferente y reemplazarlo por uno nuevo (si tienes tiempo). También se agregan al juego interruptores que se pueden "bloquear" al bus positivo o negativo.
Y para que la vida del jugador fuera aún más difícil, se introdujeron transistores (en modo clave) y fotodiodos en el juego, y se dejó una reserva para nuevos elementos. Además de los puntos añadidos, el logro de un cierto nivel que le asigna al jugador el título de "Electricista".
El juego comenzó a tener un aspecto completo (al mismo tiempo que cambió su nombre a "¡No cortocircuite!"): Hay un componente lógico, es necesario al menos aprender los principios básicos de la construcción de un circuito eléctrico y sus componentes, interés para niños y adultos también (a juzgar por las pruebas). De esta forma, el juego ha vivido y probado durante los últimos seis meses y ahora ha comenzado a "crecer carne", es decir, obtener un diseño colorido.
Durante algún tiempo, "me apresuré" para dejar el juego "tal cual" en forma de esquemas en blanco y negro y hacerlo hermoso. La balanza se inclinó hacia la belleza.

Alguien puede decir que la "Carcasona" eléctrica ha resultado ser parcialmente correcta (fichas, el mecanismo para construir "caminos" continuos con la exhibición de tokens luminosos), pero en realidad el juego resultó no ser original (con el número actual de juegos lanzados es difícil encontrar nuevas mecánicas) , pero definitivamente inusual (especialmente para el mercado ruso de juegos educativos).
PD: El juego se puede comprar
en la tienda .