Disney presentó su propio sistema de animación capilar HairControl

Uno de los problemas más difíciles de la animación 3D moderna hasta ahora consiste en, a primera vista, algo tan simple como dibujar el cabello. De hecho, crear un peinado es una de las operaciones más complejas y lentas que puedas imaginar. Los estudios de animación y juegos han aprendido hace mucho tiempo a usar actores reales para filmar sus movimientos y dar realismo a las acciones de los personajes. Lo mismo se aplica al mundo animal, cuando se trata de películas animadas "animales", incluso si los personajes se hacen antropomórficos (como, por ejemplo, en "Zeropolis"). Pero si la animación de lana o los cortes de pelo cortos de "medio boxeo" todavía se dan de alguna manera a los artistas, entonces con largos peinados femeninos todo es extremadamente y extremadamente ambiguo. Por esta razón, muchos estudios y proyectos tienen que abandonar el realismo en su trabajo y utilizar un dibujo más simple, "de dibujos animados".


Foto: Disney Research

Disney Company (teniendo en cuenta sus ambiciones imperiales en el mercado) no quería tolerar este enfoque, por lo que hace unos días se introdujo al público un nuevo método para rastrear y controlar el comportamiento del cabello de los personajes animados. Al mismo tiempo, el desarrollo es aplicable tanto para el mercado de películas animadas como para el mercado de desarrollo de juegos. La principal diferencia entre el nuevo sistema y las prácticas establecidas: el rechazo de crear una grilla de "rizos" y la transición a un sistema dinámico con "anclas". En su lanzamiento, los expertos de Disney hablan sobre un nuevo sistema de generación de cabello, que se basa en el principio de interacción con el centro de masa y los puntos de referencia dentro de los rizos.


Una característica de este sistema se llama el hecho de que no requiere un aumento tremendo en el poder de cómputo y, en general, ahora es aplicable en la producción de películas animadas y videojuegos.

Los expertos de Disney reconocen que para desarrollar un nuevo sistema, tenían que dar un "paso atrás" para repensar las prácticas de animación existentes. Por lo tanto, al frente del nuevo sistema estaba rastreando la posición del cabello en relación con el centro de masa fantasma del rizo, así como su interacción con una serie de puntos de referencia. Con un nivel de detalle suficiente, este esquema le permite establecer el centro de masa y el sistema de puntos de referencia para cada cabello por separado, lo que hace que el comportamiento del peinado sea lo más realista posible. En este caso, el renderizado se realizará de acuerdo con el algoritmo en lugar de animar manualmente cada sección manualmente. La documentación completa del proyecto está disponible aquí .

En enero de 2018, se publicó un material en 80.lv que explica de manera bastante accesible cómo se realiza la animación del cabello de los personajes de los juegos de computadora (que también es aplicable a las películas animadas). Para esto, se utiliza activamente el sistema de "guías", alrededor del cual se construyen rizos individuales, que eventualmente forman el peinado completo del personaje:



Después de formar una cuadrícula de rizos, se aplican al modelo de la cabeza del personaje de grueso a raro para formar un peinado completo. En general, este sistema te permite construir un modelo bastante realista que se ve muy, muy digno, especialmente si recuerdas cómo era el cabello en los juegos hace 10 años:



El problema es que se ve bien y agradablemente suave hasta el momento en que comienza el movimiento. El cerebro humano "piensa" mucho para usted y para mí, pero el hecho de que los pelos no se muevan de forma independiente, sino con hebras enteras, siempre es sorprendente:


Ciri Hair Animation 2013

Se eligió a Ciri como el ejemplo más obvio del uso de un sistema de rizos con un marco estático para dibujar el cabello. Si miras los peinados de Triss o Jennifer, entonces no se nota tanto y solo crea la sensación de que las hechiceras usan pelucas de un conjunto de peinados LEGO.

Por supuesto, se presta mucha más atención a la suavidad y el realismo de la animación del cabello al hacer películas. Un ejemplo es la imagen de la misma compañía de Disney llamada Rapunzel. En este cuento, en general, todo gira en torno al cabello del personaje principal, pero durante la visualización del espectador, la sensación de que la "melena" gigante de la próxima princesa de Disney simplemente no tiene peso y, a veces, vive según sus propias leyes de la física, no se va.

La situación se agravaría aún más si la imagen fuera más realista y menos "caricaturesca" en términos de proporciones y dibujo. Entonces, el tamaño de la disonancia de lo que está sucediendo con el cabello de Rapunzel en la pantalla excedería todo el placer visual incluso en niños pequeños, sin mencionar a sus padres.

Podemos decir con confianza que los primeros prototipos (o desarrollo completo para uso interno) Disney incluso probó en su película "Moana". Además de las canciones estándar para Disney y salvar al mundo, el público también recordó esta cinta por el comportamiento extremadamente realista del cabello del personaje principal:



Si miras a la nueva princesa de Disney, puedes ver que su cabello, a diferencia de los trabajos anteriores del estudio, no obedece la imaginación del animador, sino las leyes de la física en la forma en que estamos acostumbrados.

El único obstáculo para la difusión generalizada de este sistema es que está protegido por derechos de autor, y la información sobre el desarrollo se presenta como un "medio para garantizar la difusión oportuna del trabajo científico y técnico sobre una base no comercial".

Source: https://habr.com/ru/post/es417283/


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