Ultima Online: una mirada entre bastidores

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Este artículo es una traducción de varios fragmentos de Braving Britannia: Tales of Life, Love and Adventure en Ultima Online ( www.bravingbritannia.com ). Además de las conversaciones con docenas de jugadores sobre su experiencia jugando a esta bisabuela de todos los MMO, el libro también contiene entrevistas con algunos de los primeros programadores, diseñadores y productores del juego, incluidos Chris Meyer (Fallout 76), Rough Coster (Star Wars Galaxies), Starr Long (Sudario del Avatar), Gordon Walton (Crowfall), Rich Vogel (DOOM) y otros.

Antes de unirse a Origin Systems como programador principal, Chris "Faceless" Mayer experimentó con Ultima Online como uno de los primeros jugadores. Mayer trabajó como ingeniero de desarrollo de software en Austin, Texas, utilizando Internet rápido en su lugar de trabajo para jugar Ultima Online a la hora del almuerzo o después del trabajo.

Mayer siempre estuvo interesado en crear juegos y esperaba algún día involucrarse profesionalmente en ellos. De hecho, se había estado preparando para esta oportunidad durante toda su juventud.

"Cuando era niño, siempre quise hacer juegos", dice Mayer. “Por eso vine a la programación. Uno de mis juegos favoritos fue el Adventure Construction Set ; "Incluso pasé una semana con mi familia dibujando el diseño del juego en papel cuadriculado y un bloc de notas, y después de regresar me puse en la computadora y lo convertí todo en código".

"En quinto grado, aprendí Applesoft Basic, y en séptimo tomé un curso de ensamblaje del procesador 6502. En la universidad estudié varios tipos de ensamblador, C, C ++, así como varios otros idiomas que nunca he usado desde entonces"

Si bien Mayer no logró ingresar a la industria del juego, se contentó con jugar otros juegos lanzados por otros. En cualquier minuto libre, se sumergió en UO . Según Mayer, jugó "con celo religioso" y se convirtió en un miembro activo de la comunidad, tanto dentro del juego como en los tableros de anuncios electrónicos de Vault Network (un sitio web popular de rol de la época).

En el verano de 1998, el amigo cercano de Mayer, Scott Salmon, recibió un correo electrónico de Origin Systems. Después de estudiar las numerosas publicaciones útiles de Salmon en los foros de Vault Network y conocer su experiencia con las computadoras, un representante de la compañía lo invitó a entrevistarse para un trabajo de programador abierto.

Salmon no se sintió atraído por la carrera de un programador, pero tenía un amigo que estaba interesado. Le contó al reclutador sobre Mayer. Después de una entrevista con tres programadores en la oficina de Origin Systems, el productor Rich Vogel le ofreció un trabajo a Mayer.

Mayer dijo que poco después del lanzamiento de Ultima Online, el programador de juegos que fue contratado para crear la base de código UO fue asignado a otros proyectos de juegos.

“Cuando entré por la puerta de Origin, Rich dijo que solo uno de los programadores que participaron en su desarrollo permaneció en el proyecto, y básicamente creó al cliente. Kirk "Runesabre" Black ya trabajaba para la compañía, y resultó que él y yo éramos los únicos que podíamos hacer el backend ".

Por lo tanto, Mayer estaba abrumado. No solo no entendía la base del código del juego, sino que el servidor con miles de jugadores de UO estaba constantemente al borde del colapso.

"Durante los primeros meses de mi trabajo, vine a la oficina, pensando que todo el sistema pronto colapsaría", se ríe Mayer. "Pero de alguna manera logramos salvarla, mientras hacíamos mejoras".

“Fue uno de mis trabajos más interesantes. Los MMO eran un género tan nuevo que nadie en EA realmente sabía qué hacer con los juegos en línea. Por lo tanto, podríamos hacer casi todo lo que queramos ".


Mientras que en el mundo virtual de Gran Bretaña, los jugadores, olvidando todo, agitaron sus espadas y lanzaron hechizos, Meyer y Black apagaron el fuego y resolvieron los problemas tan pronto como aparecieron: su trabajo era como montar un monociclo a través de una cuerda estirada sobre un hoyo con puntas afiladas.

“Fue difícil. Además, no conocía la arquitectura general del juego. También vale la pena considerar que el equipo de desarrollo de UO estaba bajo una tremenda presión para lanzar el juego a tiempo, por lo que tuvieron que usar muchos hacks ".

“Por lo tanto, el código base se ha convertido en un entretejido de dependencias entre sistemas muy frágil y aterrador. Antes de poder estabilizar la base del código, tuvimos que lidiar con interrupciones del servicio casi todas las noches ".

La principal prioridad para Mayer y Black era estabilizar el proyecto en su conjunto, arreglarlo utilizando un sistema de ramificación, que permitía a los programadores lanzar parches para partes individuales del juego sin el riesgo de realizar cambios innecesarios en todo el sistema.

"Una rama es una línea de código fuente independiente de todas las demás ramas de desarrollo", explica Mayer. “Podríamos agregar sucursales a un juego de trabajo, mientras que la otra rama fue probada por el departamento de control de calidad, y los programadores trabajaron en la tercera. Todos estos cambios fueron independientes entre sí, por lo que si tuviéramos que arreglar algo en la versión funcional del juego, sería suficiente usar la rama Live y probar las correcciones en ella ".

Después de que los servidores se estabilizaron, Mayer fue ascendido a desarrollador principal. Después de extinguir el incendio, pasamos al siguiente proyecto de Origin: la primera extensión oficial de UO llamada The Second Age ("T2A"). Con este proyecto, surgieron nuevas dificultades: nuevos territorios, dos nuevas ciudades y un montón de nuevos monstruos. Y con todos estos cambios, por supuesto, surgieron nuevos problemas de estabilidad.

"Recuerdo cómo obtuve el primer error del cliente cuando intentamos lanzar T2A " , dice Mayer. "Realmente disfruté trabajar con el back-end porque me recordó a los sistemas con los que trabajé en la escuela y en National Instruments".

Pero aunque Mayer conocía la programación, UO fue su primera experiencia trabajando con gráficos bidimensionales y tridimensionales. Los programadores tuvieron nuevos problemas: las alfombras se cayeron al suelo y, a veces, incluso desaparecieron por completo en las casas de los jugadores.

"No tenía idea de lo que estaba haciendo, pero pude hacer que el sistema funcionara gracias a la codificación metódica", dice. "Kirk y yo mantuvimos incansablemente la estabilidad de los servidores e incluso nos perdimos la fiesta de expansión por eso".

Pronto, a Mayer se le asignó la tarea de rastrear a los explotadores, jugadores que usaban errores en el código del juego para su ventaja. Los exploits a menudo se han utilizado para duplicar objetos poderosos o mejorar las habilidades de un jugador que violan los principios de diseño del juego.

Mayer recuerda el momento en que uno de los servidores del juego se bloqueaba constantemente, sin dar casi ninguna explicación. Después de estudiar el código, Mayer no encontró una explicación lógica para este problema que surge continuamente.

Tarde tras noche, Mayer observó cómo uno de los servidores se desconectaba de repente. A su vez, esto causó una reacción en cadena: otros servidores de juegos UO , incluso ubicados en varios centros de datos de todo el mundo, también se bloquearon después de un tiempo.


"No había absolutamente ninguna lógica en esto", dice Mayer. “Solo si alguien no lo hace a propósito. En este caso, este comportamiento puede explicarse ".

Tratando de encontrar algún método en esta locura, Meyer le pidió a sus colegas responsables de los servicios de autenticación del juego que compararan las fallas del servidor con los jugadores que ingresaron al juego antes. Se encontraron coincidencias casi de inmediato.

"Un jugador siempre estaba en todos los servidores antes de que se cayeran", dice Mayer. “¿Pero qué hizo él? Necesitábamos saberlo.

Mayer solicitó ayuda del departamento de atención al cliente y consultó con el maestro del juego sobre el seguimiento del jugador. Gracias a una sola conversación, Mayer logró realizar una operación encubierta en el mundo virtual.

"Quería seguir todos los movimientos del jugador dentro del juego. Después de que el jugador ingresó al juego, me llamaron al piso de abajo y le dieron acceso al maestro del juego a la computadora en la que podía seguir al jugador en silencio ".

Aunque Mayer hizo todo lo posible para evitar que los servidores del juego fallaran por el resto del tiempo, necesitaba ese bloqueo ese día.

El plan propuesto al maestro del juego era el siguiente: tenía que vestirse como un jugador nuevo y seguir al sospechoso. Disfrazado, el GM tuvo que enojar al sospechoso para que lo matara. Esta muerte convertiría al jugador en un asesino, es decir, él "se volvería rojo".

Mayer creía que si todo salía según lo planeado, el sospechoso haría que el servidor se bloqueara para devolverlo al punto de guardado anterior (unos 30 minutos antes de convertirse en el asesino) y mostrar cómo se está realizando este truco.

"Ahora imagina por un momento cómo se siente ser un maestro del juego: tienes que escuchar todo tipo de insultos de jugadores que están tan enojados que llaman al equipo de soporte y se comportan profesionalmente", se ríe Mayer. "Y luego el jefe te da permiso para verter todo lo que se ha acumulado en el jugador".

“Este GM cayó sobre el sospechoso y se convirtió en el jugador más tóxico en UO . Lo observado no pudo soportar esto durante mucho tiempo y finalmente mató al pobre GM. Ahora es el momento de matarlo. GM salió de la pantalla, se convirtió en un elemental venenoso y le disparó al tipo ".

Según lo planeado, el sospechoso se convirtió en un asesino. Mientras el sospechoso fue resucitado por sus amigos, Mayer y GM eran invisibles, con la esperanza de descubrir el misterio del bloqueo del servidor.

No tuvieron que esperar mucho.

"Lo vieron quejarse a sus amigos y luego dijeron:" Está bien, eso no importa. Vea lo que será "ahora", recuerda Mayer. “Muchos personajes desconocidos aparecieron en el campo de chat sobre su cabeza, y luego nos dimos cuenta. La localización apareció por primera vez solo en T2A (trató de convertir idiomas extranjeros al inglés), y es obvio que hubo algún tipo de problema con los mensajes de chat que usaban Unicode de 16 bits en lugar de ASCII de 8 bits ".

"Este mensaje de red se envió al búfer sin verificar el tamaño, lo que provocó el desbordamiento del búfer y la corrupción de la pila".

El servidor se bloqueó, como en otras noches antes. Meyer y GM atraparon al sospechoso en la escena del crimen. Mayer escribió el parche y el jugador fue prohibido.

A pesar de la continua necesidad de corregir errores, Mayer dijo que su experiencia en Origin lo ayudó a comprender las tecnologías MMO utilizadas en los juegos durante las próximas dos décadas.


"En 1998, todo se parecía al Salvaje Oeste, especialmente Electronic Arts", dice. "EA fue la primera gran empresa de juegos en desarrollar un MMO, y en ese momento no había muchos estándares y metodologías comprobadas para su desarrollo".

“Hoy el género ya ha madurado. Las compañías de juegos no solo obtienen su propia experiencia, sino que también utilizan prácticas de otras industrias que se parecen más a los juegos en línea que a los juegos "en caja" de un jugador del pasado. "En cada compañía con la que colaboré después de EA, hubo un aumento notable en la experiencia y la inversión en esta área".

Después de que Mayer dejó Origin en 1999, solía aplicar su conocimiento muchas veces. Mayer ha sido desarrollador principal de Sony Online Entertainment, NCSoft, su propia compañía (Night Owl Games), y ahora se desempeña como director de desarrollo en Bethesda Game Studios Austin en ZeniMax Media, donde trabaja en Fallout 76 .

Las pruebas alfa de Ultima Online comenzaron en abril de 1996. La prueba de un mes fue el primer momento en que personas ajenas al equipo de desarrollo del juego pudieron ingresar a Gran Bretaña.

Después de pasar la mayor parte del año ayudando a crear este mundo, Rough "Designer Dragon" Coster contuvo el aliento cuando se abrió el servidor y el mundo de fantasía de los desarrolladores se llenó de jugadores.

Y desde ese momento todo salió mal.

"En el primer día de alfa, los jugadores aparecieron en la taberna de Gran Bretaña", dice Bonfire. "Esperaron a que el resto de los recién llegados salieran de la puerta, y luego se acercaron a las ventanas y los mataron con flechas".

“Los recién llegados no podían responder, porque los arqueros se escondían detrás de una pared dentro del edificio. Por supuesto, solo por esto, se inventaron las lagunas, pero tal comienzo realmente echó a perder la primera impresión del juego ".

Afortunadamente, entonces todo salió mejor.

Bonfire fue invitado a Origin Systems en 1995 para ayudar a crear lo que llamaron el "juego en línea multijugador masivo". Aunque había cierta confusión en la comprensión de lo que esto realmente significa, Koster creía que su instinto para el diseñador del juego lo había empujado en la dirección correcta.

Desarrollando juegos desde una edad temprana, Bonfire pasó parte de su juventud en la Lima peruana, donde convirtió los populares juegos de arcade estadounidenses, no disponibles en Perú, en juegos analógicos para sus compañeros de clase. Después de graduarse de la escuela secundaria, comenzó a desempeñar el papel de DM (Dungeon Master) en los juegos habituales Dungeons & Dragons . Habiendo recibido una computadora de 8 bits, estudió independientemente BASIC y ensamblador, después de lo cual comenzó a escribir juegos para sus amigos, esta vez en forma digital.

Volviendo a los juegos universitarios, Bonfire y su esposa Kristen "Kaige" Bonfire se mudaron a Tuscaloosa, Alabama en 1992 para estudiar en la escuela de posgrado. Fue allí donde Bonfires experimentó con MUD y vio el verdadero potencial de los juegos en línea de fantasía.

"Rápidamente pasamos de jugar MUD a crearlos, y a mediados y finales de 1993 ya nos convertimos en los desarrolladores aficionados de MUD, en particular, el juego LegendMUD , lanzado el Día de San Valentín de 1994", dice Coster.

En octubre de 1994, Kristen y Coster tomaron las riendas de LegendMUD de los creadores originales y comenzaron a desarrollar e introducir constantemente nuevos elementos.

"Descansando en las limitaciones de LegendMUD , comenzamos a trabajar en las ideas del nuevo MUD con una simulación mucho más poderosa, incluida la elaboración, NPC con sus propias aspiraciones e inteligencia artificial, criaturas con recursos, una economía impulsada por los jugadores y mucho más", recuerda Koster.

El cofundador de LegendMUD, Rick Delashmeet, habló sobre Hogueras con Starr Long y Richard Garriott de Origin Systems, sabiendo que el estudio está buscando formas de revolucionar el mundo de los juegos en línea. Garriott invitó a Costers a ser entrevistado para puestos vacantes como diseñadores en la compañía, y la pareja comenzó a recopilar sus ideas sobre la creación de un mundo en línea de fantasía, complementado con gráficos de nueva generación.

"Como resultado, enviamos ideas de tormenta de ideas sobre ecosistemas dinámicos y sistemas de búsqueda como resumen para la contratación", dice Koster.

Se contrataron hogueras y comenzaron a trabajar en Austin el 1 de septiembre de 1995.

“Mi esposa, Kristen, y yo fuimos contratados como pareja, y comenzamos a trabajar bajo el liderazgo del diseñador principal de juegos Andrew Morris, quien solía ser el co-diseñador de Ultima VIII . En ese momento, nuestro amigo Rick Delashmeet había estado trabajando en Origin durante varios meses, desarrollando el primer prototipo construido en el motor Ultima VI .


"Cuando llegamos al trabajo el primer día, preguntamos de qué se trataría el juego y nos sorprendió saber que se basaba en las ideas de nuestro currículum".

Los elementos de diseño presentados por Bonfire resultaron ser un éxito, y el equipo de desarrollo comenzó a implementarlos en la nueva versión del famoso mundo de Ultima Garriott.

A pesar del hecho de que fueron contratados como diseñadores, Bonfires se dio cuenta de que para crear UO exactamente como lo veían, tenían que convertirse en el gato de todos los oficios. Al final, el prototipo que mostraron fue de hecho solo un prototipo. UO tuvo que trabajar en un motor completamente diferente. Pero todavía no había motor.

“El motor aún no se ha creado, así que hice cosas como escribir dzdokov y una gran cantidad de guiones en un guión que aún no existe. Todo esto tuvo que ser desechado y reescrito cuando los scripts reales aparecieron en línea. "Estuve involucrado en una gran cantidad de diseño de arte técnico, porque necesitábamos descubrir cómo funciona el motor de renderizado".

"Para la prueba alfa, Kristen y yo creamos una gran cantidad de gráficos, ¡porque todavía no teníamos artistas!"

Según Coster, todo, desde escribir el guión básico del juego hasta crear un objeto móvil, era su área de responsabilidad.

“Realmente disfruto haciendo cosas diferentes. Los créditos del juego terminado mencionaron que estaba involucrado en diseño, gráficos y código UO . Y el código significa código real del cliente y del servidor: todos los scripts creados por diseñadores se consideraron como un trabajo de diseño y no como programación ".

“Tal trabajo interdisciplinario sigue siendo muy importante para mí. Cuando gestiono grandes proyectos, puedo hablar con cualquiera de los miembros del equipo en su propio idioma y mantener una comunicación más efectiva entre los diferentes departamentos. Al crear mis pequeños proyectos, esto significa que tengo una visión artística absolutamente completa, porque puedo hacer cualquier trabajo ".

Todos los días en Origin fue una oportunidad para crear. Tras adquirir experiencia en el mundo MUD, Bonfires podría tomar sus ideas innovadoras de LegendMUD e implementarlas a una escala mucho mayor.

"Una gran parte del diseño de UO se tomó directamente de las cosas en las que trabajamos en LegendMUD o que queríamos ver en Legend o en el nuevo MUD que planeamos".

“Desarrollamos un ecosistema virtual y aspectos económicos para la posterior MUD, y como resultado, terminaron en UO . El sistema de UO de bardo en realidad está prestado directamente de Legend .

“Los animales domesticados en los MUD se llamaban sirvientes, y también estaban presentes en UO , por ejemplo, elementales, pero expandir este sistema mediante la domesticación de animales reales fue un paso consciente hacia adelante. El infierno, incluso el Muro de Fuego, que mató a Lord British, fue un hechizo de LegendMUD ".

Después de seis meses de desarrollo experimental en mayo de 1996, el prototipo alfa de Ultima Online estaba listo.Invitando a unos 250 jugadores a evaluar el rendimiento del equipo, Bonfire y sus colegas observaron a los jugadores sin ceremonias tratando de incendiar Gran Bretaña. Después de que el alfa se cerró el 20 de mayo de 1996, el equipo comenzó a trabajar en una versión beta y, en el proceso, los servidores se reescribieron para proporcionar soporte simultáneo para 2500-3000 jugadores.

A pesar de la masacre y la destrucción que apareció inmediatamente en Ultima Online , Bonfire vio otros estilos de juego emergentes que aún aparecían. Fueron ellos a quienes él y Kristen inicialmente intentaron crear en el juego.

“Los jugadores usaron la habilidad de teñir la ropa para crear uniformes para sus gremios, la usaron para celebrar bodas con novias vestidas con los vestidos apropiados. Prepararon mesas para las cenas para que los soldados fuera de casa puedan cenar con sus familias en casa. Comenzaron a practicar deportes. Fundaron compañías de teatro, tabernas y escuadrones policiales ".

El lanzamiento del juego fue un gran hito para Origin Systems y muchos de los primeros desarrolladores de juegos aprovecharon este evento para bajar del tren. Entre los empleados que dejaron la compañía estaban Kristen Coster y Andrew Morris, quienes inicialmente trabajaron como diseñadores líderes de UO .

Después de que Morris se fue, toda la atención de repente se volvió hacia Bonfire.

“Recuerdo que cuando Morris se fue, se me acercó y simplemente dijo que ahora todo está en mis manos, y eso será maravilloso. Fue muy amable de su parte. Al principio, no me dieron el puesto de diseñador principal, porque carecía de experiencia administrativa. Al final, solo tenía 25 años y este era mi primer puesto en la industria del juego. Me llamaron el líder creativo ".

Asumiendo la responsabilidad del jefe del equipo de diseño del juego, Bonfire estaba obligado a justificar su apodo "Diseñador Dragón". Debido al gran éxito ( UO se ha convertido en el juego más vendido en la historia de Electronic Arts), se han invertido recursos adicionales en MMO. Estos recursos representaban el equipo de desarrollo de Ultima IX: Ascensión .. Origin detuvo la creación de un nuevo juego para un solo jugador en la serie Ultima y redirigió a su equipo para apoyar a UO . Aunque desde un punto de vista financiero, tal decisión tenía sentido, el equipo de Ascensión no estaba muy contento con ella, especialmente porque tenía que trabajar con un diseñador de 25 años.

“Aprendí del equipo cómo fue la creación de funciones individuales, y descubrí si correspondían a todo lo demás. Si algo salió mal y el empleado se negó a obedecerme porque no trabajaba para mí, tenía que pedirle a uno de los productores que me diera instrucciones ”.


“Arregle parches, rastreando todos los cambios en el proyecto. En ese momento no había proctics desarrollados para esto, así que tuve que inventarlos yo mismo. De hecho, he sido administrador de juegos comunitarios durante bastante tiempo. Escribí guiones de juegos, creé territorios y desarrollé nuevos sistemas. Trabajamos durante 12 horas al día durante meses, a menudo incluso siete días a la semana. El horario de trabajo era una locura. Estábamos tan exhaustos que casi deliramos. Conduje a casa y vi tejas de césped a lo largo de los bordes del camino ”.

El loco horario de trabajo de Bonfire le permitió convertirse en el gerente de desarrollo de la primera expansión de The Second Age , y le valió el título de diseñador principal.

Después de lanzar la expansión y agotarse en tres años de trabajo ininterrumpido en UOBonfire abandonó el puesto de diseñador y desarrolló el próximo Origin MMO, Privateer Online , basado en el querido estudio del universo Wing Commander . Después de la cancelación del proyecto Privateer Online en 2000, Origin se enfrentó a otro éxodo masivo de la compañía, pero esta vez el propio Lord British dirigió el personal que se retiraba. Hoguera aprovechó la oportunidad y también se fue.

Muchos ex empleados han escuchado que Sony Online podría ser un buen lugar nuevo para trabajar, especialmente porque se estaba preparando para hacer su propio avance en el mundo MMO con su proyecto Star Wars Galaxies . Sony dio la bienvenida a Coster con los brazos abiertos.

A pesar de todos los elementos de diseño que Coster y Kristen invirtieron en Ultima Online , afirma que los MUD de la vieja escuela, en los que las limitaciones tecnológicas a menudo estimulaban la innovación, tuvieron el mayor impacto en el juego. Fueron estas innovaciones deliberadas las que hicieron que Coster se pusiera a trabajar todos los días para darle vida a UO .

“Creo que lo más importante fue el deseo de lograr el máximo progreso en esta área. No solo en términos de gráficos, otras compañías estuvieron involucradas en esto. Y no solo por crear una gran escala, si no fuera por nosotros, alguien más lo habría hecho. Pero sin UO, la corriente principal sería un juego de hack y slash puro ”.

Las innovaciones de Coster y Kristen inspiraron no solo al equipo de desarrollo de Origin, sino también a los autores de un número infinito de otros MMO lanzados después de UO .

"Gracias a UO , los juegos ahora tienen animales domésticos, artesanos y domesticadores, un moderno sistema de gremios, personalización de personajes, gestión comunitaria, la capacidad de jugar juegos económicos y, lo más importante, conciencia de los mundos virtuales como comunidades".

“Esto es exactamente lo que Kristen y yo trajimos a los juegos. Probablemente, mucho de esto tarde o temprano aparecería de todos modos, pero apareció precisamente porque lo hicimos. E hicimos esto porque teníamos una visión de lo que pueden ser los mundos virtuales ”.

Source: https://habr.com/ru/post/es417305/


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