¡Mi maratón ha terminado! Desde junio de 2012 hasta junio de 2017, creé 100 juegos.
Antes de entrar en detalles, necesito hablar un poco sobre mi proyecto "100 juegos en cinco años" y resumir brevemente los números y hechos sobre los juegos en sí.
Poca explicación
En 2012, decidí crear una estrategia de verificación a largo plazo para mí. Pensé que para el final de estos cinco años sabré con
certeza si el desarrollo del juego es una actividad interesante para mí y si soy lo suficientemente bueno en él.
Además, sabía que incluso mis juegos por sí solos serían malos (y
muchos de ellos son realmente malos ), entonces al menos la tarea establecida merece atención. Aunque no puedo decir que aprendí más al crear 100 juegos que si hubiera elegido un camino diferente, pero una de las principales cualidades de James a partir de 2012 fue la ambición. Gracias al proyecto, ingresé en la
lista Forbes 30 Under 30 2017 , desarrollé y fortalecí mi propio estilo de diseño, y también me familiaricé con los creadores de juegos más sorprendentes, inspiradores e inteligentes. Orgullosamente llamo a mi objetivo "la idea más inteligente que se me ocurrió a un yo más joven".
También es importante mencionar que durante todo este maratón fui apoyado. En primer lugar, estudié todo este tiempo: primero fui estudiante de último año en la
Universidad de Miami y luego estudiante de posgrado en la
Universidad del Sur de California . Mis profesores me ayudaron mucho. La tarea fue mi idea y mi decisión decidida, pero no fue financiada por mí y nunca traté de hacerla tan percibida. Mi objetivo me abrió puertas y me brindó apoyo financiero, pero además, mis padres y familiares me ayudaron. Además, durante todo el proceso recibí apoyo, que probablemente no pude compensar por completo.
¿Por qué estoy escribiendo sobre esto ahora?
El último juego apareció en junio de 2017, y exactamente un año después estoy escribiendo este artículo. ¿Por qué tardó tanto? Contestaré honestamente: necesitaba un descanso; me tomó un tiempo reunir mis pensamientos y adaptarme a la vida sin esforzarme por alcanzar mi objetivo. Cinco años es mucho tiempo. Comencé cuando tenía 21 años y terminé a los 26, es decir, un maratón me llevó casi una quinta parte de mi vida. ¡Pasé esta fracción sustancial del tiempo en iteraciones rápidas!
No quiero decir que no hice nada después, fue solo un tipo diferente de empleo, el ritmo se hizo más lento y los plazos se aproximaron más a la realidad. Después de completar mi tarea, creé varios juegos más, a saber, cuatro pequeños proyectos. Todavía estoy trabajando en la
zona eCheese . Ha estado en desarrollo durante seis meses y está vinculado a
Usted debe tener 18 años o más para ingresar y
The World the Children Made, ya que es el período de desarrollo más largo que se dedica a un proyecto. Pero ahora, en el aniversario de la finalización de 100 juegos en 5 años, tengo tiempo suficiente para escribir sobre eso.
Resumen de resultados
Motores usados:- Gamemaker
- Gamemaker studio
- Unidad
- Cordel
- Ensalada de caza
En total, obtuve 12 juegos analógicos (
no digitales ) y 88 digitales. Se han creado más de 60 juegos digitales en GameMaker y GameMaker Studio. Todos son gratuitos, pero algunos le permiten donar al desarrollador.
Hablando de donaciones, mi objetivo en este maratón no era ganar dinero. No pensé en monetizar mis 100 juegos casi hasta el final del maratón, es decir, hasta 2017. Ahora, la cantidad total de donaciones (de varios juegos que permitieron hacer donaciones) ascendió a menos de $ 400. Durante todo el maratón, fui un estudiante de tiempo completo, por lo que el desarrollo del juego siguió siendo un pasatiempo. Pero aun así, puedo decir felizmente que la Universidad de Miami y la Universidad del Sur de California a menudo me proporcionaron subsidios de viaje y becas para mi trabajo, pero eso no fue un ingreso real. Por lo tanto, no recomiendo a nadie que establezca dicha tarea, si no hay un apoyo correspondiente, tanto social como financiero.
Aquí vale la pena hablar sobre cómo determiné el éxito:
Éxito del juego = percepción del público / (tiempo de desarrollo + afecto personal)
Quiero aclarar que así es como determiné el éxito de los juegos para
mí ; No es una expectativa proyectada en otras personas. Cuando evalúas el desarrollo del juego como una posible forma de desarrollar tu carrera, es importante tener una métrica de éxito flexible (aunque subjetiva). Por lo general, uno de cada ocho juegos superó mis expectativas.
En total, los 100 juegos eran pequeños. El paso de los dos más largos,
The World the Children Made e
Innovative Food Company , lleva unos 30 minutos. La mayoría de los juegos no tienen pantallas de menú o sistemas de almacenamiento. Ninguno de ellos tiene un modo multijugador en línea. Finalmente, ninguno de ellos fue creado solo. Ya sea
la cooperación directa , el
uso de la música de otras personas o la
inspiración tomada del trabajo de otra persona , la comunidad influyó de alguna manera en todos mis juegos.
Una persona importante en el desarrollo de 100 juegos fue mi hermano
Joe Cox , quien trabajó en más de 40 juegos, creando
gráficos ,
diseño y, a menudo,
música con
efectos de sonido (porque no tengo la capacidad de reproducir música). ¡Ahora tenemos nuestro propio estudio,
aparentemente inútil, y estamos completando el desarrollo de la
zona eCheese !
Además, mi maratón trajo un resultado inesperado: una cartera interactiva. Ahora tengo una gran colección de ejemplos de trabajo: experimentos que quiero ampliar y experimentos que aprendí a evitar. Me ha resultado más fácil evaluar nuevos proyectos basados en esta biblioteca de trabajos anteriores.
Últimas notas antes de enumerar las lecciones
Aprendí estas lecciones a través de mi objetivo. Quizás podrían aprenderse de una manera diferente, pero me los dieron en el proceso de crear 100 juegos. Espero que te sean útiles en un sentido u otro.
No olvides que creé juegos gratuitos cortos, proyectos muy rápidamente desarrollados y publicados. Tomé ese flujo de trabajo de mi propia regla interna para lanzar juegos: lanzo un juego solo cuando siento que está listo. Debería haber podido explicarme a mí mismo por qué el juego puede considerarse listo para la audiencia. Por lo tanto, generalmente el proceso de creación de juegos se dividió en etapas separadas rápidas. Me esforcé por crear un juego básico pulido, y solo entonces agregué nuevas características. Por lo tanto, si tuviera que dejar de desarrollar algún proyecto, podría lanzarlo. En muchos de mis juegos, debido a esto, elimino funciones adicionales.
Esta técnica de desarrollo puede ser muy contraria a los procesos utilizados para crear juegos más largos. Por ejemplo, no es adecuado para sistemas con una complejidad profunda. Dado que me concentré en dejar que se lanzara el juego después de agregar cada característica adicional, me esforcé por pulir cada detalle adicional, lo cual es imposible de lograr en proyectos más grandes.
La aplicabilidad de cada lección depende mucho de la situación específica. Cada lección va acompañada de dos ejemplos de juegos de mi centenar. El número de juegos jugados se indica para junio de 2018.
¡Pasemos a las lecciones!
1: el tiempo de desarrollo adicional no salvará el juego
Pulir y mejorar el juego, que no se deleita en las primeras etapas, no te permitirá lograr una mayor diversión. Es imposible extraer algo nuevo del juego, que inicialmente es débil.
Ejemplo horrible :
CORREDOR- 27º juego de 100
- 2 meses en desarrollo
- Un total de 158 lanzamientos
Este juego fue un experimento que cruzó los géneros de juegos inactivos y corredores interminables. El jugador tiene la tecla derecha y el personaje corre. Después de pasar cada nivel, la ruta se alarga, la velocidad del corredor disminuye y la resistencia al viento aumenta. Sin embargo, los meses adicionales de hacer adiciones, agregar "jugosidad" y ajustar el saldo no valieron la pena. Casi desde el principio era obvio que el juego sería mal recibido, pero estaba tan apegado a la idea que lo promoví de todos modos.
Buen ejemplo :
temporalidad- 61º juego de 100
- 4 días para crear
- Elección del jurado Festival de artes de medios de Japón
- Bronce en juego serio
- La elección oficial de A Maze. / Johannesburg
- Más de 34 mil lanzamientos.
En
Temporality, un jugador solo puede controlar las teclas A y D. D mueve el tiempo hacia adelante, A lo rebobina; si no presionas nada, el juego está en pausa. Este juego, creado en solo 4 días, tenía mucha más confianza que
RUNNER y no requería ningún trabajo adicional para transmitir su mensaje. La temporalidad era mucho más
fuerte emocionalmente de lo que
RUNNER podría llegar a ser.
Sugerencia: limite la duración del juego :
limitar el tiempo del juego reduce el crecimiento de la funcionalidad y la escala. La temporalidad
se diseñó para la duración de una composición de 10 minutos. Aunque podría pasar más tiempo desarrollando Temporality, eso es lo que puede encajar en un juego corto, evitando su expansión en amplitud y profundidad.
2: Descubrirás que el juego toma su forma, después de dos días de jugar el prototipo.
Después de crear un prototipo de kernel, será interesante para usted y otras personas jugarlo. Los comentarios de diferentes personas deben dejar en claro que son conscientes de su objetivo. Si este no es el caso, entonces debes repensar el juego.
Ejemplo horrible :
Par-T Babe-E- 97º juego de 100
- 7 días para crear
- Total 31 lanzamientos
Durante el desarrollo de
Par-T Babe-E , era obvio que no era interesante para nadie, incluido yo. Aunque la gente dijo lo que puedo hacer para mejorarlo, en general sus comentarios fueron terribles y dejaron en claro que el juego carecía de enfoque y de un núcleo interesante. Para no perder más, dejé de crear contenido nuevo. Sin embargo, en lugar de cancelar el proyecto, cambié el objetivo. Me deshice de la jugabilidad y el juego se convirtió en un experimento para probar un nuevo estilo gráfico.
Buen ejemplo :
no mates a la vaca- 3er juego de 100
- Un mes para crear
- Más de 61 mil lanzamientos.
Después de dos días de desarrollar
Don't Kill the Cow, a la gente realmente le gustó y al mismo tiempo me dieron consejos constructivos. Sabían cuál era el mensaje y los objetivos del juego, y tenían ideas para mejorar y enfatizar el juego básico. En
Don't Kill the Cow, el jugador debe elegir entre matar a una vaca para salvar a su pareja del hambre o salvar su vida para ganar. Los primeros jugadores me aconsejaron que agregara nuevos artículos: fuentes alternativas de alimentos que el jugador debería ofrecer desesperadamente a su compañero muerto de hambre en lugar de matar a la vaca. Esta idea se incorporó al juego en forma de objetos recolectados: agua, maíz y estiércol de vaca.
3: mejor experimentar
Aprendí esta lección de mi propia experiencia como desarrollador freeware e independiente. Para los autores independientes, este concepto no es nuevo; por ejemplo, Nick Popovich de Monomi Park presenta pensamientos similares en su
charla con GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem . La idea general es que es más fácil explorar su propio territorio, en lugar de competir con grandes estudios. Inventa tu propio género y tendrás el mejor juego del mercado en este género. (Hablaremos de la idea de los géneros más adelante).
Ejemplo horrible :
Snake Pit- 95º juego de 100
- 1 semana para crear
- 36 lanzamientos
Snake Pit es un pequeño juego de lucha con olas interminables. Mi objetivo era reducir los juegos de resistencia al mínimo. Desafortunadamente, la microinnovación de
Snake Pit no la salvó de la competencia con todos los otros juegos que ocupan este territorio.
Snake Pit no es nada nuevo. Sin rasgos únicos o experimentación, ella no tendría la más mínima posibilidad. Es muy sencillo escribir un juego como
Snake Pit , sin preocuparse de que algo salga mal. Además, ¿cómo puede salir algo mal en un juego creado en solo una semana? Debe recordarse que la
Temporalidad (un ejemplo de un juego de la primera lección) se creó incluso en menos tiempo, tenía menos código y, sin embargo, ganó más popularidad. La diferencia clave es que la
temporalidad es de naturaleza experimental.
Buen ejemplo :
el mundo que hicieron los niños- 43er juego de 100
- 6 meses para crear
- Premio de plata en la Conferencia Serious Play
- Financiado por una beca de licenciatura
- Más de 25 mil lanzamientos.
Este es un juego de adaptación de la historia de Ray Bradbury
Veld . La tarea de
The World the Children Made fue adaptar
Veld a un formato interactivo: esta idea fue muy bien con la historia. En el momento de la creación, no había juegos (que yo sepa) que contrastaran con las tareas cotidianas de la realidad virtual vívida. Durante el juego, la sala de realidad virtual dentro del juego se desgarra gradualmente la máscara de la libertad falsa propuesta, reemplazándola por hostilidad. Por lo tanto,
The World the Children Made tiene elementos tradicionales del juego familiar como rehén, apoyando la narrativa que subyace en el juego.
Sugerencia: incluso cuando experimente, no confíe en la "extrañeza". Incluso con los experimentos, la "extrañeza" es inconsistente y difícil de predecir. Por ejemplo, en mi 42º juego, Murder Clown se jugó más de 10 mil veces. Sin embargo, muchos lo aprendieron de la vieja obra de Marksply . Por otro lado, Moist Curds (92º juego) se recopiló como resultado de un total de 33 lanzamientos.
4: el desarrollo rápido es una habilidad útil
Basado en los descubrimientos realizados durante el
Proyecto Experimental de Juego , puedo decir que el rápido desarrollo no es solo una forma de vida. El desarrollo rápido es una habilidad que necesita ser bombeada y practicada. Cuando comprenda su ritmo y lidie con sus debilidades y fortalezas, podrá desarrollar velocidades mucho más altas.
Mi noveno juego fue
An Ocurrence at Owl Creek Bridge , lanzado en 2013. Le llevó 3 meses desarrollarlo (aproximadamente 13 semanas), dura 5 minutos, y esta es una historia lineal con un solo nivel: es un simulador de caminata. Con todo esto en mente, se desempeñó bien en un juego tan pequeño y temprano: ganó plata en la Conferencia de Juego Serio y se mostró en la apertura de la galería emergente de la Institución Smithsonian.
Mi 46º juego fue
Bottle Rockets , lanzado en 2014. Se necesitaron 4 días para desarrollar este juego, y el juego dura 6 minutos. Cuenta con 9 salas diferentes con rompecabezas. En comparación con
An Ocurrence at Owl Creek Bridge Bottle Rockets, tomó solo alrededor del 5% de su tiempo de desarrollo, y el juego resultó ser más largo de todos modos.
Mi juego número 87 fue
Innovative Food Company , lanzado en 2017. Tiempo de desarrollo: 2 semanas. Sin embargo, durante estos 14 días (un aumento del 250% en el tiempo de desarrollo en relación con
Bottle Rockets ), ella todavía recibió el 500% del tiempo de juego, habiendo acumulado 30 minutos sólidos en comparación con seis minutos de
Bottle Rockets . En comparación con 9 niveles,
Bottle Rockets tiene 60 niveles con rompecabezas.
Sugerencia: pruebe algo nuevo en cada juego :
pude aumentar el ritmo de desarrollo en paralelo con el aprendizaje de nuevas habilidades al cambiar un elemento central en cada nuevo juego. Un nuevo elemento puede ser casi cualquier cosa:- Nuevo tema
- Nuevo estilo gráfico
- Código inusual
Gracias a esto, cada juego se ha convertido en un entorno de aprendizaje cómodo, al tiempo que ofrece la posibilidad de un desarrollo rápido.
5: deshacerse de las funciones es tan importante como el contenido básico
No dejes que los límites de tiempo corten las características del juego para ti. Cortarlos desde el principio y hacerlo a menudo. Cada característica adicional difumina el mensaje de tu juego. Cortarlos para revelar la promesa en todo su esplendor.
Ejemplo :
Nivearum- 75º juego de 100
- 1 mes para crear
Una vez en el desierto helado, el jugador debe usar un
mapa físico para determinar su ubicación en el juego. Inicialmente, planeé que el jugador peleara con mamuts y confrontara a otros vagabundos. Sin embargo, las batallas solo se distraen del aspecto del uso de un mapa físico. Obligé a los jugadores a reaccionar a las peleas sobre la marcha, interfirí con mi propio objetivo: darles a los jugadores tiempo para marcar sus cartas. La negativa de las peleas fortaleció el juego básico y me ahorró una semana, si no más, de tiempo de desarrollo.
6: cada juego tiene una promesa
Si comprende cuál es su mensaje, esto afectará a todos los demás aspectos del juego. Incluso si no planeas transmitir un mensaje al juego, los jugadores aún encontrarán valor en él.
Ejemplo :
no sabes ni la mitad: aletas del padre- 63º juego de 100
- 1 semana de desarrollo
Los mensajes de varios juegos mencionados en lecciones anteriores están escritos en su frente. Como ejemplo del hecho de que "cada juego tiene una promesa", mostraré un juego cuya promesa está oculta en el fondo.
No sabes ni la mitad: Fins of the Father se dedica a gestionar la atención en situaciones estresantes. Contiene un ENT complejo de corredores de peces y cuenta la historia de la redención, PERO arroja a la fuerza toda esta información sobre el jugador durante las carreras. Esta es una espada de doble filo: ¿aprendes por qué estás corriendo o simplemente persiguiendo?
Al final, no importa qué tan bien intente y conozca la trama, esto no cambiará el resultado. El mensaje del juego es: “Nunca puedes controlar todo y saberlo todo. Disfruta el paseo antes de que termine.
Sugerencia: piense desde la perspectiva de "quizás", no "debería ser". -
En lugar de suponer que el mensaje debe transmitirse de una manera específica, vea cómo los diferentes estilos gráficos y mecánicos afectan su mensaje. Los géneros son un buen comienzo, pero no dejes que interfieran con el mensaje solo porque ciertos elementos deben estar en el género. ¿Qué trampas del género se pueden soltar para enfatizar el mensaje?
7: Lo que te gusta jugar no siempre coincide con lo que puedes hacer bien; lo que haces bien no necesariamente coincide con lo que te gusta hacer (o qué jugar)

Existe la creencia común de que si nos gusta jugar un juego, nos gustaría hacer juegos de este tipo, pero este no es siempre el caso.
No siempre es cierto que te gustará crear esos juegos que eres bueno para crear.Ejemplo horrible : War on X-Mass- 81º juego de 100
- 2 semanas para crear
- 33 lanzamientos
Cuando comencé a crear juegos, no representaba el género específico que quería hacer. Me gusta la estrategia en tiempo real (RTS), pero descubrí que los estoy creando terriblemente. Se suponía que el juego War on X-Mass era la realización de la idea de la guerra en Navidad, excepto que era una guerra en un planeta llamado X-Mass; fue divertido interpretar War on X-Mass como una campaña al estilo de "Star Troop" en un planeta alienígena. Es cierto que me gustaba trabajar en el juego y los gráficos, pero no podía ofrecer nada tan interesante como en otros géneros.Buen ejemplo : EnviroGolf- 28º juego de 100
- 2 semanas para crear
- 15 mil lanzamientos
Nunca me gustó jugar juegos deportivos, ¡pero EnviroGolf resultó ser genial y realmente disfruté creándolo! Este juego, presentado en la Colección EGX Leftfield en 2014, fue el primero en ser revisado por Kotaku .Nota: investigar un género : intente crear juegos en géneros que no le gusten y conviértalos en un proyecto que le guste jugar.
8: cualquier niño puede salpicar con agua
Cualquiera que quiera crear juegos debe estar preparado para crear borradores de muchos conceptos adecuados para el desarrollo. Todas las ideas de juegos envejecen, y algunas incluso envejecen. El deseo de crear un solo juego a cualquier costo es un plan inseguro. Necesitamos aprender a renunciar a nuestros proyectos favoritos, por todas las razones. Somos capaces de crear los conceptos de millones de ideas favoritas, pero ninguna de ellas es intocable.Por ejemplo : minianda janes- 12º juego de 100
- 3 meses para crear
Este es un proyecto estudiantil desde mis estudios en Miami. La idea era esta: una combinación de Lemmings e Indiana Jones . No importa cuántos Minyand Jane lleguen a la meta; lo principal es conseguir al menos uno. Estudiando el motor GameSalad, escribí el código del juego y dirigí un equipo de estudiantes. Esto en sí mismo hizo que tal experiencia fuera muy valiosa. Sin embargo, las aulas debido a muchos obstáculos pueden afectar negativamente a los proyectos. Y aunque me gustó la premisa de Minianda Janes , fuera del aula no era viable.
9: La diversión es mala
La diversión es horrible Esta es una palabra basura, fu. Algunas personas piensan que dormir es divertido. Otros piensan que entrenar es divertido. Alguien piensa que comer especias es divertido. Diversión es una palabra que para todos significa lo suyo. Para diferentes personas, cosas completamente opuestas pueden parecer interesantes (divertidas). Esta maldita palabra vaga, se usa con más frecuencia como una señal de placer personal que la calidad del juego en sí.La palabra que transmite la esencia misma de "diversión" sin equipaje innecesario es "comprometido" ("dedicación"). Significa que captamos la atención del jugador, independientemente de si el juego es triste, aterrador, divertido o molesto. Para algunos, esto puede parecer inútil en términos de semántica, pero ayuda mucho al experimentar con diferentes sentimientos a través de los juegos. Para que un juego sea bueno, los jugadores no tienen que experimentar diversión: solo tenemos que involucrar al jugador.Ejemplo : debe tener 18 años o más para ingresar- 86º juego de 100
- 6 meses para crear
- Ganó IndieCade Media Choice 2016
- Mención de honor IGF
- Mostrado en el Festival de cine de Slamdance
Probablemente mi juego más famoso, ( aún prohibido en Steam ), You Must be 18 or Older to Enter es un juego de terror sobre un niño de los años 90 que vio pornografía por primera vez. A pesar de que esto es un horror, abandoné los atributos habituales del género, eliminando la violencia, los monstruos y la muerte. No te llamaría Debes tener 18 años o más para entrar en un juego divertido. Ella no estaba destinada a ser divertida. No tengo prisa por llamarla nostálgica. ¿Quién se recuerda claramente a sí mismo como un niño explorando temas para adultos, temeroso de que te atrapen? Debes tener 18 años o más para ingresar probablemente no sea divertido, pero sí atractivo.
10: Libera y acepta tus fallas
El fracaso es normal; además, es bueno liberar sus proyectos fallidos. Sin aprender de los errores, tanto los nuestros como los de los demás, estamos condenados a repetirlos.Ejemplo : X- 33º, 34º, 35º, 36º, 37º, 38º, 39º, 40º y 41º juegos de 100
- 3 meses para crear
- Menos de 18 comienzos en promedio
La mayoría de estas 10 lecciones se aprendieron de los fracasos, pero obtuve una de las lecciones más importantes de X. Se suponía que este proyecto, que constaba de 9 juegos, era un juego de terror que incluía una historia de redes sociales y una serie de juegos digitales.Me llevó un mes crear todos los componentes: 68 publicaciones en Tumblr, que se suponía que mi protagonista ficticio debía publicar durante junio y julio, y 9 juegos siniestros que se suponía que debía descargar en agosto. Sin embargo, sin énfasis en el horror y sin limitar el marco de tiempo, los avisos eran demasiado discretos y distantes entre sí. Además, para hacer que el proyecto sea más real, nunca lo asocié con mi nombre y lo lancé bajo un seudónimo. Las publicaciones nunca ganaron popularidad, y sin esta base, el proyecto fracasó. A pesar de que estos nueve juegos fueron un fracaso en términos de mi fórmula para el éxito, me alegro de haber completado y lanzado X.Aunque sé lo que podría hacer para rehacer un proyecto, la lección más importante fue que la vida real lo está probando, especialmente cuando está demasiado apegado a su proyecto. Además, me di cuenta de que es importante aprender de tus experimentos fallidos. Tres meses para aprender esta lección son bastante tolerantes con el alcance general de mi tarea. Afortunadamente, aprendí esto en el proceso de creación de 100 juegos, ¡y no en un proyecto con mucho en juego!
Último consejo: disfruta tu vida
Hacer juegos puede ser increíblemente satisfactorio. O convertirte en un infierno estresante. Pero el sufrimiento puede ser evitado. A pesar de los altibajos, crear 100 juegos en 5 años no fue terrible para mí. No soy perfeccionista y soy más propenso a "sellar" nuevos productos. Por ejemplo, un año antes del comienzo del maratón, creé 11 juegos, escribí varios ensayos que teóricamente pueden considerarse novelas (son realmente interesantes) y participé en la creación de varias películas malas . Este maratón corresponde a mi naturaleza, e incluso si no hubiera establecido una meta para 100 juegos, todavía habría creado mucho., , , , . , , , !
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