
En este artículo hablaré sobre la implementación de "UX profundo" en el desarrollo móvil moderno, gracias al cual pude lograr un crecimiento significativo y sostenible de Ret1. Por UX profundo, entiendo un conjunto de medidas que tienen como objetivo trabajar no solo con cosas tan familiares como la información, la previsibilidad y la conveniencia, sino también con cosas subjetivas como la participación y la retención emocional.
Esta historia comenzó con una entrevista con un candidato para los desarrolladores de Evolution 2: The Battle for Utopia. Como suele suceder en tales reuniones, comenzamos a discutir la cartera actual de productos de mi estudio. Y como ejemplo de un proyecto exitoso que se realizó recientemente en el estudio, mencioné el juego HAWK shoot'em'up.
Sin embargo, el candidato no compartió mi entusiasmo por este proyecto y dijo que jugó en HAWK y que le pareció aburrido, pero como ejemplo del bromista correcto trajo a uno de nuestros competidores, que tuvo menos éxito en el mercado.
Como yo, como diseñador de juegos, participo en la creación de todos nuestros productos, estoy muy atento a las opiniones de los usuarios finales, por lo que la revisión no cayó en el olvido, sino que se instaló en mis "pasillos de la razón", como suele ser el caso en tales casos. Durante aproximadamente un mes lo mantuve en mi cabeza, reflexionando periódicamente sobre la validez de la observación. Por un lado, tenía un producto con excelente rendimiento e ingresos de primer nivel para este género. Por otro lado, la persona dijo directamente que nuestro juego es aburrido y prefirió un competidor que gana mucho menos que nosotros.
Me preguntaba si hay un problema aquí que podría resolver, o es solo una fluctuación y no se debe prestar atención a la revisión. El producto es exitoso, la retención es alta, el LTV es excelente, ¿por qué tomar un baño de vapor?
Como nunca encontré una respuesta, me di cuenta de que podía cerrar esta gestalt solo si realizaba una prueba comparativa de UX, ya que tenemos una actitud seria hacia UX y tenemos los recursos y el conocimiento necesarios para dicha investigación.
La esencia del estudio fue encontrar el estado de ánimo ideal que los usuarios al principio esperan del género shoot'em'up. Para hacer esto, decidimos comparar la experiencia del usuario en nuestro HAWK y otros dos competidores, sobre los cuales escuchamos muchas buenas críticas: Sky Force Reloaded y Fastlane: Road to Revenge.
A todos nuestros encuestados se les pidió que jugaran cada uno de los tres juegos en 15 minutos, en un orden diferente. Después de cada juego, los encuestados completaron los cuestionarios Game Experience Questionnaire y Microsoft Desirability Toolkit, y luego discutieron sus impresiones del juego con el moderador.
El resultado del estudio fue muy interesante y confirmó la información de que los jugadores percibían nuestro juego como el más aburrido de los propuestos.



También recibimos un resultado no estándar en las escalas de impresiones positivas y negativas.

Aunque HAWK tiene experiencias menos positivas que los otros dos juegos, las negativas también son mínimas. Esto indica una actitud moderada positiva de los encuestados al juego: aunque no estaban entusiasmados con ello, HAWK causó menos emociones negativas que los juegos de referencia.
De particular interés fue la combinación de buceo, estrés y características de desafío. HAWK recibió una calificación muy alta por inmersión en el juego (la capacidad de dibujar y retener a los jugadores), aunque el estrés y el desafío no tienen una calificación muy alta.

Por lo tanto, recibí estadísticas que confirmaron los comentarios aleatorios que recibí durante la entrevista. A pesar del éxito financiero de mi producto, la percepción de sus jugadores fue mejor en comparación con los juegos de los competidores.
Inmediatamente vi por mí mismo, como productor, un posible punto de crecimiento. Pensé en el hecho de que si compensa esta percepción genial al principio y mantiene la simplicidad que nos distingue de nuestros competidores, entonces podemos aumentar la retención ya alta.
Pero, ¿qué es una percepción positiva restringida? ¿Cómo convertirlo en "deliciosamente positivo" y al mismo tiempo mantener un nivel mínimo de impresiones negativas, en el que nuestros competidores no tuvieron éxito?
No sabía la respuesta, así que dibujé al equipo para discutir este tema.
Todavía recuerdo esa discusión. A lo largo de mis muchos años de práctica, pasé por innumerables reuniones de comestibles, y me pareció imposible sorprenderme. Pero en ese momento, todavía estaba sorprendido, porque no podía explicar categóricamente la esencia del problema que se estaba resolviendo y convertirlo en tareas específicas para cada miembro del equipo.
No pude establecer rápidamente la esencia del problema y revelar su importancia, por lo que los desarrolladores comenzaron a oponerse y se limitaron a un enfoque formal. Creo que nunca sería capaz de convencer al equipo si no realizara esta prueba de juego y alistara medidas numéricas. Incluso los "racionales" no podían ignorar indicadores más bajos que los competidores, incluso por criterios abstractos como "estrés" o "impresión positiva".
Habiendo pasado la fase de rechazo, volvimos a una discusión constructiva. Sin embargo, dividir el problema en pedazos y extraer de él una guía específica para cada miembro del equipo no funcionó. Hasta que llegamos a una idea muy simple, que inmediatamente se convirtió en un plan comprensible.
La idea se basó en el hecho de que en HAWK aprendimos cómo retener y monetizar a un jugador durante un período exclusivo del género. Nuestro LTV se basa en un período de 6 meses, lo que significa que incluso después de seis meses del juego, las personas no pierden interés en el proyecto y continúan pagando. Por lo tanto, decidimos centrarnos en la experiencia que nos permitió retener a los jugadores durante tanto tiempo e hiperbolizarlos al comienzo del juego.
Exactamente lo que reelaboramos, escribiré solo una tesis, porque, de hecho, reelaboramos todo. Quitaron el nivel de entrenamiento e hicieron el entrenamiento como parte de la progresión de la primera batalla. Rediseñamos la narración del juego para minimizar la interacción con las interfaces que no son de combate en la primera sesión. Cambiamos el principio de abrir habilidades para darles la oportunidad de usarlas desde el principio. Tengo el avión inicial. A pesar de que debería ser lo más sencillo, intentamos mantener la primitividad, pero agregamos carisma y disparos más dinámicos. Bueno, por supuesto, rehicieron completamente todos los primeros niveles, teniendo en cuenta los nuevos conocimientos.
Como el problema que estábamos resolviendo era bastante abstracto y su criticidad no era demostrable, hicimos todos estos cambios en paralelo con el desarrollo principal. Nos llevó 3 meses.
Como resultado, cuando se implementaron las mejoras, armamos una versión "anti-aburrida" del juego y repetimos el mismo estudio de UX sobre él. ¡Cuál fue nuestra alegría cuando, por participación emocional, nosotros, de afuera, nos convertimos en líderes! Ahora nadie trató de llamar aburrido el juego, por el contrario, los encuestados notaron su atractivo y dinamismo, sin olvidar la simplicidad de la que carecían los competidores.

Fue una victoria! Todo decía que el juego mejoró. Pero, ¿en qué medida esta mejora puede mejorar los buenos juegos de retención, y es capaz en absoluto?
Inicialmente, era escéptico, ya que durante 13 años en gamedev pasaron por mí muchos proyectos diferentes e incluso más parches, que se suponía que mejorarían ciertos indicadores de productos. Pero, mirando hacia atrás, recuerdo que nunca he tenido ningún caso de mejora sin una buena retención. Todos los ejemplos de aumento de retención que conozco estaban relacionados con juegos para los que este indicador no era alto y aumentaron, por regla general, debido a la optimización técnica y la corrección de fallas importantes en el embudo de conversión. Pero en nuestro caso, el proyecto fue pulido y no contenía tales defectos.
Por lo tanto, cuando introdujimos los cambios y vimos que la retención ya buena era aún mejor, tenía la sensación de que habíamos completado algún tipo de súper búsqueda.
Pero esta búsqueda comenzó con una entrevista, en la que recibimos una revisión aleatoria y extremadamente abstracta del juego, pero no lo interrumpimos, sino que lo pusimos en práctica, realizamos un estudio serio, que terminó con la formalización de nuestra mejor experiencia y su implementación.
Cuando el juego dejó de ser "aburrido", obtuvimos +5 porcentajes absolutos del clásico Ret1. Con efecto en los días siguientes. Este es un efecto promedio en todos los territorios y plataformas:

Como resultado, estamos aún más cerca de crear el shoot'em'up más exitoso comercialmente en el mercado.
Conclusiones
Este ejemplo es muy indicativo para mí, porque por primera vez logré aumentar la retención, trabajando no con análisis clásico, sino con un estado de ánimo del usuario, con UX profundo. Este es un nivel de desarrollo completamente diferente, que es mucho más complicado y requiere un enfoque especial. Pero, a pesar de su complejidad, creo que ese enfoque se encuentra en el futuro.
Lancé mi primer juego móvil Juggernaut: Revenge of Sowering en 2012. Ahora tengo 6 títulos en ejecución y 3 se están preparando para el lanzamiento. Y mirando hacia atrás, en 2012, veo cuán enorme ha sido la industria en estos 6 años.
Veo cuánto ha avanzado el componente tecnológico e intelectual en el desarrollo de juegos móviles, cuánto se ha vuelto más complicado y ramificado. Cuántas nuevas especializaciones se formaron y cómo aumentó la densidad de conocimiento para cada megabyte de contenido y cada usuario atraído.
Pero con todo esto, paradójicamente como suena, hacer juegos se ha vuelto mucho más fácil. Todas las tecnologías necesarias están disponibles para el usuario promedio, los especialistas que las poseen también están disponibles en abundancia en el mercado. La mayoría de los géneros ya se han formado, y sus mecánicas de juego están pintadas por todas partes. En cuanto a los nuevos géneros, ahora han aprendido cómo crear rápidamente prototipos y probar datos en vivo. Al mismo tiempo, aparecieron muchas herramientas analíticas y prácticas establecidas para el soporte analítico del juego. Todos ya entienden dónde y cómo mirar, qué se considera la norma y cuál es el estándar. Todo el conocimiento necesario para crear juegos ahora está disponible públicamente, lo que hace que el proceso de producción del juego sea muy rápido y transparente.
Pero esta moneda tiene un lado negativo: dado que el conocimiento está disponible para todos, ahora es más difícil destacarse de la multitud que nunca. A diferencia de 2012, hoy hay muchos juegos y todos están hechos al mismo nivel, tanto en términos técnicos como de juego. Por lo tanto, para tener éxito en este negocio, ya no es suficiente para hacer buenos juegos, debes estar por encima de la competencia. Y para esto necesitamos conocimientos que los competidores no tienen. Pero, ¿qué tipo de conocimiento puede ser, si todo es de dominio público, y lo que no lo es, siempre se puede obtener mediante ingeniería inversa o copia primitiva tal como está? Creo que esto puede ser solo conocimiento en el campo de la experiencia de usuario profunda. Se relacionan con un campo muy abstracto de emociones, expectativas y otras construcciones inconmensurables. Una vez que haya recibido este conocimiento, no podrá copiarlo, ya que están inextricablemente vinculados a un producto específico. Por lo tanto, este conocimiento solo es inútil; solo la metodología para obtenerlo y trabajar con él tiene valor. Y aquellos que aprendan a hacer esto podrán obtener una ventaja competitiva muy fuerte.
Quiero decir que UX profundo es uno de los últimos puntos blancos en el desarrollo móvil moderno, y aquellos que lo dominen podrán obtener una ventaja competitiva durante los próximos años.