Traducción de las revelaciones de Scott Shafford: “Yo era un adolescente gay en la década de 1980 y me escondí del mundo aterrador en la sala de juegos. Los esfuerzos de la OMS para patologizar los videojuegos no ayudarán a personas como yo ".

Cuando era adolescente, pasé el rato por muchas horas casi todos los días en la galería de un centro comercial local, a poca distancia de mi casa en Sanford, Florida. Si no tenía nada más que hacer, fue allí donde pasé el tiempo. Si conseguía cosas, a veces todavía jugaba en lugar de lidiar con ellas. Casi todo mi tiempo libre fue consumido por juegos (y, por supuesto,
Dungeons & Dragons ).
También era un homosexual deprimido y oculto en el período más oscuro y brutal de
la crisis del SIDA , temía que si alguien se enteraba de esto, me golpearían y que si sucumbía a mis impulsos, eventualmente me enfermaría y moriría.
Es fácil imaginar por qué quería distraerme cuando terminé en el dulce mundo de Pac-men corriendo por los laberintos, extraterrestres como insectos que nos invaden desde el espacio exterior y espías pixelados. No estoy seguro si podría sobrevivir a mi pubertad en la década de 1980 sin videojuegos como una distracción constante.
Según un nuevo proyecto de recomendación de la
Organización Mundial de la Salud (OMS), hoy mi condición se clasificaría como un "
trastorno del juego "
, que la OMS está tratando de presentar como una dependencia psicológica independiente. El debate sobre si la adicción a los videojuegos existe realmente ha estado ocurriendo entre psicólogos y expertos durante décadas. Y ahora, la OMS ha dado un paso más hacia el anuncio de la realidad de este fenómeno.
Esta es una idea terriblemente mala, selecciona la tecnología como chivo expiatorio y redirige los recursos. Las personas que tienen experiencia trabajando con videojuegos, así como aquellos que entienden las complejas razones por las cuales los juegos están firmemente integrados en la vida de otras personas, deben resistir la tentación de separar la adhesión a los videojuegos en una categoría separada.
La OMS tiene cuidado de no definir "frustración" simplemente por la cantidad de tiempo que pasa jugando juegos. Pero su definición sigue siendo demasiado vaga y limitada por el deseo de adaptar el diagnóstico a una plantilla para describir la adicción a sustancias nocivas. Aquí hay una
definición sugerida que se publicará el próximo año:
El trastorno del juego se define por un borrador de la 11a revisión del Clasificador Internacional de Enfermedades (CIE-11) como un patrón de comportamiento de juego (entusiasmo por los juegos digitales o videojuegos), caracterizado por un debilitamiento del control sobre los juegos, un aumento de la prioridad de los juegos sobre otras actividades, lo que coloca a los juegos en primer lugar una serie de otros intereses y actividades diarias, y la continua escalada de entusiasmo por los juegos, a pesar de la aparición de consecuencias negativas.
Para hacer un diagnóstico de "trastorno del juego", el patrón de comportamiento debe tener un efecto bastante negativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, laborales y otras áreas importantes de la vida, y debe durar al menos 12 meses.
Esta definición me describe de manera única en la escuela secundaria. Una vez, mi padre, enfurecido por mi tendencia a preferir los videojuegos a todo lo demás, aplastó el sistema de juegos domésticos Atari 2600 con un martillo ante mis ojos, pero esto no detuvo mi pasión por los juegos. Naturalmente La "adicción" no fue causada por la disponibilidad de tecnología. Fue causado por mi deseo apasionado de hacer algo que pudiera cautivar una parte suficiente de mi conciencia para que no pudiera pensar en lo terrible que me siento en otras ocasiones.
Y esta es una de las razones por las que muchos psicólogos expertos no quieren destacar la adicción a los videojuegos como una categoría separada de trastornos. De un
artículo en el periódico NYT que describe la nueva definición de la OMS:
Pero algunos psicoterapeutas profesionales insisten en que el trastorno del juego no es un diagnóstico médico independiente. Lo consideran un síntoma o un efecto secundario de problemas más conocidos: depresión o ansiedad.
"No sabemos cómo tratar el trastorno del juego", dijo Nancy Petrie, profesora de psicología y experta en adicciones de la Universidad de Connecticut. "Esta es una condición y fenómeno muy nuevos".
¿Pero es tan nuevo? Una persona que fundó un grupo de apoyo en línea para personas que intentan abandonar los hábitos de juego lo llamó "un tsunami masivo que se produjo en un momento en que no estábamos preparados para ello".
Para este jugador recuperado, todo esto se percibe exactamente de la misma manera que antes. La
historia completa de 40 años
de describir la cultura de los videojuegos en los medios se basa en la repetición de la misma historia. La gente decía lo mismo sobre las máquinas tragamonedas. Luego sobre consolas de juegos. Luego sobre los juegos en línea. Sobre cualquier innovación en el mundo de los videojuegos. Ya deberíamos habernos ahogado en estos "tsunamis" que supuestamente nos amenazaron. Pero nada de eso sucedió.
Imagine que cada vez que aumente la popularidad del próximo programa o serie de televisión, los medios tendrían historias de horror sobre nosotros enganchados a la televisión. Así suenan las descripciones de las noticias de juegos. Su víctima final fue
Fortnite , un campo de batalla en línea que ha ganado una gran popularidad en los últimos meses. Sí, la gente juega durante muchas horas seguidas. Y antes, jugaron League of Legends durante muchas horas seguidas. Y antes de eso fue World of Warcraft. Y antes de eso fue EverQuest. Y esta lista puede continuar en el pasado hasta Space Invaders, si lo desea. El mito de que los videojuegos eran un pasatiempo raro que de repente hizo explotar al mundo con la difusión de Internet no va a desaparecer. De hecho, desde el primer momento de la aparición de los videojuegos, han sido terriblemente populares. Los ingresos de los videojuegos superan los ingresos de las películas.
La naturaleza del pánico cíclico causado por los videojuegos se parece extrañamente al pánico sobre cada nueva droga que debería destruirnos a todos. Cada vez en Halloween en las noticias locales, aparecen historias de terror de que alguien
repartiría dulces a los niños con marihuana , como si no hubieran contado la misma historia de terror el año pasado cuando no sucedió nada de eso.
Un nuevo giro en esta historia es que al reprender las adicciones a los videojuegos, puedes ganar dinero. Si el próximo año este párrafo sobre "trastorno del juego" permanece en las instrucciones, entonces las organizaciones de atención médica en muchos países tendrán que considerarlo. Y ese es el punto. La OMS señala que esta instrucción es "utilizada por profesionales de todo el mundo para hacer diagnósticos, y por investigadores para clasificarlos". Estas son las posibles consecuencias del reconocimiento formal de la OMS del trastorno del juego como una enfermedad independiente.
Un pasaje del periódico brinda los antecedentes de esta situación: la clasificación de la OMS puede usarse como una excusa para redistribuir la financiación. Los "expertos" en ciertas enfermedades tienen un interés financiero en reconocer oficialmente la adicción a los juegos. Necesitan compañías de seguros para pagar el costo del tratamiento. Necesitan dinero para investigación adicional.
"Esto desatará nuestras manos en términos de tratamiento, y podremos tratar a los pacientes y obtener una compensación por ello", dijo el Dr. Petros Levounis, presidente del departamento psiquiátrico de la Escuela de Medicina de Rutgers en Nueva Jersey. "Ya no tendremos que organizar bailes en torno a este problema, llamarlo depresión o ansiedad, o alguna otra consecuencia del problema, y no el nombre del problema en sí".
Cuento mi propia historia porque me resulta extremadamente peligroso considerar mi comportamiento adolescente de esta manera. Definitivamente no me ayudaría un médico que creyera que me había vuelto adicto a alguna tecnología sorprendentemente poderosa o peligrosa, o que considerara la búsqueda de respuestas a la pregunta de por qué desarrollé tal apego como "bailar alrededor del problema".
Todavía juego muchos juegos (ahora estoy participando en la prueba beta cerrada del juego Magic: The Gathering Arena), pero no sufro de un "trastorno del juego". En los últimos días no he jugado un solo juego, en mi adolescencia hubiera sido impensable. ¿Qué ha cambiado? El mundo ha cambiado. Mi vida ha cambiado Ya no necesito tener miedo de ser homosexual. No necesito vivir con miedo al SIDA. No me siento impotente ante el mundo. Yo controlo mi vida.
Mi relación con los juegos no fue necesaria para cambiar. Era necesario corregir mi relación con todo lo demás. La percepción distorsionada de la OMS sobre los juegos de azar es la suposición de que "por razones personales, familiares, sociales, educativas, laborales y otras áreas importantes de la vida" deberían, por definición, considerarse más agradables para una persona que jugar videojuegos, y que si este no es el caso, entonces el problema es en el jugador Pero este no es siempre el caso, especialmente para las personas que se sienten deprimidas, solas, impotentes; Por eso es importante reflexionar sobre el hecho de que la adicción al juego es un síntoma, no una causa. Si las personas recurren a los videojuegos para "escapar de la realidad", como nos advierten los "expertos", ¿no sería más lógico preguntar: "¿Hay algo que deba solucionarse en nuestra realidad?"