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Parte 4Prueba de GPU

Civilización 6
Entonces, el primer juego en nuestras pruebas de procesador es Civilization 6. Originalmente lanzado por Sid Meier y su equipo, la serie Civ de estrategias basadas en turnos se ha convertido en un clásico de culto. Se hicieron muchas disculpas por las noches de insomnio de los jugadores que no pudieron lograr que Gandhi comenzara la guerra debido al desbordamiento de los enteros. En verdad, nunca jugué la primera versión, pero jugué todas las partes desde la segunda hasta la sexta, incluida la cuarta, expresada por el difunto Leonard Nimoy. Este es un juego fácil de jugar, pero difícil de jugar bien.

Benchmarking Civilization siempre ha sido un poco un oxímoron: para un juego de estrategia por turnos, la velocidad de fotogramas no es particularmente importante, y en el estado de ánimo adecuado, solo 5 fotogramas por segundo son suficientes para un buen juego. Sin embargo, con Civilization 6, Firaxis golpeó duro y elevó el listón para la visualización, tratando de meterte en el juego. Como resultado, Civilization puede requerir una nueva tarjeta gráfica y procesador del reproductor, especialmente si juegas con gran detalle en DirectX 12.
Quizás un resultado más buscado sea visible durante un juego tardío, cuando, en versiones anteriores, Civilization podría tomar 20 minutos para mover a los jugadores de IA y transferir el control a la persona. La nueva versión de Civilization tiene un "Benchmark de inteligencia artificial" integrado, aunque en la actualidad todavía no está en nuestra cartera de pruebas por razones técnicas que estamos tratando de resolver. En cambio, ejecutamos una prueba gráfica que proporciona un ejemplo de la configuración promedio del juego en las opciones.
Para resoluciones de 1920x1080 y 4K, ejecutamos la misma configuración. Civilization 6 tiene controles deslizantes para MSAA, uso de rendimiento y uso de memoria. Los dos últimos se relacionan con el detalle y el tamaño de la textura, respectivamente, y se clasifican de 0 (más bajo) a 5 (extremo). Ejecutamos nuestra prueba Civ6 en cuarta posición para rendimiento (ultra) y 0 en memoria, y MSAA - 2x.
Para las revisiones en las que utilizamos pruebas de 8K y 16K (Civ6 le permite comparar resoluciones extremas en cualquier monitor) en nuestro GTX 1080, ejecutamos pruebas de 8K, lo mismo que 4K, pero las pruebas de 16K están configuradas con la opción de rendimiento más bajo.
Permítame recordarle que no pudimos tomar prestada la misma tarjeta de video de ASRock que usamos en las pruebas de juego estándar. En cambio, logramos obtener el RX 580, lo que significa que todas nuestras pruebas de juego tendrán solo dos posiciones de comparación: Core i7-8700K y Core i7-8086K. Podremos proporcionar más datos la próxima semana cuando regresemos a nuestra oficina.




Casi cero diferencia al iniciar Civilization. Además, el 8086K no pudo elevar la frecuencia a 5.0 GHz.
Sombra de mordor
El siguiente nombre en nuestra batalla de rendimiento es la acción de rol de mundo abierto Middle Earth: Shadow of Mordor (en breve SoM). El juego fue creado por Monolith en el motor LithTech Jupiter EX con muchos complementos adicionales. SoM profundiza en los detalles y la complejidad. La trama principal del juego fue escrita por el mismo escritor que escribió Red Dead Redemption, y SoM recibió el premio Juego del año de Zero Punctuation's en 2014.

Los juegos de 2014 están muy desactualizados para las pruebas modernas, pero SoM tiene un código estable y muchos fanáticos, y aún puede generar una carga estresante en la computadora del jugador. En ese momento, SoM era único, ofreciendo una resolución de pantalla dinámica, permitiendo a los usuarios usar configuraciones de alta resolución, que luego se reducen a las capacidades de monitoreo. Esta forma de remuestreo natural fue diseñada para permitir al usuario tener una mejor idea de lo que los desarrolladores querían, si tiene suficiente equipo gráfico potente pero no tiene monitor para resolución 4K.
El juego tiene un punto de referencia incorporado, y lo lanzamos usando un script que ajusta los gráficos, inicia el punto de referencia y analiza los resultados que la prueba arroja al disco. La configuración de gráficos incluye configuraciones estándar como Calidad gráfica, Iluminación, Malla, Desenfoque de movimiento, Calidad de sombra, Texturas, Rango de vegetación, Profundidad de campo, Transparencia y Teselación. También hay preajustes estándar.
Estamos lanzando un punto de referencia en 1080p y 4K nativo usando un monitor 4K en configuraciones Ultra. Los resultados se promedian en cuatro ejecuciones, y derivamos el FPS promedio, el percentil 99 y el tiempo bajo análisis.




Rise of the Tomb Raider
Uno de los juegos más nuevos en nuestro conjunto de pruebas de juegos es Rise of the Tomb Raider (RoTR), desarrollado por Crystal Dynamics, y es la secuela del popular Tomb Raider, que fue amado por su modo de referencia automático incorporado. Pero no se deje engañar: el modo de referencia en RoTR es muy diferente del pasado.
Visualmente, el Tomb Raider anterior elevó el listón del realismo casi al nivel de TressFX, y el nuevo RoTR sube otra muesca en términos de confiabilidad de los gráficos. Esto lleva a un conjunto interesante de requisitos de hardware: algunas secciones del juego generalmente están limitadas por la GPU, mientras que otras con mucha física a grandes distancias pueden estar limitadas por la CPU, dependiendo de cómo el controlador distribuya la carga de trabajo de DirectX 12.

Donde el viejo juego tenía una escena de referencia, el nuevo juego tiene tres escenas diferentes con diferentes requisitos: el valle geotérmico (1-Valle), la Tumba del Profeta (2-Profeta) y el Canto de la Montaña (3-montaña) - y probamos todo tres. Estas son tres escenas que deben tomarse del juego, pero se observó que escenas como el 2-Profeta que se muestra en el punto de referencia pueden ser los elementos más limitados de CPU de este nivel, y la escena que se muestra es solo una pequeña parte de este nivel. Debido a esto, informamos los resultados de cada escena en cada tarjeta de video por separado.
La configuración de gráficos para RoTR es similar a las opciones de otros juegos de este tipo, ofreciendo algunos ajustes preestablecidos o permitiendo al usuario ajustar la calidad de la textura, los niveles de filtrado anisotrópico, la calidad de las sombras, las sombras suaves, la oclusión, la profundidad de campo, la teselación, la reflexión, el follaje, la floración y características como PureHair, que le permite usar la biblioteca TressFX.
Aún así, estamos probando el juego a 1920x1080 y 4K usando nuestras propias pantallas 4K. A 1080p, lanzamos el preajuste Alto, y en 4K usamos el preajuste Medio, que aún inflige un golpe significativo en la velocidad de fotogramas.
Vale la pena señalar que la prueba RoTR es ligeramente diferente de nuestros otros puntos de referencia en que el juego guarda su configuración gráfica en el registro, no el archivo INI estándar, y a diferencia del juego anterior, el punto de referencia incorporado TR no se puede llamar desde la línea de comandos. Sin embargo, a pesar de las dificultades, preparamos un script para iniciar automáticamente el punto de referencia cuatro veces y analizar los resultados. De los datos obtenidos, derivamos el FPS promedio, el percentil 99 y el tiempo bajo análisis.


Liga de cohetes
Divertidos juegos simples al estilo de "jugar - coleccionar" muy divertido. Por esta razón, soy un gran admirador de la franquicia Katamari: solo tienes que presionar el botón "Inicio" en el controlador y avanzar, recogiendo elementos para crecer. Extremadamente simple Mientras tanto, hasta que obtengamos una versión para PC de Katamari que pueda probar, nos centraremos en la Rocket League.
La Rocket League utiliza elementos de recogida y juego, lo que permite a los usuarios unirse al juego con otras personas (o bots) para jugar al fútbol sin reglas en los automóviles. El juego fue creado en el motor Unreal Engine 3, que en este momento, aunque anticuado, permite a los usuarios ejecutar el juego en sistemas de bajo rendimiento y exprimir todos los recursos de los sistemas más potentes. Desde su lanzamiento en 2015, se han vendido más de 5 millones de copias del juego, que parece haberse convertido en una estrella en las redes locales y en los programas de juegos. Los usuarios que entrenan para jugar, se vuelven muy serios, pelean en equipos y ligas con muy pocas configuraciones, y todos están en el mismo nivel. La Rocket League se está convirtiendo con confianza en uno de los grandes nombres en el mundo de los deportes electrónicos, y lo que es especialmente bueno es cuando las competiciones se pueden ver directamente desde la interfaz del juego.

Basado en estos factores, y simplemente porque es un placer correr y jugar este juego, decidimos encontrar la mejor manera de probarlo. Desafortunadamente, la mayoría de las pruebas automatizadas para juegos no funcionarán aquí. Además, gracias al motor Unreal 3, la Rocket League no tiene un modo de referencia. En este caso, debemos desarrollar una carrera ajustada y registrar la velocidad de fotogramas.
Como ya se mencionó, la Rocket League no tiene un modo de referencia, por lo que debemos realizar una serie de acciones automáticas, como un juego de carreras con un número fijo de círculos. Utilizamos el siguiente enfoque: usar Fraps para registrar el tiempo necesario para mostrar cada fotograma (y la velocidad de fotogramas total), usaremos una herramienta de automatización para comenzar el juego con bots 4v4, mientras que el sistema debe realizar una serie de acciones durante el partido, por ejemplo, cambiar ángulos cámaras y movimiento.
Resultó que el método descrito muestra con mucha precisión los datos de una coincidencia real con bots, incluidos movimientos, colisiones, amplificaciones o incluso obtener ayuda repentina, sin importar cuán extraño suene para un conjunto automatizado de equipos. Para mantener la coherencia, los equipos que utilizamos no son aleatorios, sino que también se fijan en el tiempo. También realizamos pruebas en la misma tarjeta (Aquadome, que se sabe que es una tarjeta pesada para GPU debido al agua / transparencia) y con configuraciones constantes del vehículo. Comenzamos a grabar inmediatamente después del comienzo del partido y grabamos durante 4 minutos de tiempo de juego (creo que 5 vueltas DIRT: Rally benchmark), y determinamos la velocidad de fotogramas promedio, el percentil 99 y el tiempo por debajo.

Las opciones gráficas para la Rocket League se presentan en cuatro configuraciones generales: FXAA bajo, medio, alto y alto. Hay configuraciones avanzadas para sombras y detalles; sin embargo, para esta prueba nos adherimos a la configuración general. Para resoluciones de 1920x1080 y 4K, probamos en el preajuste alto con velocidad de fotogramas ilimitada.
ASRock RX 580 Rendimiento


Grand Theft Auto v
La tan esperada iteración de la franquicia Grand Theft Auto llegó a las tiendas el 14 de abril de 2015, y tanto AMD como NVIDIA hicieron esfuerzos para optimizar el juego. No hay ajustes preestablecidos de gráficos en GTA, pero aún así, el juego abre nuevas posibilidades para los usuarios y expande los límites de los gráficos modernos, cargando incluso las computadoras más potentes al límite con Rockstar Advanced Game Engine en DirectX 11. Independientemente de si el usuario vuela alto en las montañas, donde necesitas dibujar un mundo a largas distancias, o lidiar con basura clasificada en la ciudad, cuando se dobla al máximo, el juego crea sorprendentes efectos visuales, además de un trabajo duro tanto para el procesador como para la tarjeta gráfica.

Para las pruebas, escribimos varios scripts para el punto de referencia integrado en el juego. El punto de referencia interno incluirá cinco escenarios: cuatro escenas panorámicas cortas con iluminación variable y efectos climáticos, más el quinto, una secuencia de acciones que dura aproximadamente 90 segundos. Decidimos usar solo la última escena, que incluye un vuelo en avión a reacción, luego un viaje en automóvil a través de la ciudad a través de varias intersecciones y, al final, una colisión con un camión de combustible que explota, como los automóviles a su alrededor. Esta es una gran combinación de renderizado a larga distancia, seguido de acciones con renderizado de corto alcance. Y afortunadamente, el juego ofrece todos los resultados de prueba necesarios.
No hay ajustes preestablecidos gráficos en GTA, pero el usuario puede ajustar manualmente los parámetros, como la densidad de población y el rango de dibujo con los controles deslizantes. Algunos parámetros, como la textura / sombra / sombreador / calidad del agua, cambian de baja calidad a muy alta. Otras opciones de configuración incluyen MSAA, sombras suaves, efectos posteriores, resolución de sombras y configuraciones avanzadas de representación remota. En la parte superior de la pantalla hay una opción conveniente que muestra cuánta memoria de video consumirá el juego con estos parámetros, con consecuencias obvias si el usuario solicita más memoria de video que la que tiene en el mapa (aunque no hay una pista obvia si tiene una GPU débil con mucha memoria de video, por ejemplo, R7 240 4GB).
Como resultado, ejecutamos pruebas en resolución de 1920x1080 usando valores muy altos en la configuración, así como en 4K usando valores altos en la mayoría de ellos. El resultado serán valores promedio en cuatro ejecuciones, velocidad de fotogramas promedio, percentil 99 y análisis de tiempo bajo.


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