Producción Hell STALKER: Shadow of Chernobyl

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La historia del desarrollo del icónico juego a largo plazo STALKER: Shadow of Chernobyl, creado por la compañía ucraniana GSC GameWorld y lanzado en 2007, ha estado envuelto en un número considerable de leyendas. La razón de su aparición fue que en la versión de lanzamiento, el juego era ligeramente similar a las promesas hechas a los jugadores antes, debido al contenido y las capacidades recortadas, ahora se parecía más a un tirador lineal que a un ambicioso entorno limitado con un mundo abierto. Los rumores aseguraban que la culpa era de THQ, responsable de publicar el juego en Occidente.

En los últimos diez años, muchos de los secretos se han aclarado. Varios participantes en los eventos compartieron sus recuerdos; se filtró todo tipo de compilaciones de juegos; las fuentes del motor X-Ray Engine versión 1.6 (que fue probado exhaustivamente por PVS-Studio ) estuvieron disponibles; Los autores de numerosas modificaciones para el juego trataron de eliminar las deficiencias del juego, incluida la devolución del contenido recortado, y le proporcionaron una larga vida.

Hoy, el portal Eurogamer publicó material basado en una entrevista reciente con Dean Sharp, que trabajaba en ese momento en THQ, el editor occidental de STALKER, y complementado por hechos contados por Oleg Yavorsky (en ese momento, el gerente de relaciones públicas de GSC, ahora Vostok Games). Francamente cuenta lo que realmente sucedió con el Stalker.

GSC tuvo dificultades para atraer la atención de los editores occidentales a sus juegos; en particular, en la Web puede encontrar una entrevista con el director de la compañía Sergei Grigorovich, en la que habló sobre tratar de negociar con Blizzard sobre el desarrollo de WarCraft III para la autoría de GSC, mostrándoles una demostración destinada a eventualmente se convierten en "cosacos". Por lo tanto, en 2001, decidieron correr riesgos: tuvieron que presentar a los jugadores el concepto más ambicioso del juego, que de hecho no existía en absoluto. Y al principio este riesgo valió la pena: la idea del juego hizo un escándalo y lograron atraer la atención de los editores y firmar un contrato con THQ.

Según Oleg Yavorsky, gerente de relaciones públicas de GSC, se centraron en vender la idea en sí y, por lo tanto, intentaron crear un exceso desde el primer día: así es como ideas como el notorio sistema avanzado de inteligencia artificial A-Life, así como los NPC, que podría completar el juego hasta el final por delante de usted. Se desconocía cómo el GSC iba a poner todo esto en práctica, incluso para ellos mismos. Cuando finalmente conectaron todos los elementos prometidos del juego, resultó que su juego no cuadraba. Como resultado, el diseño del juego tuvo que cambiarse, y el juego tuvo que rehacerse una y otra vez, y así hasta el infinito.

Jack Sorensen, vicepresidente ejecutivo de THQ, estaba seriamente preocupado porque el proyecto fue pospuesto repetidamente y aún no estaba listo para su lanzamiento. La mitad de la broma, convenció a su viejo amigo Dean Sharpe para cenar, quien había cerrado su propio estudio de Big Ape Productions un par de años antes y había tomado un año sabático, mientras buscaba trabajo. Según Sharpe, no iba a volar a Kiev en absoluto; sin embargo, después de la tercera botella de vino que había bebido juntos, ya no tenía muy claro si su amigo estaba bromeando o no, por eso aceptó ver cómo le iba a GSC. A la mañana siguiente, lo llamaron desde THQ y aclararon los detalles de su vuelo: Sharpe estaba un poco sorprendido, pero no había otra opción.

La primera visita de Sharpe a Kiev, que duró dos semanas, no le causó una buena impresión, según él, "obtener algo del GSC fue como tratar de exprimir sangre de una piedra". El equipo reaccionó hostilmente con él y prácticamente se negó a contactarlo. Al regresar a California y hablar sobre el progreso del desarrollo del juego, Sharp no iba a regresar a Kiev. Sin embargo, de acuerdo con el manual del editor, alguien de THQ tenía que estar constantemente con los desarrolladores para "ayudarlos" a completar el proyecto, y Sorensen pudo persuadir a Sharpe para que tomara este lugar, asegurándose de que podría hacer frente fácilmente.

Y aquí, THQ realmente puso el cuchillo GSC en su garganta. A Dean Sharp se le asignó el papel de villano: era para GSC. Hoy, él afirma que todos en la compañía lo odiaban. Cuando trató de enviar el mensaje de THQ al personal del estudio, simplemente fue ignorado, y el traductor distorsionó especialmente las palabras que pronunció. Según Dean, se vio obligado a golpear la mesa y ordenó a Oleg Yavorsky que tradujera la siguiente frase para el personal: "Ustedes pueden ir a la mierda y arreglar su maldito juego", y luego se fueron. Cuando Sharpe volvió a entrar, llevó a Sergey Grigorovich, el director de la compañía, a un lado y le dijo en voz baja: "No recibirás más dinero hasta el momento en que termines el juego".

Después de eso, Sharpe contactó a THQ y juntos hicieron un cronograma de los hitos que el GSC tuvo que alcanzar para recibir el pago. Ahora, los desarrolladores no tuvieron más remedio que seguir la voluntad del editor.

Como resultado, todo fanático de Stalker lo sabe. Todo lo posible quedó bajo el cuchillo: varios lugares, vehículos, varios monstruos (que estaban en él desde las primeras construcciones) fueron eliminados del juego, y la inteligencia artificial se simplificó extremadamente. Cuando se conocieron los cambios en la red, este proceso se denominó "castración de Stalker", y THQ y Sharp provocaron el odio público de la comunidad de jugadores con sus acciones.

Hay un hecho interesante. Los jugadores estaban especialmente enojados porque la función de dormir fue eliminada del juego. De hecho, según el plan, dicha función era permanecer en el juego. Aquí, solo aproximadamente la mitad de todos los informes de errores estaban relacionados con ella, y por lo tanto, definitivamente se decidió eliminarlo, lo que Sharpe una vez más mereció muchas críticas. Durante algún tiempo, el hambre también se redujo, pero lograron devolver esta mecánica antes del lanzamiento.

Como el propio Sharp señala, su relación con el equipo de GSC no funcionó. Los desarrolladores ahora llevaron a cabo lo que tenían que hacer de acuerdo con el plan acordado con THQ. En el momento del lanzamiento, estaban agotados y preparados para dos opciones: el juego estaba destinado a convertirse en un éxito comercial o un fracaso total.

Afortunadamente, el juego logró alcanzar el éxito, y en sus secuelas, los desarrolladores incluso pudieron devolver parte del contenido y las características de corte. El propio Dean Sharp, después del lanzamiento de Stalker, se interesó en el juego Metro 2033 y posteriormente se convirtió en CEO de 4A Games. No es sorprendente que haya hablado de todo lo que sucedió solo unos años después.

Source: https://habr.com/ru/post/es418843/


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