Consejos para juegos móviles: Parte 1, lanzamiento suave

En los juegos móviles, el lanzamiento suave a menudo es crucial, especialmente ahora que las tiendas de aplicaciones están sobresaturadas y hay que invertir mucho dinero para atraer usuarios. Con el lanzamiento suave, puede comprender qué tan bien los usuarios percibirán el juego en caso de un lanzamiento global, y estimar aproximadamente los costos de su comercialización.

Sin embargo, el lanzamiento suave puede ser un proceso lento: no siempre es obvio lo que hay que hacer y lo que es mejor evitar. Solo en 2017, en Nexon realizamos un lanzamiento suave durante aproximadamente una docena de juegos. A través de prueba y error, nos dimos cuenta de lo que funciona mejor para nuestros juegos. Le ofrecemos algunas de nuestras mejores prácticas.

¿Qué es el lanzamiento suave?


El lanzamiento suave ocurre antes del lanzamiento oficial del juego en todo el mundo. Los desarrolladores lanzan el juego en regiones seleccionadas similares a su mercado objetivo, con el fin de garantizar el éxito del lanzamiento global. Puedes considerar esto como un entrenamiento o prueba.



Lista de verificación de inicio suave


Definir las tareas principales.

Es importante comprender que el lanzamiento suave es principalmente un proceso de aprendizaje. En este momento, le da prioridad a la velocidad y a la limpieza de los datos, a diferencia del ROI, en el que puede centrarse más adelante durante el lanzamiento global. Su objetivo principal es recopilar datos rápidos y limpios para tomar las decisiones comerciales correctas después. Estos datos lo ayudarán a determinar su estrategia de apuestas y describir la curva LTV del juego.

Seleccionar fuentes de tráfico

Es mejor usar de 3 a 5 fuentes de tráfico con las que ya ha trabajado mucho, y han demostrado su eficacia. El objetivo del tráfico en esta etapa es minimizar las fluctuaciones y obtener información sobre el comportamiento típico del usuario. Las fuentes de tráfico con fraude o instalaciones de baja calidad solo distorsionarán los datos.

IPC más alto

Tenga en cuenta que en esta etapa puede que tenga que pagar un IPC más alto. Hay dos razones para esto. Primero, debe compensar las creatividades potencialmente más débiles con tasas más altas. En segundo lugar, el tiempo es esencial, y dado que solo tiene unos días o semanas en el lanzamiento suave, es posible que necesite tarifas más altas para garantizar las primeras posiciones en cascada en la red publicitaria.

Menos focalización

Minimice la orientación durante la fase de lanzamiento suave. Por supuesto, puede apuntar al segmento de jugadores si tiene un juego móvil, pero no excluya a demasiados públicos. Nuevamente, su tarea es comprender el comportamiento de un jugador ordinario.

Lema de la vida

"¡No dejes salir los malos juegos!" Sé honesto contigo mismo sobre las mejoras que realmente se pueden hacer entre el lanzamiento suave y el lanzamiento oficial. Mantener un juego móvil es increíblemente costoso. Si no ve las perspectivas de un alto LTV, lo más probable es que no pueda competir con los mejores juegos de UA para atraer de manera rentable a un gran número de usuarios.

Estrategia creativa perfecta para lanzamiento suave


Durante el lanzamiento suave, la regla 3 + 3 es beneficiosa: use al menos 3 videos publicitarios únicos y 3 conceptos estáticos (pueden duplicarse tanto en los anuncios como en la tarjeta final).



Si tiene su propio equipo creativo, deles al menos 6 semanas para desarrollar creatividades publicitarias. Si no, puede pedirle a su red de anuncios que lo ayude a crearlos. Dado que esto es solo un lanzamiento suave, las creatividades deben ser simples y claras y centrarse principalmente en el juego.

Tres etapas de lanzamiento suave


Un lanzamiento suave típico consta de tres fases.

Etapa 1: estabilidad del servidor

En la primera etapa, su objetivo es verificar la estabilidad del servidor. En otras palabras, ¿puede caer tu juego? Para que el cheque tenga sentido, debes tener alrededor de 1000 jugadores. Sin embargo, no utilice mercados clave para la verificación. Por ejemplo, si su mercado objetivo es Estados Unidos, debe atenerse a regiones como el sudeste asiático, donde la estabilidad se puede verificar de manera económica debido al bajo IPC.

Etapa 2: prueba de retención

En el segundo paso, verifica la retención. Observe la retención del primer, séptimo y trigésimo día: ¿cuántos usuarios continúan jugando? Muchas empresas pasan esta etapa en los países del norte de Europa: existe un comportamiento similar al de Estados Unidos en términos de retención, pero el impacto en el mercado es menor. Por lo tanto, si el juego aún tiene serios problemas, no comprometes tus mercados objetivo. Una buena base para esta etapa es de 3-5 mil usuarios.

Etapa 3: pruebas de monetización

En la tercera y última etapa, probará la estrategia de monetización. ¿Cómo interactúan sus usuarios con la economía del juego y las compras en la aplicación? Aquí la base necesaria es de 10 mil jugadores. Esta etapa de lanzamiento suave tiene sentido para mudarse a Canadá o Australia, donde los jugadores son más similares en comportamiento a los EE. UU.

Cómo trabajar con la red publicitaria durante el lanzamiento suave


Existen varias ventajas al trabajar con redes publicitarias durante el lanzamiento suave. Primero, pueden ayudar a construir una estrategia de inicio y lograr los KPI correctos. Las redes publicitarias también pueden desarrollar creatividades de forma gratuita: comparta una versión temprana del juego con ellos de antemano para que los anuncios estén en línea con el espíritu de su juego. Además, puede utilizar la experiencia y los datos de la red publicitaria para predecir qué fuentes de suministro son las mejores para su juego.


Para resumir


Al final del lanzamiento suave, deberías haber recopilado suficientes datos sobre el comportamiento de los jugadores para que puedas realizar los cambios necesarios en el juego antes del lanzamiento oficial. En la segunda parte, hablaremos sobre las mejores prácticas del lanzamiento global y qué tener en cuenta al organizarlo.

Sobre el autor

Warren Woodward es Director de UA en NEXON M, la compañía de juegos móviles más grande de Corea en San Francisco y una de las diez más grandes del mundo. Sus éxitos incluyen juegos como DomiNations, Titanfall: Assault y Battlejack.

Source: https://habr.com/ru/post/es419519/


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