"La realidad está en duda": los puntos principales del libro de Jane McGonigal sobre el papel de los juegos en la sociedad moderna

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El libro "La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo" es una famosa diseñadora de juegos y especialista en gamificación Jane McGonigal dedicada a cómo y por qué con la ayuda de los juegos, la humanidad puede cambiar con éxito el mundo que lo rodea.

El libro fue publicado a principios de 2011 y ganó gran popularidad, pero fue traducido al ruso solo este año. De hecho, este es un manifiesto de los juegos y la gamificación como la herramienta principal para organizar la vida cotidiana y para resolver los problemas globales del mundo moderno. A pesar del tiempo transcurrido desde la primera publicación y la irrelevancia de algunos ejemplos, el trabajo de McGonigal no ha perdido su valor.
Debajo del corte: los puntos principales del libro.

Érase una vez en Lydia ...


Si lo piensas, entonces la realidad es una cosa primitiva, aburrida y poco interesante que te lleva a la depresión y separa a las personas. En realidad, no hay espacio para objetivos y ambiciones a gran escala. Pero al mismo tiempo, la realidad es la única "moneda fuerte" que tenemos, el único destino disponible para nosotros, que necesitamos mejorar y mejorar, como lo hicieron miles de millones de nuestros antepasados.

Aquí es donde los juegos vienen al rescate. McGonigal se refiere a un episodio de la historia de Herodoto. Cuando la tribu lidia sufrió muchos años de pérdida de cosechas y hambruna, hicieron un medio para combatir la adversidad del juego, lo que les permitió pensar menos en la comida. Según la leyenda (y supuestamente lo confirman los historiógrafos posteriores), la hambruna duró 18 años, y durante este tiempo los lidios no solo sobrevivieron y conservaron su identidad, sino que también inventaron la mayoría de los juegos famosos.
El ejemplo de Herodoto demuestra que los juegos no son en modo alguno escapismo, sino actividades decididas, reflexivas y extremadamente útiles. Los juegos son una herramienta para resolver problemas sociales y cataclismos globales.

La vida es dura e impredecible, pero los juegos nos hacen mejores a nosotros y a nosotros, además, de forma rápida, económica y eficiente. McGonigal analiza qué características de los juegos los convierten en un medio para corregir la realidad.

¿Por qué los juegos nos hacen felices?


El autor encuentra la respuesta a esta pregunta en la definición del juego como la superación voluntaria de obstáculos opcionales .

Los juegos nos animan a superar obstáculos creados deliberadamente, y al mismo tiempo encontrar aplicaciones para nuestras mejores cualidades. Si el juego tiene una combinación exitosa y correctamente seleccionada de objetivos, reglas y sistema de retroalimentación, lo jugaremos hasta agotar nuestras capacidades o completar todas las tareas del juego. Los juegos satisfacen nuestra necesidad de "productividad bendecida" , un trabajo agradable y difícil que encontramos por nosotros mismos, que podemos controlar y cuyos resultados están disponibles para nosotros de manera casi inmediata y clara (incluso a través de la fase) , el efecto de visualizar nuestras mejoras en tiempo real, que usa activamente la mayoría de los juegos de computadora). La jugabilidad nos brinda un sentido optimista de subjetividad , nuestra capacidad de influir en la realidad del juego por nuestra cuenta, cuya configuración depende directamente de las acciones del jugador, y, en general, inspira confianza en el éxito y la resolución de cualquier problema y rompecabezas del juego. Esto, en general, no nos da realidad, pero es esta la principal fuente de placer del juego que nos trae "eustress" : estrés positivo, que no tiene consecuencias devastadoras para la psique. Eustress es la base del sentimiento fiero ("elevación emocional") que los diseñadores de juegos usan a menudo.
Los juegos son el ejemplo más claro de actividad "autotélica" , o actividad, que en sí misma es una recompensa. Al jugar, no esperamos recompensas externas o crecimiento profesional. Los juegos nos enriquecen internamente, participando activamente en un trabajo que brinda satisfacción y brinda la oportunidad de tener éxito.

Los juegos nos involucran en una colaboración emocional con otras personas. No se trata solo de fortalecer los lazos sociales con amigos y familiares a través de juegos conjuntos. Debido al hecho de que a muchos jugadores les gusta enseñar a sus amigos y conocidos cómo jugar, los juegos evocan la emoción de los naches , una sensación de orgullo que experimentamos cuando la persona que enseñamos tiene éxito en el juego. Otro formato de socialización en los juegos es la "socialización a través del entorno" : a los jugadores les gusta compartir un entorno virtual común con otros jugadores, incluso si no hay interacción directa con ellos.

Finalmente, los juegos nos dan un maravilloso sentimiento de pertenencia a algo épico y a gran escala, al "gran plan" y a la comunidad global. Las historias y misiones heroicas colectivas, proyectos épicos, mapas enormes, una banda sonora inspiradora evocan asombro en nosotros y la jugabilidad se convierte en un verdadero ministerio.
En la sociedad moderna, la computadora y los videojuegos satisfacen las verdaderas necesidades del hombre, porque el mundo real de hoy no puede satisfacerlas. Los juegos dan una recompensa que no está en ella. Nos enseñan, inspiran, comprometen y unen de una manera que es imposible en el mundo ordinario.
Pero con todas las ventajas del juego, tiene un inconveniente principal: como tal, el juego no cambia la realidad. La gente ha creado una gran cantidad de juegos que son simplemente una alternativa agradable, interesante e implicante a la realidad, pero ¿es eso correcto? Según el autor, es hora de cambiar la realidad misma : aplicar métodos y herramientas de juego para construir una vida real, personal y no solo virtual.

Juegos de realidad alternativa


Entonces, la misión principal de los juegos, según el autor del libro, es la corrección de la realidad, y las soluciones desarrolladas por los diseñadores de juegos simplemente tienen que aplicarse a nuestra vida cotidiana. Para obtener ejemplos de la gamificación efectiva de la actividad cotidiana, McGonigal dedica la segunda parte del libro: "Formación de una nueva realidad", que habla sobre los juegos ARG: "juegos en realidad alternativa (aumentada)" .

Como cualquier juego, ARG se basa en la opcionalidad: nada nos obliga a jugarlos. Al mismo tiempo, un ARG bien construido tiene objetivos convincentes, obstáculos interesantes y un sistema de retroalimentación bien pensado.

Como ejemplos de ARG eficaz, McGonigal cita Chore Wars (la gamificación de las tareas domésticas cotidianas: lavar platos, limpiar, etc.), Quest to Learn (gamificación de la educación escolar y, más ampliamente, un ejemplo del uso del juego para crear nuevas instituciones).
La aplicación Nike + es un juego de carrera multijugador excepcionalmente efectivo e impresionante que utiliza GPS, sensores de movimiento y mecánicas de juego avanzadas para crear comentarios similares y apoyar a aquellos involucrados en deportes. Foursquare anima a los jugadores a salir más a menudo. El juego Comfort of Strangers rastreó la ubicación de otros jugadores y los alentó a manifestaciones espontáneas de amistad y "communitas" (un espíritu de comunidad), protegiéndonos de los sentimientos de soledad. El juego Bounce conectó generaciones, alentando a un participante a hablar aleatoriamente sobre un tema divertido con una persona que es 20 años mayor o menor. Los juegos JetSet y Day in the Cloud permiten a los pasajeros que esperan en el aeropuerto para registrarse o a bordo del avión superar el estrés y el miedo a volar y, por el contrario, hacerlos divertidos y deseables.
El autor del libro se centra en la facilidad, rapidez, sin coacción y sin recompensas, para que ARG resuelva problemas sociales serios, que podrían gastarse en recursos mediante métodos convencionales.
Los datos en tiempo real y los indicadores cuantitativos son la razón por la cual los jugadores mejoran constantemente sus habilidades en casi cualquier juego: los resultados se evalúan constantemente y se les comunican a través de los indicadores de progreso del juego, puntos, niveles y logros. Los jugadores pueden ver claramente cómo y cuándo están progresando. La retroalimentación positiva instantánea de este tipo alienta a los jugadores a hacer aún más esfuerzos y tener éxito en resolver problemas más complejos. Por lo tanto, no nos haría daño hacer que nuestras actividades favoritas se vean como un juego. Nos ayudará mejor con ellos.
para hacer frente y establecer metas más altas.
McGonigal no solo analiza la experiencia de los demás, sino que también habla en detalle sobre sus propios ARG, la autora o coautora de la que se convirtió. Este es un juego Cruel 2 B Kind en el que debes obtener puntos por manifestaciones de bondad secretas, supuestamente aleatorias. En Tombstone Hold 'Em, debes jugar al póker usando inscripciones en lápidas (por toda la trivialidad y la duda de esta idea, tiene una aplicación puramente práctica: durante el juego, para ver los símbolos necesarios, los jugadores limpian las lápidas de los escombros acumulados). Con la ayuda de Top Secret Dance-Off, cualquier persona tímida puede unirse al ritmo del baile colectivo.

Además, para deshacerse de los efectos de un accidente de conmoción cerebral, McGonigal desarrolló SuperBetter , un juego multijugador para la rehabilitación de personas que tienen o han tenido una enfermedad, un gran ejemplo del uso del diseño del juego para adaptar a una persona a las nuevas condiciones de vida. Su libro SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient está dedicado a este juego .

Juegos que cambian el mundo


La tercera y más inspirada parte del libro habla sobre cómo los "grandes juegos" cambian la realidad. En primer lugar, se trata de proyectos de crowdsourcing , que, por un lado, heredan la mecánica de los juegos "ordinarios" (virtuales), pero por otro lado, se utilizan para resolver serios problemas científicos, humanitarios y políticos. McGonigal es la desarrolladora de varios proyectos globales gamificados, y es para tales "juegos" que ve la perspectiva más ambiciosa. Y, sin embargo, esta parte del libro es un verdadero bálsamo para el alma de un jugador: una y otra vez, el autor enfatiza que los jugadores son personas que están adaptadas al máximo a la realidad cambiante, que tendrán que hacer el trabajo principal para "terraformar" la realidad aburrida y primitiva.

Uno de los primeros signos del emergente poder de crowdsourcing, McGonigal considera Investigate Your MP's Expenses, "el primer proyecto de investigación periodística multiusuario masivo del mundo", implementado en 2009.
Los participantes del proyecto fueron más de 20,000 jugadores que pudieron en poco tiempo hacer frente a lo que parecía ser un trabajo abrumador en un análisis detallado de los gastos realizados por los miembros del Parlamento británico. Los desarrolladores del proyecto hicieron todo lo posible para que la participación pareciera un juego: una interfaz espectacular e informativa, una fuente de actividad de los participantes, una página de logros, que mostraba los hallazgos más interesantes, etc. Como resultado, los participantes del proyecto lograron lograr cambios políticos reales: como resultado de la publicación de la "investigación colectiva", al menos 28 diputados renunciaron o anunciaron su intención de hacerlo.

El éxito de este proyecto dio lugar a muchos seguidores, por lo que en algún momento el crowdsourcing enfrentó un grave problema: había tantos grupos y proyectos que querían atraer a los participantes a sus actividades y enviaron invitaciones que había escasez de participantes y falta de atención. Según los cálculos del autor, hay tantos grupos de crowdsourcing que "si divide el número total de usuarios de Internet por el número de grupos, obtendrá 8.5 personas por grupo". Este es un grupo muy pequeño, y ciertamente no puede hacer frente a un proyecto del tamaño de Wikipedia.

Sin embargo, los proyectos de crowdsourcing verdaderamente bien diseñados y de alta calidad tienen enormes perspectivas. Lo principal es que se organicen según el principio de un buen juego multijugador.

Como, por ejemplo, Wikipedia , que el autor analiza en detalle y en la que descubre:

  • "Maravilloso mundo del juego",
  • excelente mecánica de juego: "Las acciones del jugador dan un resultado obvio e inmediato: las ediciones editoriales aparecen instantáneamente en el sitio, lo que brinda a los participantes una sensación de control total sobre el entorno del juego. El resultado instantáneo evoca optimismo y una sensación de autoeficacia. Además, se brindan oportunidades ilimitadas de complejidad creciente ”.
  • Gran comunidad de juegos. Tiene una interacción positiva intensa y un contexto de esfuerzo colectivo lleno de significado. Los "jugadores" a menudo encuentran amigos entre ellos, se encuentran en el mundo real. Las páginas de discusión estimulan la competencia (discusión de ediciones) y la colaboración (mejora de artículos).

Pero lo principal que Wikipedia le da a sus participantes es el significado que proviene de la realización de pertenecer a un proyecto grandioso que tiene objetivos grandiosos.

Wikipedia no termina con una lista de proyectos globales exitosos en línea. McGonigal proporciona algunos ejemplos inspiradores que reunieron a los usuarios de Internet y pudieron cambiar la realidad:
Free Rice es un proyecto cuyos participantes ganan alimentos para los residentes de los países más pobres respondiendo preguntas de un cuestionario en línea;
Folding @ home : un proyecto para un estudio colectivo de la estructura de las células de proteínas, utilizando los recursos informáticos de las computadoras gráficas de usuario.
Lost Joules es una simulación de un juego de intercambio que permite a los jugadores apostar por los éxitos de los demás para ahorrar energía.

McGonigal cree que en el futuro cercano, la humanidad enfrentará una gran cantidad de desafíos nuevos e inesperados de escala planetaria que requerirán oposición y cooperación colectivas, la participación de muchas personas.

Los juegos y los proyectos gamificados a este respecto son los entrenamientos más efectivos que forman la habilidad principal del nuevo tiempo: la habilidad de la cooperación. McGonigal recuerda la "regla de las 10,000 horas" y hace la pregunta: "¿Qué habilidad es bombeada por los jugadores cuya práctica de juego a menudo excede las 10,000 horas?" Resulta que esta es la habilidad de la cooperación, la coordinación, crear algo nuevo mediante esfuerzos conjuntos , una habilidad clave del hombre moderno.

La “cooperación”, escribe el autor del libro, “es un tipo especial de colaboración que requiere tres tipos diferentes de esfuerzos concertados: cooperación o acción dirigida para lograr un objetivo común; coordinación o sincronización de esfuerzos y agrupación de recursos; y creatividad conjunta, u obtener un resultado innovador a través de esfuerzos conjuntos. El tercer tipo, la creatividad conjunta, separa la cooperación de otros tipos de esfuerzos colectivos: en esencia, es un acto creativo. La colaboración no es solo lograr un objetivo común o unir fuerzas, es la creación conjunta de algo que no sería posible crear solo ”.
Si eres un jugador, deja de lado el remordimiento que experimentas debido a la excesiva pasión por los juegos. Créame, no pierde el tiempo en vano, sino que acumula una gran experiencia virtual que puede mostrarle su verdadero "yo", es decir, sus fortalezas, motivos y valores. Verá que ha desarrollado un enfoque para pensar, organizar y actuar, dirigido a mejorar el medio ambiente. Y, como muestra este libro, ya hay muchas maneras de usar los juegos para el bien del mundo real.
Si los juegos son un entrenamiento de colaboración, y los jugadores son la vanguardia de cambiar el mundo, entonces los diseñadores y desarrolladores de juegos son arquitectos del futuro . Esto se debe a que saben mejor cómo hacer que las personas usen sus mejores esfuerzos, cómo recompensar adecuadamente su trabajo, cómo motivarlos a realizar tareas cada vez más complejas y trabajar eficazmente como parte de numerosos grupos. De hecho, un diseñador de juegos no es una profesión, sino una forma de pensar y organizar el trabajo, que es más demandado que nunca hoy y mañana para transformar la vida de la humanidad.

Con la transformación gamificada de la realidad, el autor del libro también conecta sus propias actividades. Como diseñador de juegos, McGonigal participó en el desarrollo y lanzamiento de varios proyectos globales de crowdsourcing, incluidos Superstruct y World Without Oil , cuyos participantes simularon escenarios de un posible planeta futuro ante desastres potenciales y limitaciones severas de recursos. Los juegos predictivos llenan a la gente común de esperanza para las personas con manos libres, están capacitados para mirar las cosas desde una perspectiva estratégica a largo plazo y resolver problemas planetarios.
World Without Oil ha cambiado la vida de muchos jugadores, así como la mía. Este juego fue desarrollado como una prueba de concepto, lo que me convenció de que podemos salvar nuestro mundo real con la ayuda de un juego correctamente seleccionado. Este proyecto me impulsó a formular mi mayor esperanza para el futuro: los desarrolladores de juegos de computadora pronto recibirán el Premio Nobel. Desde entonces, he estado promoviendo esta idea siempre que puedo, con la esperanza de inspirar a otros desarrolladores de juegos a cumplir esta misión.
Al concluir el libro, McGonigal nuevamente se refiere al episodio con los Herodotianos Lidios.Si lograron salir de la crisis y aprender, a través de los juegos, a actuar juntos para lograr los objetivos acordados, construir fuertes lazos sociales y permanecer optimistas frente a enormes problemas, entonces esto debería funcionar para nosotros, especialmente cuando tenemos intelectuales incomparablemente grandes , recursos técnicos y humanos. Al integrar juegos en la vida cotidiana y en la transformación del mundo, creamos una nueva realidad, cambiamos nuestra vida y nos volvemos verdaderamente felices.

Source: https://habr.com/ru/post/es420329/


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