Computer History Museum: el lugar donde se registra la TI

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Mientras la URSS se encontraba en un camino llameante hacia el comunismo, la tecnología informática se desarrolló en los Estados Unidos para la revolución sexual y la lucha contra la "amenaza roja", y los futuros gigantes de TI nacieron en modestos garajes. Y en esta batalla por el primer millón, hubo quienes sugirieron mirar hacia atrás y preservar la historia de las computadoras. En general, bajo el artículo recortado sobre el museo más grande sobre TI en el mundo: Computer History Museum. Y esta historia es sobre tecnología, personas y el trabajo que han realizado.

Proyecto


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Como muchas nuevas empresas, CHM comenzó con una idea que yacía en la superficie y que nadie vio. En 1971, el ingeniero informático Gordon Bell y el investigador de tecnología de la información Allen Newell publicaron el libro "Estructura informática: lectura y ejemplos" , que describía la clasificación, las etapas del desarrollo informático y los tipos de dispositivos obsoletos. Un poco más tarde, Bell formuló la ley homónima del desarrollo de la tecnología informática: una nueva clase de tecnología informática aparece cada diez años y desplaza a la anterior. Esto significaba que solo pasarían treinta años y solo quedaría una descripción de las computadoras de hoy.

Al mismo tiempo, la Marina de los EE. UU. Decide cancelar y "ponerse las agujas del gramófono" Whirlwind I, la primera computadora con control en tiempo real, memoria magnética, soporte para computación paralela, y su versión de transistor TX-0. Se hizo evidente que era necesario salvar no solo autos individuales, sino también toda la historia temprana.


Lápiz de luz "Todavía no ratón" para el control a través del monitor


Torbellino i


TX-0

Proyecto del museo en un antiguo armario


La idea de un museo de computadoras estaba en el aire. En este momento, muchos museos técnicos ya habían recolectado artefactos de la era de las computadoras, pero en todas partes se convirtieron en parte de las exposiciones sobre otras áreas de la ciencia y la tecnología. De 1971 a 1975, IBM organizó la exposición "Perspectiva informática" con un cronograma colorido sobre el desarrollo de la tecnología informática desde 1890 hasta 1950 y como la corona de este desarrollo:





En 1972, Gordon Bell se convirtió en vicepresidente de DEC, un fabricante líder de mini computadoras (menos espacio, más gabinete). Y en 1975, con el apoyo del presidente de la compañía, Ken Olsen, el Proyecto del Museo se abrió en un armario DEC remodelado, una pequeña exposición de componentes informáticos de diferentes generaciones. Ella atrajo la atención y recibió el apoyo de compañías de computadoras y científicos.

El museo de la computadora digital


Una nueva fase comenzó cuando Ken Olsen recibió el TX-0 y Whirwind I fuera de servicio y solicitó ayuda a Gwen Bell, la esposa de Gordon Bell. En 1978, se dedicó a la preparación de exhibiciones, y al año siguiente, bajo el ala de DEC, se abre el Museo de la Computadora Digital (TDCM), un museo de pleno derecho dedicado a la tecnología informática.


Ken Olsen es conocido por fundar DEC y una frase profética sobre el futuro de las computadoras personales: "No hay ninguna razón para que una persona tenga una computadora en su casa". Gordon Bell: con la misma ley y la creación de minicomputadoras DEC, pero sabemos mucho menos sobre su esposa Gwen. Y muy en vano. Es especialista en educación urbana, comenzó a trabajar en la primera computadora comercial inglesa DEUCE, analizó la zona de reconstrucción de Boston en TX-0, creó el primer SIG y trabajó como consultora de planificación de la ONU.

Gwen establece los principios básicos del trabajo de CHM, la formación de colecciones y durante 20 años se convierte en su director. Los puntos de referencia son el Museo Alemán en Munich y el Museo de Ciencias de Londres, donde las exposiciones muestran el desarrollo de la tecnología desde los diseños más antiguos hasta los más modernos. La apertura del museo comenzó con una conferencia de Maurice Wilkes sobre el desarrollo de EDSAC, seguida de historias de Grace Hopper, John Atanasov, Jay Forrester y muchos otros fundadores de la tecnología informática.

Inicialmente, toda la colección del museo constaba de solo 225 exhibiciones, que abarcaban la historia de la tecnología informática desde las varitas de Napier hasta las computadoras DEC.

Algunas fotos de las primeras exhibiciones:

Los palos Napier son el dispositivo más simple para la multiplicación / división.


"Millonario" - calculadora mecánica de 16 bits de principios del siglo XX


Famoso Enigma: máquina criptográfica alemana de la Segunda Guerra Mundial


Memoria de ferrita



En 1982, el informe sobre el trabajo del museo formuló las principales áreas de trabajo:

  • Guardando la historia. Para esto, se está desarrollando una taxonomía de la tecnología informática, y la búsqueda de exposiciones se basa en ello.
  • Recolectando recuerdos del desarrollo de la tecnología informática, grabando historias "de primera mano".
  • Centrándose directamente en las computadoras. Nadie les dirá mejor que las máquinas mismas.
  • Orientación a informáticos, programadores, aficionados a la historia y a aquellos interesados ​​en la evolución de la tecnología informática.
  • Interacción y mantenimiento de las relaciones laborales entre voluntarios, donantes expositores, filántropos, estudiantes, científicos y personal del museo.

En 1993, se agregarán:

  • Educación pública: promoción y popularización de la tecnología informática.



El museo de la informática



Al principio, el museo estaba ubicado en Marlborough, Massachusetts, y financiado por DEC, pero inmediatamente quedó claro que el museo tenía una gran audiencia y necesitaba expandirse. Para no causar asociaciones innecesarias con DEC, en 1982 se eliminó la palabra "Digital" del nombre, el museo recibió el estatus de una organización caritativa sin fines de lucro con todos los privilegios fiscales, y en 1984 se mudó a Boston.

El trabajo en el museo fue a ritmo de Stakhanov: la colección se estaba expandiendo, se estaba compilando un archivo de fotos y videos. Se ensamblaron alrededor de 500 modelos diferentes de las primeras PC y se crearon exposiciones sobre robots y dispositivos de red. Y en los años 90, el museo encuentra una nueva audiencia: niños. Se abren impresionantes instalaciones especialmente para ellos: Computadora de recorrido y Virtual Fishtank.

Computadora de recorrido (1990)
Nada especial Solo una gran unidad de sistema en la que podría dar un paseo y ver cómo está organizada la computadora y cómo sus componentes interactúan entre sí.











Pecera virtual (1998)

Fue un experimento en el campo de nuevas formas de capacitación, una demostración de varias tecnologías a la vez y una guía para el estudio de la dinámica del sistema . Alrededor de un centenar de peces lindos nadaban en las doce pantallas, y en pantallas especiales era posible cambiar sus configuraciones, patrones de comportamiento, condiciones externas y observar cómo se comportaban.

Un acuario virtual de 10 millones de píxeles fue controlado por 22 computadoras Sony Vaio PVC-200/210/220 (Pentium III) conectadas por una red de fibra óptica de alta velocidad. Gracias a esto, los peces pudieron nadar de una pantalla a otra. Las tarjetas de video Diamond Multimedia en tiempo real permiten cambiar la apariencia de los peces. El software de administración utilizó la última tecnología de Sun Microsystems: Java Development 1.2, Java 3D, Java 2D, Swing y el Kit de herramientas de datos compartidos de Java. La configuración se cambió en pantallas táctiles capacitivas especiales que enviaron cambios al servidor que controla el comportamiento de los peces.

Además, en Virtual Fishtank, el profesor del MIT Mitchell Reznik mostró cómo los sistemas descentralizados dependen del comportamiento de las entidades individuales y cómo cambian bajo diferentes condiciones externas.
Aquí hay un video interesante sobre cómo funcionó Virtual Fishtank.

El centro de historia del museo de computadoras



En la década de los noventa, la industria informática se vio cubierta por cambios: los sombríos cohetes soviéticos dejaron de irritar a los estadounidenses comunes, después de lo cual cayó la demanda de supercomputadoras militares, y las empresas de tecnología en la costa este comenzaron a crisis. Hubo problemas con TCM. El museo comenzó a convertirse en una atracción para adolescentes, la investigación y la preservación de la historia quedaron en el camino, y la mayoría de las exhibiciones estaban acumulando polvo en los almacenes.
En este momento, las compañías de software jóvenes se estaban desarrollando a un ritmo loco en la costa oeste, y TCM estaba lejos de ser los principales patrocinadores y donantes de artefactos. Además de esto, es necesario guardar no solo el hardware antiguo, sino también los programas.

En 1994, Len Shastek recurrió a Gordon Bell para que lo ayudara a crear un museo en Silicon Valley. En 1979, fue cofundador de Nestar Systems, uno de los primeros fabricantes de equipos de red. En 1986 - Network General, que desarrolla utilidades para el análisis de redes, y en 1994 decidió regresar a la ciencia después de 23 años en el mundo de las startups y se desanimó.
Fue una pena. Después de todo, a los físicos se les dice sobre Newton, los químicos sobre Lavoisier: ¿por qué los informáticos no saben sobre Babbage, Turing, Von Neumann y muchos otros?

En respuesta, Gordon sugirió reiniciar la idea original de TCM. Entonces, el Centro para el Estudio de la Historia de la Computadora apareció en Moffett Field, California, donde fue la mayor parte de la colección. Shastek se convirtió en su líder, y Gwen Bell lo ayudó a organizar el trabajo. En 1997, se inauguró la primera exposición Visible Storage en un antiguo hangar de aeronaves. Sí, al principio era solo un almacén lleno de hierro viejo, donde podías dar un paseo.

Museo de historia de la computación



En 1999, TCM en Boston finalmente cerró. Todas las exhibiciones directamente relacionadas con la tecnología informática fueron a California, y el resto fueron transferidas al Museo de Ciencia, mucho más exitoso, en Boston. Pero no fue solo un cambio de dirección y signo: los principios establecidos por Gwen Bell fueron revisados ​​y ampliados. Shastek propuso crear un centro de ciencias enfocado en la tecnología y su evolución, expandiendo la colección TCM, permitiendo el acceso profesional a la colección, biblioteca, seminarios y proyectos de investigación, asegurando la disponibilidad de todos los materiales a través de Internet.

El nuevo museo actuó como muchas compañías exitosas de ese período. En los "años gordos", desarrolló y ganó inversores con éxito, aquí lo intentó Donna Dubinski, la esposa de Shastek, cofundadora y directora ejecutiva de la legendaria PALM. Y después de la "burbuja de las puntocom", el propio Shastek pudo invertir correctamente los fondos recaudados: en octubre de 2002, el museo adquirió el antiguo edificio de Silicon Graphic, que nos dio OpenGL y gráficos por computadora en el cine.

En este momento, la colección, que comenzó con 225 exhibiciones, totalizó más de 70,000 artículos. La formación de exposiciones a partir de este gran volumen ya requería un enfoque profesional. En 2000, el equipo del museo se unió a Kirsten Tashev, quien se involucró profesionalmente en el trabajo del museo: ayudó al Museo del Holocausto en Nueva York a presentar la historia a través de los recuerdos orales de las víctimas, creó la Galería Mammals para el Museo de Historia Natural de Londres y muchos otros proyectos interesantes.

Ella convirtió el mausoleo con autos muertos en un espacio interactivo donde puedes ver cómo funciona un dispositivo en particular, y las exhibiciones se complementan con elementos multimedia. Ahora el museo tiene dos exposiciones principales:

Revolución, los primeros 2000 años de informática



Esto es exactamente en lo que puede convertirse el almacén de hierro viejo, si lo aborda en serio. 20 galerías, 1,100 exhibiciones y una gran cantidad de materiales interactivos le dirán cómo evolucionaron los dispositivos informáticos: cómo los dispositivos de cálculo simples se volvieron más complicados, cómo se crearon las calculadoras mecánicas, cómo se convirtieron en las primeras computadoras electromecánicas y luego en enormes monstruos que consisten en miles de lámparas electrónicas. Y cómo estos monstruos evolucionaron en PC y teléfonos inteligentes modernos.
Bueno, los verdaderos amantes de la antigüedad aún pueden ver dos computadoras icónicas de su tiempo: PDP-1 e IBM 1401, que tienen 60 años el próximo año y ambas funcionan:


Una vez fue una revolución. Comenzó la informatización de los negocios, y en algún momento la mitad de todas las computadoras del mundo eran IBM 1401.


PDP-1 es legendario porque fue en MIT donde se creó la cultura de piratería informática.

Hacer software: ¡Cambiar el mundo!



Kirsten también resolvió una tarea no trivial: cómo mostrar y explicar el software de manera accesible. Make Software explica y muestra cómo las vidas de las personas se están transformando a través de programas informáticos:

  • La historia de World of Warcraft cuenta cómo está estructurado el juego en sí y cómo el mundo virtual comienza a cambiar el mundo real, cómo se forman las comunidades de juegos.
  • La sección sobre imágenes de resonancia magnética describe qué capacidades proporciona esta tecnología con el software de la computadora y cómo ha cambiado la medicina.
  • Una parte separada está dedicada a cómo las tecnologías de mensajería de texto han evolucionado, sus capacidades y cómo duplican Internet en los países en desarrollo.
  • La historia de MP3 muestra cómo la transmisión de sonido, los dispositivos portátiles y cómo los pequeños archivos de música han sacudido la gran industria de la música.
  • En el ejemplo de Wikipedia, se revelan los principios de colaboración de un gran número de personas, la distribución de contenido gratuito y software.
  • Los materiales dedicados a Photoshop mostrarán qué métodos de trabajo con imágenes existían, por qué y cómo corrigen las imágenes ahora, cómo afectan nuestra percepción.
  • Las capacidades CAD se muestran en el software de modelado de accidentes automotrices.
  • El Laboratorio de software muestra todas las etapas del desarrollo de software: desde el proyecto hasta el lanzamiento al mercado.

Registro de TI


Sin embargo, las exposiciones son solo una fachada brillante, detrás de la cual se encuentra un serio trabajo científico y educativo. CHM no es solo exhibiciones, sino también una creciente colección de recuerdos personales de aquellos que desarrollaron tecnologías informáticas; Ahora están combinados en la Colección de Historia Oral, muchos de ellos están disponibles en el canal CHM y en la sección correspondiente del sitio .

CHM expande su trabajo en dos nuevas áreas: software y emprendimiento. El Centro Exponencial se enfoca en la historia del emprendimiento y la innovación en Silicon Valley, explorando el nacimiento, el crecimiento y la influencia de compañías tecnológicas clave, el ecosistema de Silicon Valley y cómo sirve a la humanidad. Center for Software History recopila, guarda y estudia la historia del software, su impacto en la sociedad. Los premios anuales "CHM Fellow Awards" se relanzaron para aquellos que cambiaron el mundo con la ayuda de la tecnología informática. El primero en 1987, recibió a Grace Hoper.

Al describir cómo se desarrolló este o aquel software o computadora y cómo funciona, CHM muestra cómo nuestro mundo está cambiando bajo los golpes de las últimas tecnologías. Vivimos en una sociedad digital, y el museo explora el entorno que nos rodea con ejemplos.
“Ubicado en el corazón de Silicon Valley, el Computer History Museum es la institución más grande del mundo que está tratando de reconocer la era actual de la transformación: identificarla, preservarla y mostrarla, incluso cuando las fuerzas del cambio transforman los eventos aquí y ahora. Recopilamos, mostramos, enseñamos, publicamos y contamos con un propósito: queremos entender mejor esta transformación hoy en día ", - John C. Hollar, presidente y director ejecutivo del museo
.

Bonus!


Para aquellos que han leído: un pequeño entrenamiento para la mente. Bueno, ¿quién adivina qué tipo de exótico doméstico hay en los contenedores de CHM?

Vamos!


PS

Source: https://habr.com/ru/post/es420447/


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