10 citas de malos diseñadores



Hay muchos materiales en Internet sobre cómo identificar a un buen diseñador. Por otro lado, este artículo aborda el tema; en él me gustaría hablar sobre qué signos indican un mal diseñador. A continuación hay diez citas para ayudarlo a identificar casos difíciles.

No. 1 "Soy diseñador, sé lo que necesita el usuario"


A menudo se encuentran diseñadores que creen que entienden el campo del problema mejor que todos los demás: inversores, otros miembros del equipo, en casos especialmente avanzados, incluso los propios usuarios. Como resultado, se aferran a la decisión que han esbozado y esquivan cualquier crítica.

Debe comprender: no importa cuántos años haya trabajado en esta área, todas sus ideas son solo hipótesis. Y las hipótesis deben ser verificadas. Al omitir la fase de verificación, basa todo el flujo de trabajo en suposiciones no compatibles. Es por eso que los profesionales experimentados dicen: un buen diseñador proviene de problemas personalizados, un mal diseñador proviene de sus propias soluciones.

No. 2 "Funcionó esa vez, funcionará ahora"


Aquí puedes citar la famosa declaración de Heráclito, el filósofo griego: "No puedes entrar en el mismo río dos veces". Para el diseño UX, esto significa que lo que funcionó en un contexto puede no funcionar en otro. Para cada nuevo producto que lleve al trabajo, debe seleccionar las herramientas y técnicas que sean más adecuadas para el proyecto.

No. 3 “Parece que los usuarios están experimentando una carga cognitiva significativa. Necesitamos llevar a cabo una verificación heurística para asegurarnos de que la hipótesis original sea válida ".


Este es solo un ejemplo de cómo los diseñadores usan la jerga profesional en las discusiones diarias. Dentro del equipo de UX, tales frases son bastante apropiadas, pero fuera de él, cuando un diseñador intenta compartir una idea o ideas con una empresa, confunden a las personas. Tales expresiones no dicen nada a las personas que tienen poca idea de las técnicas que se utilizan en el diseño de UX. Como resultado, para palabras desconocidas, pierden el hilo.

Recuerde: rociar el discurso con jerga, no se ve bien. Además, invita a otras personas a reuniones y presentaciones, no para mostrar lo genial que es, sino para obtener una respuesta valiosa de ellos. Una de las habilidades básicas de un diseñador de experiencia de usuario es la capacidad de expresar conceptos complejos en un lenguaje simple. Al describir las prácticas de UX de manera simple, hará que todos estén en la misma longitud de onda que usted.

No. 4 “No hay necesidad de hacer un prototipo. Inicie el producto y todo quedará claro ”.


Otro error común que cometen los equipos es que se saltan la fase de creación de prototipos e inmediatamente gastan una tonelada de recursos en el desarrollo. Cuando invierten mucho en un producto, y después del lanzamiento, resulta que en un entorno natural la solución no funciona según lo previsto; esta es una situación muy estresante.

La creación de prototipos le permite probar una hipótesis antes de dedicar tiempo y tiempo a los desarrolladores para crear un producto completo. Será mejor si el problema aparece en la etapa de prototipo: el costo de solucionarlo será mucho menor que si el producto ya está disponible públicamente. Como dijo David Kelly, fundador de IDEO: "Cuanto antes atravieses el fracaso, antes tendrás éxito".

La creación de prototipos está lejos de consumir mucho tiempo. Los diseñadores pueden usar varias herramientas para este propósito. Una técnica útil se llama creación rápida de prototipos; Esta es una forma común en poco tiempo de hacer diseños de diferentes estados de la aplicación o sitio y probarlos en los usuarios.

No. 5 "El producto se lanzó, no tengo nada más que hacer aquí"


Algunos diseñadores creen que después de que el producto ha ingresado al mercado, no se requiere nada más de ellos. De hecho, el proceso de diseño del producto no termina con el lanzamiento. En muchos casos, la cantidad de trabajo después del lanzamiento del proyecto puede incluso exceder lo que se ha hecho antes. El diseñador deberá revisar la interfaz en función de los datos de comportamiento del usuario: debe centrarse en cómo los usuarios interactúan con el producto, extraer información relevante de esto y hacer ajustes en el diseño para mejorar la experiencia.

Esta cita revela otro problema grave: la falta de un sentido de propiedad. Un diseñador que lo dice no se siente adecuadamente responsable de sus decisiones.

No. 6 "Soy una persona creativa, no un técnico"


Los diseñadores a menudo perciben el desarrollo y el marketing como componentes necesarios del trabajo en un producto, pero al mismo tiempo se toman el tiempo para conocer mejor estas áreas. En otras palabras, prefieren encerrarse dentro de su industria.

De hecho, superar estas barreras es una excelente manera de tener en tus manos el diseño UX. Hable con los desarrolladores, establezca contactos con los vendedores, trate de ver el proyecto desde su punto de vista. Esto le permitirá apreciar la contribución de muchas personas con quienes trabaja en proyectos. Una comprensión más profunda de los procesos y la empatía hacia otros miembros del equipo contribuirán a la creación de mejores productos.

No. 7 "Necesitamos hacer lo que los inversores quieran, y nada más"


La posición de "quién paga y ordena la música" es un problema común en el campo del diseño. Por supuesto, si diseña un producto exactamente de la manera en que los inversionistas lo quieren ver, será mucho más fácil avanzar. Pero existe un grave peligro en este enfoque. El hecho de que una persona ocupe una posición alta en la jerarquía corporativa no significa que siempre tenga la razón. Un diseñador de UX es una persona que asume la responsabilidad, y será él quien tendrá la culpa si el diseño no funciona. Es por eso que el diseñador debe poder negociar magistralmente. Debe asegurarse de que durante el trabajo todos tengan derecho a votar, y no solo aquellos que tienen el dinero.

No. 8 "O lo hago, en mi opinión, o me voy del proyecto"


Imagine esta situación: realizó un estudio del comportamiento del usuario y encontró muchos problemas con la usabilidad. Requiere que el equipo los resuelva todos. Está seguro de que tiene razón y se niega a comprometerse. Usted dice que si no se corrigen todos los errores, el UX no tendrá valor.

Sin lugar a dudas, la voluntad de mantener las soluciones UX correctas es una habilidad valiosa para el diseñador. Pero también debe ser capaz de analizar el contexto actual y adaptarse a él. No hay equipos con una cantidad ilimitada de recursos y, por lo tanto, es casi imposible satisfacer sus necesidades y eliminar todas las deficiencias en UX. Por esta razón, el trabajo en equipo requiere compromisos. Para que el proyecto no se atasque, es necesario priorizar sus recomendaciones y asegurarse de que el equipo tome las más críticas (es decir, las que afectan fuertemente la experiencia de usuario), mientras que las menos importantes pueden posponerse ( en la cartera del proyecto).

No. 9 "Dado que Google y Amazon hacen esto, entonces necesitamos"


Cuando los grandes nombres comienzan a sonar cuando se discuten las decisiones de diseño, esto da más credibilidad a los argumentos. Pero no el hecho de que las prácticas de otras empresas o proyectos serán adecuadas para su caso. No hay nada de malo en tomar prestados patrones de los principales actores al crear un diseño, pero solo si forman una experiencia más positiva para su producto. Y puede verificar esto, nuevamente, realizando pruebas con usuarios reales.

No. 10 “Realizamos el proceso de diseño estrictamente de acuerdo al plan, sin desviaciones”


La forma en que se desarrolla el proceso de diseño es un aspecto crítico. Sin un plan de acción claramente definido, el diseñador tendrá que moverse casi a tientas. Por otro lado, cuando todo el proceso se describe claramente, es posible proporcionar a los usuarios una experiencia maravillosa.

Muchas personas piensan que hay una única lista universal de pasos para el proceso de diseño, que garantiza excelentes resultados y se puede aplicar a cualquier proceso. Desafortunadamente, tal solución para todas las ocasiones no existe. Puede prescribir los pasos para cada proyecto individualmente, pero en general, el curso del trabajo siempre estará determinado por requisitos específicos, porque cada proyecto es único y tiene sus propias necesidades.

Además, el plan no está cerrado a los cambios: los diseñadores deben estar preparados para ajustarlo en función de la información entrante. Por ejemplo, si realizó una prueba de usabilidad o una prueba A / B y descubrió que es necesario cambiar algún elemento del diseño del producto, prepárese para volver a la etapa de creación de prototipos y considere otra solución.

Source: https://habr.com/ru/post/es420461/


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